L.I 戦闘フェーズ


このフェーズでは、ファーストファイア命令またはアドバンス命令を受けたデタッチメントが敵のデタッチメントに発砲することができ、一方、接敵中のデタッチメントは近接戦闘を行います。
戦闘フェーズは 3 つのステージに分かれています。

  1. ファーストファイア ステージ

  2. エンゲージメント ステージ

  3. アドバンシングファイア ステージ

デタッチメントに発行された命令によって、デタッチメントがどのステージで活性化できるかが決まります。プレイヤーは順番にステージを通過します。 1 つのステージが完了すると、次のステージに進みます。

1.ファーストファイア ステージ

ファーストファイア ステージでは、プレイヤーはイニシアチブを持つプレイヤーから順番に、ファーストファイア命令 が発行されたデタッチメントの 1 つをアクティブ化します。 一方のプレイヤーがファーストファイア命令で発行された自分がコントロールするすべてのデタッチメントを起動し、もう一方のプレイヤーがこのステージで起動できるデタッチメントをまだ持っている場合、もう一方のプレイヤーは残りの適格なデタッチメントをそれぞれ自分の選択した順序で起動します。
ファーストファイア命令が発行されたすべてのデタッチメントは、何もしない場合でもこの段階で活動化する必要があります。 ただし、ファーストファイア命令が発令され、その後(警戒射撃を呼び出すか士気テストに失敗したため)削除されたデタッチメントは、この段階では活動化できない場合があります。
ファーストファイア ステージでデタッチメントが起動されると、射撃する場合があります - 詳細については、56 ページの「射撃」を参照してください - または何も行わない場合があります。 デタッチメントのアクティブ化が完了したら、デタッチメントの命令トークンを削除します。 発砲を望まなかった、または適格な標的がいなかったためにデタッチメントが発砲しなかった場合でも、命令は削除され、別段の指示がない限り、デタッチメントはこのラウンドで他に何もすることができません。
ファーストファイア ステージの開始時に釘付け接敵中のデタッチメントはアクティブ化できず、ステージの終了時にファーストファイア命令を破棄するだけです。

2.エンゲージメント ステージ

エンゲージメント ステージでは、接敵中のデタッチメントは白兵戦を互いに戦います。 このステージでは、敵モデルとベース間で接触しているモデルのみが戦闘を行います。残りのデタッチメントは接敵中ですが、展開する接近戦を支援するために位置から外れています。
エンゲージメントステージの開始時に、プレイヤーは各「戦闘」を識別する必要があります。 ほとんどの場合、戦闘は、対立する 2 つのデタッチメントが互いに接敵しているときです (つまり、各デタッチメントの少なくとも 1 つのモデルが他のデタッチメントとベース間で接触しています)。
戦闘の他の例は、通常、デタッチメントが複数の敵デタッチメントと接敵しているときに発生する可能性があります。 1 つのデタッチメントが 2 つ以上の敵のデタッチメントと接敵している場合、それらのデタッチメントはすべて同じ戦闘に参加していると言われます。
戦闘の最も複雑なケースでは、同じ戦闘内に複数のデタッチメントが存在し、戦闘内ですべてのデタッチメントがすべての敵のデタッチメントと接敵するわけではありません。
どのデタッチメントが同じ戦闘内にあるかを決定するには、デタッチメントを選択し、どのデタッチメントがベースと接触しているかを決定します。 次に、敵のデタッチメントがベースと接触している追加のデタッチメントを決定します。 これ以上のデタッチメントが選択できなくなるまで、接敵中のデタッチメントから接敵中のデタッチメントにジャンプするこのシーケンスを繰り返します。これらすべての分遣隊は 1 つの戦闘に含まれます。次の図は、戦闘の例を示しています。

※戦闘の図は省略。接敵の対象と戦闘中を示す

すべての戦闘が決定されると、イニシアチブを持つプレイヤーによって決定された順序で、各戦闘が順番に解決されます。詳細については、60 ページの「戦闘」を参照してください。 チャージ命令が発行されたデタッチメントは、戦闘に参加したかどうかに関係なく、エンゲージメントステージの終了時に命令トークンを削除する必要があります。 エンゲージメントステージ「接敵中」を開始したデタッチメントに敵モデルとベース間接触しているモデルがいない場合、その分デタッチメントは接敵状態ではなくなります。

戦闘 vs 接敵

同じ戦闘内のテタッチメントは必ずしも互いに接敵しているわけではないことを覚えておくことが重要です。 たとえば、デタッチメント (A) は、A の少なくとも 1 つのモデルが B の少なくとも 1 つのモデルとベース間で接触している場合、敵のデタッチメント (B) と接敵しています。味方のデタッチメント (C) もベース内にある場合、 B とベースが接触しており、接敵状態にあり、別の敵のデタッチメント (D) ともベース間接触している場合、A と D は同じ戦闘に参加していますが、接敵していません。 これは、分遣隊/モデルが接敵している敵のデタッチメントを参照するルールと関係する可能性があります。 これらは、同じ戦闘中のすべての敵のデタッチメントに必ずしも影響を与えるわけではありません。
戦闘をチェーンとして視覚化すると役立つ場合があります。単一のデタッチメントを選択し、一連の接敵中のデタッチメントに沿って別のデタッチメントへのパスをたどることができれば、それらはすべて同じ戦闘に参加していることになります。

3.アドバンシングファイア ステージ

アドバンシングファイア ステージでは、プレイヤーはイニシアチブを持つプレイヤーから順にそれを受け取り、アドバンス命令 で発行された適切なデタッチメントの 1 つを起動し、それを使用して発砲します。
デタッチメントは、釘付け接敵されておらず、アドバンス命令が発行されて戦場にある場合、起動でき、アドバンシングファイア ステージ中に発砲することができます。 予備戦力のデタッチメントは、別段の指示がない限り、アドバンシングファイア ステージでは発動しません。
一方のプレイヤーが対象となるすべてのデタッチメントをアクティブ化すると、もう一方のプレイヤーは残りの各デタッチメントを自分の選択した順序でアクティブ化します。アドバンス命令またはファーストファイア命令で発行されたすべてのデタッチメントはこのステージで活性化する必要がありますが、活性化しても何もしないこともできます。
デタッチメントが活性化されると、それは発砲する可能性があります - 詳細については 56 ページの「発砲」を参照してください - または何もしません。デタッチメントがアクティベートを完了すると、イニシアチブプレイヤーはその命令トークンを削除します。

発砲(射撃)

ゲーム中のさまざまな時点で、デタッチメントは敵のデタッチメントに発砲します。 発砲を要求されると、次の順序に従います:

発砲シーケンス

  1. ターゲットの選択

  2. ヒットロール

  3. ヒットを解決

1.ターゲットの選択

サイコロを振る前に、デタッチメントのイニシアチブプレイヤーは、デタッチメント内のどのモデルが発砲しているのか、どの武器で発砲しているのかを宣言し、発砲しているデタッチメント内の各モデルおよび/または武器のターゲットを指名する必要があります。
これを行うには、敵のデタッチメントを 1 つ選択します。特別なルールで許可されていない限り、デタッチメントのすべてのモデルは同じ目標に向けて発砲する必要があります。 場合によっては、武器に 2 つ以上のプロファイルが関連付けられることがあります。
この場合、イニシアチブプレイヤーは、モデルがその武器を発砲するたびに、どのプロファイルを使用するかを選択する必要があります。 一部のモデルは、プロフィールに複数の武器を持っている場合があります。 このようなモデルは、発砲時にすべての武器を発射することも、イニシアチブプレイヤーが望む場合には一部のみを発射することもできます。 特に指示がない限り、特定のモデルは、同じ目標に向けて発射するために選択したすべての武器を発射しなければなりません。

モデルは、射撃モデルの視線内に少なくとも 1 つのモデルがいる敵のデタッチメントのみをターゲットにできます。
次に、射撃モデルと敵のデタッチメント内で最も近くに見えるモデルとの間の距離を測定します。デタッチメントのデータシートに示されているように、その距離がすべての武器の射程より大きい場合、そのモデルは目標に向けて発砲できません。
モデルに複数の武器があり、一部が射程内にあり、他の武器が射程内にない場合、射程内にある武器のみが発射できます。 デタッチメント内の一部のモデルがターゲットに向けて発砲できないが、他のモデルは発砲できる場合でも、デタッチメントは引き続き発砲できます。ターゲットに向けて発砲できるモデルと武器についてのみ発砲を解決するだけです。

モデルは、釘付け接敵している敵のデタッチメントをターゲットにすることはできませんが、接敵している敵のデタッチメントをターゲットにすることはできます。 接敵しているデタッチメントをターゲットとするモデルは、ターゲットのデタッチメントのスケールが接敵しているすべてのデタッチメントより 2 以上高くない限り、そのデタッチメントに対して行われるすべてのヒット ロールに -1 修正を受けます。

たとえば、ウォーハウンド タイタン (スケール 5) がレギオン・タクティカル・デタッチメント (スケール 1) およびアクシリア超重戦車スコードロン (スケール 3) と接敵している場合、これに発砲する敵モデルのヒットロールは -1 されません。  ただし、これらのデタッチメントとセラスタス ナイト ランサー (スケール 4) の両方と接敵した場合、タイタンに向けて発砲する敵モデルは -1 の修正を受けることになります。

※訳者追加解説
基本的に接敵中の集団内のスケール値の中で最小のサイズ差が2よりも小さい場合はヒットロールに-1の修正が入ってしまう。
ウォーハウンドタイタン(5)はレギオンタクティカルデタッチメント(1)とアクシリア超獣戦車スコードロン(3)それぞれより規模が2以上大きいので、目標として撮った際にヒットロールに影響を受けない。(おそらく誤射の可能性が低く、的がわかりやすいからであろう)
しかし、その接敵集団の中にセラスタスナイトランサー(4)が入ると、その集団内での最小サイズ差が1になってしまうためヒットロールがー1されるようだ。

2.ヒットロール

すべてのターゲットが選択されると、射撃部隊のイニシアチブプレイヤーはこれらのターゲットの 1 つを選択し、それに対する攻撃を解決し、そのターゲットに対して射撃するモデルごとにヒット ロールを行います。 ヒットロールを行うには、発砲している武器のダイス値と同じ個数の D6 をロールします。 ロールに修正値を適用した後、各ダイスの結果を発射する武器の To Hit 値と比較します。結果が武器の To Hit 値より小さい場合、それはミスとなり、そのダイスは破棄されます。 結果が武器の To Hit 値以上の場合、Hit が得点されます。 これらのヒットは集められてヒット プールを形成します。

前述したように、修飾子に関係なく、修正前の出目6 は常にヒットであり、修正前の出目1は常にミスです。一部の特別なルールでは、ターゲットの部隊が多数のヒットを受けると規定されています。 このような場合、ヒットロールは行われません。 代わりに、問題のデタッチメントはルールで定められた数に等しい数の自動ヒットを受けるだけです。


遮蔽について

一般に、モデルの一部が射撃モデルに見えている場合、ペナルティなしでその部分をターゲットにすることができます。
例外は、ナイトまたはタイタンに向けて発砲する場合です。
モデルがターゲットとしてナイトまたはタイタンを選択する場合、イニシアチブプレイヤーはターゲットがどの程度視認されるかを決定する必要があります。 対象モデルの少なくとも 25% が隠されている場合、発砲モデルはヒット ロールに -1 の修正を受けます。 対象のモデルが少なくとも 50% 隠されている場合、代わりにすべてのヒット ロールに -2 の修正が加えられます。
発砲モデルがモデル上の重要でない要素 (突き出た銃身や旗など) しか見えない場合、ターゲットは完全に隠されているものとしてカウントされます。 ナイトまたはタイタンが完全に隠れている場合、ターゲットとして選択することはできません。 ターゲットのデタッチメントのモデルの一部が異なる修飾子を持つ場合 (一部のモデルは 50% 隠蔽され、他のモデルは 25% 隠蔽されるなど)、発砲するデタッチメントのコントロール プレイヤーは、ヒット ロールにどの修飾子を適用するかを選択できます。
ただし、より小さい修飾子 (例: 25% 隠蔽からのヒットロール -1) を選択した場合、結果として得られるヒットは、その修飾子またはそれより小さい修飾子の影響を受けるモデル (例: 25% 隠蔽されたモデルと非隠蔽モデル) にのみ割り当てられます。 )



3.ヒットの解決

ターゲットに対して 1 つ以上のヒットが記録された場合、ターゲットをコントロールしているプレイヤーはそのターゲットに対してセーブ ロールを行う必要があります。これを行うには、各ヒットを割り当てる必要があります。 ヒットを割り当てるには、ターゲットのデタッチメントを制御するプレイヤーがターゲットのデタッチメントからモデルを選択し、ヒット プールから 1 つのヒットをそれに割り当てます。 ヒットは一度に 1 つのヒットずつ割り当てられ、解決されます。
モデルにヒットを割り当てることができるのは、それが発射モデルの適格なターゲットである場合のみです。これは、ほとんどの場合、モデルが発射モデルの射程内および視線内になければならないことを意味します。 デタッチメントのモデルがすでに負傷している場合、それが適格なターゲットであれば、最初にヒットを割り当てる必要があります。 適格なターゲットが残っていない場合 (つまり、すでに破壊されているため)、残りのヒットは破棄されます。
次に、コントロール プレイヤーは D6 をロールしてそのモデルのセーブ ロールを行います。 セーブロールはSave 特性を使用して作成されます。 通常、これはモデルの Armor Save 特性に対して行われますが、一部の特別なルールでは追加のタイプの Save 特性が許可されます。 コントロールプレイヤーは、どのセーブ特性を使用するかを選択する必要があります。 「-」のアーマー セーブは、デタッチメントのモデルにアーマー セーブがないことを意味するため、いかなる方法でも改善または悪化することはできません。
ダイスロールまたはターゲットのSave特性に修正を適用します (武器の AP などによる)。 たとえば、ターゲット モデルのアーマー セーブが 3+ で、AP が -2 の武器で攻撃された場合、ターゲットのアーマー セーブはその武器に対して 5+ に悪化します。 武器の AP は、特別なルールまたは武器の特性によって変更できます。 AP 値は、ターゲットの Armor Save 特性に適用する前に常に変更されます。これは、ライト AT (82 ページを参照) などの一部の武器特性に関連します。
修正を適用した後、ダイスロールを選択したセーブ特性と比較します。結果がターゲットのセーブ特性以上の場合、ダメージは与えられず、ヒットは破棄されます。 ロールの結果がモデルの保存特性よりも低い場合、そのモデルは傷を負い、傷特性が 1 減少します。モデルの傷が 0 になると、モデルは破壊され、戦場から除去されます。
前述したように、セーブロールを作成するとき、自然な 1 は自動的に失敗せず、自然な 6 は自動的に成功しません。モデルは修正の後に 1+ アーマー セーブ特性を持つことができます (この場合、セーブ ロールは自動的にパスされます)。 または、発射武器の AP が原因で単一の D6 でセーブ ロールを通過できない (この場合、自動的にセーブ ロールに失敗します)。
次のターゲットに進む前に、選択したターゲットに対してすべてのヒット ロールを作成し、解決する必要があります。

複数のSave特性

すべてのモデルには、データシートに示されている Armor Save 特性があります。 ただし、さまざまな特別ルールにより、スペシャルセーブ (X) 特別ルールや地形エリアによって許可されるカバー セーブ (67 ページを参照) など、追加のSave特性が付与される場合があります。 これらの追加のSave特性は、保存ロールを作成するときにモデルの Armor Save特性の代わりに使用できます。
特に指示がない限り、モデルが使用できるSave特性の数に関係なく、モデルは各ヒットに対して 1 回のセーブロールのみを行うことができます。
ただし、コントロールプレイヤーは、通常、スコアされたヒットごとにセーブロールを行うためにモデルがどのSave特性を使用するかを選択できます。これが、セーブをする側のプレイヤーにとって利用可能な最高のセーブを選択できます。

たとえば、レギオン・タクティカル・デタッチメント(元のSave値は5+)はシビリアン・ストラクチャー内に駐屯しています。 射撃を受けた後、デタッチメントのモデルは AP が -1 の武器によるヒットのため、3 回のセーブ ロールを行う必要があります。 AP によって修正された後のデタッチメント内のモデルのアーマー セーブ特性は 6+ になりますが、武器の AP 値によって修正されない構造物のカバー セーブ特性は 4+ セーブを与えます。 そのため、コントロールプレイヤーはセーブロールを行う際にカバーセーブを使用することを選択します。

複数の傷

Legions Imperialis では、ほとんどのモデルの傷は 1 つだけですが、タイタンやナイトなど一部のモデルにはそれ以上の傷があります。 モデルの傷を追跡するには、モデルが受けた傷ごとにカウンターを横に置くか、モデルが受けた傷の数を示すサイコロを使用します。 いずれの場合も、モデルが受けた傷の数が両方のプレイヤーに明確である必要があり、理想的には、モデルを誤って拾わないように別の色のサイコロを使用する必要があります。

背面装甲

戦闘用の装甲がついた機械は、前部よりも後部の装甲が弱いのが一般的です。 これを表すために、セーブ ロールを行う際には、ターゲット モデルが発射される方向が重要になる可能性があります。 そのため、車両、超大型車両、ナイト、タイタンには次のルールが適用されます。
ヒットが車両、超大型車両、ナイト、またはタイタンに対して割り当てられる場合、発射モデルがターゲットのどの射界内にあるかを決定します。 発射モデルがターゲットの後方射界内にある場合、そのヒットに対して発射武器の AP が 1 改善されます (たとえば、AP が -1 であれば AP-2 になります)。

これは、Light AT 特性などの他のルールが AP (たとえば、ターゲットの後方 射界内にある場合、ライト AT 武器の AP は 0 に減少し、その後 -1 に改善されます) を変更した後に有効になります。特性の詳細については、77 ページを参照してください。

ターゲットの後方射界内の射撃モデルによってヒットされ、ヴォイド シールド (97 ページを参照) に割り当てられたヒットは、AP を 1 改善しません。
言い換えれば、AP が 0 以下の武器は、たとえ射撃モデルがターゲットの後方射界にあったとしても、ヴォイド シールドに割り当てられた場合には自動的に破棄されます。


ダイスロールの高速化

デタッチメントが発砲しているとき、コントロールプレイヤーはターゲットに向けて発砲している各モデルの武器に応じてサイコロを振ります。 ほとんどの場合、デタッチメントの複数のモデルが同じデタッチメントで発砲し、多くの場合、同じ武器を使用します。
ゲームの流れを維持するために、プレイヤーは同じターゲットに対してすべてのヒット ロールを同時にロールすることが推奨されます。
複数のモデルが同じ武器を発砲している場合、これは、武器を発砲しているすべてのモデルのダイス値を単純に合計し、その値に等しい数の D6 を振ることによって行うことができます。
同じターゲットに複数の武器が発射されている場合、コントロールプレイヤーは各武器に対して個別にロールするか、同じターゲットに同時に発射するすべての武器に対してヒット ロールをロールすることができます。 後者を選択した場合、どの武器に対してどのダイスが振られるかを明確にする必要があります。たとえば、武器ごとに異なる色のダイスを使用します。
同様に、セーブロールを作成するプロセスも高速化できます。
ターゲットのデタッチメント内のすべてのモデルが同一である場合、コントロールプレイヤーは個々のモデルにヒットを割り当てることなく、すべてのセーブ ロールをまとめてロールすることができます。 セーブロールの失敗により破壊されたモデルは、ターゲットのデタッチメントで発砲する少なくとも 1 つのモデルの射程内および視線内にあるモデルから選択する必要があります。
異なるセーブ特性を持つモデルや異なるWound特性を持つモデルがある場合でも、正しいセーブロールが確実に行われるように、ヒットをより厳密に割り当てる必要があります。


近接戦闘

近接戦闘は近距離での戦闘を表し、白兵戦、手榴弾、および戦車の粉砕など、そのような戦闘に役立つその他の短距離武器や装備が含まれます。 戦闘におけるモデルの熟練度は、データシートに記載されている CAF 特性によって表されます。
戦闘は、戦闘フェーズ内のエンゲーゲメントステージで行われます。
戦闘を解決するときは、次の順序に従います。

戦闘シーケンス

  1. ペアオフファイト

  2. 戦闘の解決

  3. 戦闘結果の決定

  4. 撤退

1.ペアオフファイト

各戦闘の開始時に、モデルは互いにペアになって「戦闘」になります。
1 つ以上の敵モデルとベース間接触しているモデルはどれでもペアにすることができます。戦闘中であるが敵モデルとベース間接触していないデタッチメントのモデルは無視されます。
単一の敵モデルとベース間で接触しているモデルは、自動的に互いにペアになり、戦闘になります。 2 つ以上のモデルが同じ敵モデルと接触しており、それらのモデルが他の敵モデルと接触していない場合、その敵モデルは順番に各モデルと戦わなければなりません。 言い換えれば、その敵モデルは、それと接触している各モデルとの戦いに参加する必要があります。
場合によっては、モデルを複数の敵モデルと組み合わせることができる場合があります。 可能な場合、モデルは常に 1 対 1 の戦いでペアになります。 モデルがペアリングできるすべての敵モデルがすでにペアリングされている場合、イニシアチブを持つプレイヤーはどのファイトにペアリングするかを選択します。 イニシアチブを持つプレイヤーは、複数のモデルがすべて複数の敵モデルとベース間接触している場合に、どのモデルをペアにするかを選択することもできます。明確にするために、戦いが解決される前に、すべてのモデルをペアリング解除する必要があります。 両方のプレイヤーが同意した場合、モデルをわずかに分離して、どのモデルがどの戦闘に参加しているかを示すことができます。


デザイナーズノート: 戦闘とは?

戦闘とは 2 つのモデル間の衝突です。 戦闘中、モデルは敵モデルとペアになり、場合によっては 1 つのモデルが 2 つ以上の敵モデルとペアになります。 プレイヤーはモデルのペアごとにファイト ロールを作成します。各ロールは個別のファイトです。 これは、ほとんどのモデルが戦闘中に 1 回の戦闘を行う一方で、数で劣るモデルが複数の戦闘に参加する可能性があることを意味します。 各戦いは次のように個別に解決されます。


2.戦闘の解決

イニシアチブを持つプレイヤーは、戦闘内のモデルを選択し、そのモデルが関与する戦闘を解決します。選択したモデルは、別のモデルが選択される前に、順番にすべての戦闘を解決する必要があります。 モデルが複数の戦いに関与している場合、イニシアチブを持つプレイヤーは戦いが解決される順序を選択します。
それぞれのコントロールプレイヤーは、戦闘に関与する各モデルに対して戦闘ロールを作成し、2D6 をロールし、その CAF値とその他の関連する修正値を結果に追加します。 たとえば、このラウンドの移動フェイズ中に、接敵移動中を含めて少なくとも 1 インチ移動したチャージ命令が発行されたデタッ
チメントのモデルは、戦闘ロールの結果に 1 を追加します。

両方のプレイヤーがロールした後、結果を比較します。 最も高いロールを出したモデルが戦いに勝ち、負けたモデルは1つの傷を負います。 ファイトロールの結果が同じ場合、ファイトは引き分けとなり、どちらのモデルも負傷せず、ベース間のコンタクトが維持されます。 別段の指示がない限り、戦闘中に受けた傷に対してはいかなる種類のセーブロールも行うことはできません。

最初の各ラウンド以降、モデルが参加する各戦闘について、相手プレイヤーは白兵対象モデルへの戦闘ロールに対して追加の D6 を獲得します。 これは累積的です。つまり、モデルのラウンドの 2 回目の戦闘では、相手プレイヤーは 3D6 をロールし、3 回目の戦闘では、相手プレイヤーは 4D6 をロールします。 モデルは、追加のダイスの起源に関係なく、ファイトロール中に最大 6D6 しかロールできません。モデルの戦闘がすべて解決されると、イニシアチブを持つプレイヤーは別のモデルを選択し、戦闘中のすべての戦闘が解決されるまでプロセスを繰り返します。

例:がまくんとかえるくんは近接戦闘を開始しました。がまくんのデタッチメント(A・B・Cの3モデル)と、かえるくんのデタッチメント(D・Eの2モデル)はお互い同スケールであり、A・BとD、CとEがベース間で接触しています。がまくんは、Aのファイトロール(2D6+CAF)を振り、かえるくんはDのファイトロール(2D6+CAF)を振りました。結果は同値となり引き分けたため、がまくんはBのファイトロールを振りました。この際、同一のモデルに対する2回目の白兵となるためD6が1つ追加され(3D6+CAF)を振ることになります。一方、かえるくんは(2D6+CAF)のままで振ることになります。結果、がまくんのロールの方が高かったため、この白兵戦はがまくん側が勝利し、Dのモデルは1の傷を負いました。

3.戦闘結果の決定

戦闘内のすべての戦いが解決されたら、プレイヤーはどちらの側が戦闘に勝ったかを判断する必要があります。 そのためには、どちらの側が最も多くの戦いに勝ったかを決定します。最も多くの戦いに勝った側が戦闘の勝者となります。 一方の側に戦闘にモデルが残っていない場合、たとえ最も多くの戦いに勝ったとしても、自動的に戦闘に負けます。
戦闘に参加している負け側のすべてのデタッチメントは、士気チェックを行わなければなりません (64 ページを参照)。 チェックに合格した場合、何も起こりません。 チェックに失敗した場合、デタッチメントは撤退します。 壊れているフォーメーションの一部であるデタッチメントは、この方法で士気チェックを行うときに、2 つの D6 をロールして、より低い結果を選択する必要があります。 デタッチメントの士気特性が「-」の場合、デタッチメントは士気チェックを行わず、撤退も行いません。
双方が同じ数の戦いに勝った場合、戦闘は引き分けとなります。 戦いが引き分けだった場合、どちらの側も士気チェックを行いません。 1 つ以上のモデルが敵モデルとベース間接触しているデタッチメントは接敵状態のままになります。そうでない場合、デタッチメントは戦闘が終了すると接敵しません。

4.撤退

デタッチメントが撤退するとき、それは撤退の動きをします。 撤退の動きをするために、コントロールプレイヤーは撤退するデタッチメントにD6 をロールします。その後、各モデルは、D6 ロールに移動特性を加えたものに等しい数インチ移動します。
撤退の動きは、以下の例外を除いて通常の移動ルールに従います。

  • 撤退の動きを行うモデルは、コントロール プレイヤー側の戦場の端に向かって直接移動する必要があります。 そのために可能な限り最短のルートを取ること。 撤退移動を行っているモデルが戦場の端にベースコンタクトするまで移動すると、移動が停止します。

  • 撤退移動を行うモデルは、他のモデルおよび接敵範囲を通って移動できますが、たとえ釘付け接敵をされている場合でも移動する必要があります。

  • 撤退移動中に、モデルが敵の部隊を通って移動する場合、そのモデルが移動を開始した部隊以外の部隊であった場合、または撤退中の戦闘の一部であった場合、選択したSave特性を使用してセーブロールを行わなければなりません。 - ロールが失敗すると、モデルは傷を負います。 撤退モデルのスケールが通過したデタッチメントより少なくとも 3 大きい場合 (例: スケール 4 のモデルがスケール 1 のデタッチメントを通過する場合)、セーブロールは自動的に成功します。モデルは、移動する敵のデタッチメントごとにチェックを行います。 モデルに「-」以外の保存特性がない場合でも、修正前の 6 は自動的に成功し、それ以外の修正前のロール値は常に失敗します。

  • 撤退中、味方モデルに重なって移動を終了するモデルがある場合は、重ならないように最短距離で移動させてください。
    モデルが敵モデルに重なって移動を終了した場合、撤退モデルは破壊されます。

デタッチメント内のモデルは、可能な限り一貫性を維持する必要があります。 撤退移動の一部として移動する場合、モデルは戦場外へ移動できません。 何らかの理由で、撤退デタッチメントのモデルが、接敵していたデタッチメントのモデルの接敵範囲から離れることができない場合、そのモデルは破壊されます。撤退移動を行ったモデルは、撤退移動を行ったのと同じラウンドで発砲することはできません。

士気

士気は 2 つのリンクされたルール セットで構成されます。1 つは重篤な死傷者に直面しても編隊が戦闘作戦を維持できる能力を示す「戦線崩壊」のルール、もう 1 つは個々の分遣隊の戦闘精神を追跡する「士気」チェックのルールです。

戦線崩壊(Broken)

ラウンド中に発生した死傷者により、フォーメーションが「戦線崩壊」状態になる場合があります。 デタッチメントに対する射撃を解決した後、デタッチメントが戦闘を行った戦闘フェイズのエンゲージメントステージの終了時に、コントロールプレイヤーはデタッチメントのフォーメーションが戦線崩壊しているかどうかを確認する必要があります。
フォーメーションの戦線崩壊の崩壊基準は、戦闘開始時のフォーメーション内のモデルの総数の半分に等しくなります。特に明記されていない限り、これには、予備または別の理由で戦場にいたモデルと戦場から離れていたモデルが含まれます。 崩壊基準は切り上げられます。 Titan および Knight モデルは、モデルの数ではなく、開始時の合計Wounds特性をフォーメーションの合計モデル数に追加し、現在の失われた傷数がフォーメーションの崩壊基準にカウントされます。

たとえば、28のポイントを持つモデルのフォーメーションの崩壊基準は 14 ですが、27 モデルのフォーメーションの崩壊基準も 14 (13.5 から切り上げ) になります。
さらに、上記と同じフォーメーションに、それぞれ 3 つの傷を持つ 3 人のナイト パラディンを含むデタッチメントも含まれている場合、フォーメーションには 28 人の非ナイト モデルと 3 人のナイト モデルが含まれることになります。 そのため、フォーメーションには 28 のモデルと 3 人の騎士の合計開始傷の 9 があり、合計 37 になります。そのフォーメーションの崩壊基準は 19 になります。
そのため、戦闘中にデタッチメント内の 16 機のモデルが破壊され、そのうちの 1 機がナイト パラディンで、他のナイト パラディンの 1 機が負傷した場合、フォーメーションは壊れます (15 の非ナイト モデルに加えて、破壊されたナイト パラディンの 3 つの傷と、生き残ったナイト パラディンが負った 1 つの傷。合計すると19になるため)。

破壊されたモデルの総数および/またはフォーメーションから失われた傷の合計数が崩壊基準を超えた場合、フォーメーションおよびその中のすべてのデタッチメントは「戦線崩壊した」と言われます。 崩壊したフォーメーションの一部であるデタッチメントは、その後の命令フェーズでのみアドバンス命令またはチャージオ命令を発行できます。これはフォーメーションが崩壊する前に発行された命令には影響せず、後のラウンドで発行されたオーダーにのみ影響します。  さらに、士気チェックを行うために必要な戦線崩壊したフォーメーション内のデタッチメントは、その士気チェックのために行われたサイコロの結果を 1 減らします。

何らかの理由で、モデルがデタッチメントに戻された場合や、またはタイタンまたはナイトが傷を取り戻した場合、たとえ元の崩壊基準を超えたとしても、フォーメーションは依然として崩壊しているものとします。

士気チェック

敵のデタッチメントから攻撃を受けた際、そのデタッチメントがそのデタッチメントを構成していたモデルの数の 2 分の 1 以上(切り上げ)の傷を失った場合、コントロールプレイヤーは敵軍のデタッチメントがその 攻撃を完全に解決した後、または警戒射撃による傷の場合、そのデタッチメントがその活性化を終了した後に、そのデタッチメントの 「士気チェック」をおこなわなければなりません。
このように士気チェックがおこなわれるのは、戦闘フェイズのファーストファイアステージまたはアドバンシングファイアステージで敵軍デタッチメントが攻撃をおこなった場合、または 警戒射撃の結果のみです。接敵フェイズと、接敵による負傷は、エンゲージメントステージの項(54 ページ を参照)に書かれているルールに従って士気チェックをおこないます。
たとえば、現在 8 つのモデルで構成されているデタッチメントは、敵のデタッチメントが発砲し、4 つ以上のモデルが破壊されたものとして除去された場合、士気チェックを行わなければなりません。
士気チェックを行うには、プレイヤーはデタッチメントの D6 をロールし、そのデタッチメント内で最も高いMorale特性と比較します。
一部のルールでは、デタッチメントが壊れたフォーメーションの一部であるなど、士気チェックが変更される場合があります。これにより、サイコロの出目が変更されます。
ロールの結果がMorale特性より小さい場合、チェックは失敗します。
士気チェックに失敗すると、デタッチメントの命令は削除され、フォールバック命令に置き換えられます。
それ以外の場合、チェックはパスされ、何も起こりません。 士気「-」は、デタッチメントが行う士気チェックに自動的に合格し、特性はいかなる方法でも変更できないことを意味します。
いかなるデタッチメントも、単一フェーズで複数の士気チェックを行うことはできません。すでに士気チェックを行って成功したデタッチメントが同じフェーズで別の士気チェックを行う必要がある場合、それらの後続の士気チェックは自動的に合格したとみなされ、サイコロは振られません。
現在のフェーズで既に士気チェックに失敗したデタッチメントが、同じフェーズで別の士気チェックを行う必要がある場合、その士気チェックは自動的に失敗したとみなされ、それ以上の効果は発生しません。
フォールバックオーダーでフェーズを開始したデタッチメントは、犠牲者として除去されたモデルの数に関係なく、与えられた損害による士気チェックを行いません。


撤退と戦線崩壊基準

デタッチメントが戦闘から撤退するように要求されるとき、デタッチメントが壊れているかどうかは重要です。それは、士気チェックを行うときにロールされる D6 の数を決定します。 プレイヤーは、個々の戦闘が解決された後ではなく、エンゲージメントステージの終了時にのみ、特定のフォーメーションが壊れているかどうかを確認する必要があります。 そのため、戦闘で死傷者が発生したためにフォーメーションが崩壊基準を超えた場合でも、ステージが終了するまでは戦線崩壊とはみなされません。


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