L.I テレイン

Horus Heresyの時代には、荒れ果てた荒野から密集した戦争で荒廃した都市、そしてその間のあらゆる場所に至るまで、さまざまなタイプの戦場が争われました。 Legions Imperialisでは、これらの戦場の特徴は地形によって表現されます。戦場では、地形は「エリア」という観点から定義されます。 これらは、特定のルールの影響を受ける戦場のセクションです。 これらのエリアは、Citadel Civitas Imperialisの建物など、何らかの形式のミニチュアおよび/または模型化された風景によって表されます。 エリアが表す地形の種類は、両方のプレイヤーが簡単に識別できる必要があります。森のエリアには木があり、川のエリアは川のように見える必要があります。

地形にはさまざまな形があります。 建物を使用する場合など、地形の範囲が明らかな場合があります。 ただし、森林や湿地などの他の場所では、地形の端があまり明確でない場合があります。 そのため、戦闘の開始時、展開前に、プレイヤーは戦場のどのエリアが地形エリアであるか、地形の種類とその正確な境界を自分たちで決定する必要があります。

地形の一部が占めるエリアは、ゲーム開始前にプレイヤーが定義した特定の境界によって決まります。たとえば、たとえその基地が完全に木で覆われていないとしても、木が立っている基地はその森で覆われた戦場のエリアを表している可能性があります。 このエリア内のすべてのモデルは、たとえば、モデルがそのエリアの平らな部分を歩いているか、岩の多い部分を歩いているかに関係なく、地形のルールの影響を受けます。

このセクションでは、さまざまな種類の地形と、それらが戦場の分遣隊にどのような影響を与えるかについて説明します。
困難な地形や通行不可能な地形などの最も一般的な地形カテゴリと、追加のルールの対象となるこれらのカテゴリの地形サブタイプを調べます。
特定の地形エリアとして定義されていない戦場のエリアは、「オープン テレイン」と呼ばれます。
これには、広く開けた平野だけでなく、障害物の少ない丘やその他の自然も含まれます。
開いた地形は、その中のモデルに有利も不利も与えませんが、それでも視線を遮る可能性があります。たとえば、丘がその背後にモデルを隠す可能性がありますが、丘の上に見えるモデルには特に有利も不利もありません。 。

カバーセーブ

地形の多くの領域では、その領域内のモデルにカバーセーブが許可されます。これらは AP によって変更されないSave特性です。つまり、ルールが特にカバーセーブを無視しない限り、6+ のカバーセーブを持つモデルは常に 6+ の値を利用できます。
カバーセーブはセーブロールを作成するときに使用できます。 モデルはセーブ ロールにどのセーブ特性を使用するかを選択できますが、ヒットごとに 1 つのセーブ ロールしか作成できないことに注意してください。


テレインの種類

地形のすべてのエリアには、そのエリアと地形のエリア内にあるモデルに適用される特別なルールを決定するタイプがあります。 それぞれのタイプは、地形の領域が何を行うかを大まかに定義します。 このセクションでは、最も一般的な地形の種類とその影響について説明します。 将来の補足では、追加の種類の地形が開拓される可能性があります。

移動困難な地形

ひび割れた荒地、瓦礫が散乱する街路、糞尿の沼地などはすべて、横断するのが難しい風景の例です。
移動困難な地形は、その中を移動するほとんどのデタッチメントの速度を低下させます。インファントリーモデルまたはウォーカー モデル以外のモデルは、移動困難な地形として指定された地形エリアを 1 インチ移動するごとに、2 インチ移動したものとしてカウントされます。
インファントリーモデルとウォーカーモデルは、ペナルティなしで移動困難な地形のエリアを通過・移動します。
デタッチメントが完全に移動困難な地形のエリア内に少なくとも 1 つのモデルを含む敵のデタッチメントをターゲットとして選択した場合、敵のデタッチメントがタイタンでない限り、その敵のデタッチメントに対して行われるすべてのヒット ロールに -1 の影響を受けます。
デタッチメントのモデルの一部が困難な地形のエリアにあり、一部がそうでない場合、発砲するデタッチメントはこの -1 の修正を無視することを選択できます。 ただし、その場合、結果として生じるヒットは、完全に地形のエリア内にないモデルにのみ割り当てることができます。
完全に移動困難な地形のエリア内にあるモデルは、6+ のカバー セーブを獲得します。

デザイナーズノート:テレインを通過するとき

Legions Imperialisの規模を考えると、地形の正確な外観は、それが表しているものと必ずしも一致しない可能性があります。 言い換えれば、ある地形領域は森林を表しているかもしれませんが、モデルの木が少数しか含まれていないため、その中にモデルを配置できますが、実際の同等の地形には数百、数千の木が含まれます。
一部の地形タイプは、次のセクションで詳しく説明するように、視線に特定の影響を与えます。 地形の領域に視線に関連する特定のルールがない場合、地形の一部 (大きな岩やパイプのネットワークなど) がモデルを隠している場合にのみブロックされます。 これは抽象的に見えるかもしれませんが、地形が戦場のモデルにどのような影響を与えるかを簡単に解決できます。 覚えておくべき重要なことは、定義されたエリア上の物理的な外観に関係なく、すべての地形がそのエリアを占有するということです。

障害となる地形

障害となる地形には、広大な遺跡、クレーター、森林地帯など、さまざまな地形エリアが含まれます。
地物に関係なく、それぞれはエリア内のデタッチメントに援護を提供する戦場の一部を表します。
障害となる地形のエリアは、次の例外を除いて、困難な地形のすべてのルールに従います。障害となる地形のエリア内に完全にあるモデルは、通常の 6+ ではなく 5+ のカバー セーブを獲得します。
さらに、障害となる地形内のデタッチメントに発砲するときに行われるヒットロールの -1 は、タイタンを含むすべてのデタッチメントタイプに適用されます。モデルは、障害となる地形のエリアを通る視線を引くことはできません。
エリアの境界線から 1 インチを超える障害となる地形のエリア内のすべてのモデルは、ビューから非表示になります。この方法で非表示になったモデルは、障害となる地形のエリア外のモデルからは見えなくなっていると見なされます。
そのため、発砲時に視線が必要な場合、敵のデタッチメントによる目標として選択することはできません。また、地形領域外のモデルを目標にすることもできません。
障害となる地形の同じエリア内のモデルは、通常どおり相互に視線を引くことができます。
障害となる地形の同じエリアにあるデタッチメントに発砲する場合、発砲モデルは障害となる地形でモデルに発砲するため、通常のヒットロールに対する -1 ペナルティを受け、ターゲットは 5+ カバーセーブを使用できます。
フライヤー特別ルールを備えたモデルは、障害となる地形のエリア内にあるモデルが隠れている場合でも、そのモデルに視線を引くことができます。 ただし、障害となる地形のエリアにあるモデルに対するヒットに対するペナルティは引き続き適用されます。

危険な地形

有毒なヘドロ、溶岩流、地雷原、ゼノスがはびこるウォーレンなどはすべて、それを横断しようとする試みにとって致命的であることが判明する可能性がある地形の例であり、危険な地形として指定された地域は、移動フェイズ中にそこを通過するデタッチメントにダメージを与える可能性があります。
デタッチメントの少なくとも 1 つのモデルが危険地形として指定された地形エリアを移動すると、デタッチメントはダメージを受けます。
デタッチメントのアクティブ化の終了時に、危険な地形のエリアを 1 インチ移動するたびにヒットを受けます。地形内で最も長い距離を移動したモデルを使用して、スコアされたヒットの総数を計算します。
これらのヒットはモデルのフロント アークから発生し、AP は 0 です。地形のエリアを移動したモデルのみに、スコアされたヒットを割り当てることができます。 これらのヒットにより、危険な地形のエリアを移動したモデルよりも多くの傷が発生した場合、余分な傷は破棄されます。

デタッチメントが完全に危険な地形のエリア内に少なくとも 1 つのモデルを含む敵のデタッチメントをターゲットとして選択した場合、その敵のデタッチメントがタイタンでない限り、発砲したデタッチメントはその敵のデタッチメントに対して行われたすべてのヒット ロールに -1 を受けます。
ターゲットのデタッチメントのモデルの一部が危険地形のエリア内にあり、一部がそうでない場合、発砲するデタッチメントはこの -1 修飾子を無視することを選択できます。
ただし、その場合、結果として生じるヒットは、完全に地形のエリア内にないモデルにのみ割り当てることができます。危険な地形ではカバー セーブが存在しません。

障害物

低い壁、タンクトラップ、プロメチウムパイプラインなどはすべて障害物の例であり、高さ 2 インチ、幅 2 インチ以下にする必要があります。 障害物が占める戦場のエリアは、障害物が表すミニチュアによってのみ定義されます。
どのモデルも障害物を乗り越えることができますが、障害物を乗り越えたモデルは、障害物の高さに等しい数インチ余分に移動したものとしてカウントされます。
スケールが 5 以上でない限り、モデルは障害物の上で移動を終了することはできません。
障害物とベース間接触しており、デタッチメント スケール 3 以下のターゲットを目標として発砲するモデルは、射撃目標のモデルの一部が障害物によって射撃側モデルから隠されている場合、すべてのヒット ロールに -1 の影響を受けます。
(例: ベース上の 1 つまたは複数のフィギュアの脚、戦車の船体の一部など)。

チャージ命令が発行されたモデルは、障害物を乗り越えることなく、障害物の反対側から 1 インチ以内の敵モデルと交戦することができます。
そのためには、問題の障害物とのベース接触に移動し、交戦したいモデルへの視線が確保されている必要があります。障害物の反対側にいて、障害物から 1 インチ以内にいる敵モデルは接敵状態になります。 または、ベース接触に基づいているかのように、突撃したモデルを使用して接敵および釘付け接敵されます。
障害物の向こう側で敵モデルと戦っているモデルは、チャージ命令が出されても戦闘ロールに +1 されません。

強化された障害物

戦車トラップなどの特定の障害物は強化された障害物として分類できます。プレイヤーは、どの障害物が強化され、どの障害物が強化されないかについてゲーム開始前に同意する必要があります。 車両または超大型車両は、強化された障害物として指定された障害物を越えて移動することはできません。

通行不可能な地形

巨大な異星の樹木、そびえ立つ岩層、渓谷の壁などは、通行不能な地形のほんの一例にすぎません。戦闘中に横断することはほとんど不可能な地域です。
名前が示すように、モデルは、特別な指示がない限り、通行不能地形として指定された地形エリアを移動することはできません (フライヤー特別ルールを持つモデルなど)。
モデルが通行不能地形として指定された地形エリアに強制的に移動すると、モデルは地形の端で停止し、それ以上進むことはできません。 特に指示がない限り、モデルのベースは通行不能地形のどの部分にも重なることはできません。

地形エリアの結合

地形のピースを組み合わせて、地形上のさまざまな場所に異なる特性を持つ地形のエリアを作成できます。たとえば、ジャングル内の構造物や、困難な地形のエリアを流れる溶岩の川などです。
この場合、戦闘が始まる前に各エリアを明確に定義して、すべてのプレイヤーが地形の一方のエリアがどこから始まり、もう一方のエリアがどこで終わるかを把握する必要があります。
モデルは、そのモデルが存在する地形のルールによってのみ影響を受けます。たとえば、川の領域が木を切り開きます (障害となる地形)。 モデルが森の中を移動している間、モデルは障害となる地形のルールの影響を受けます。 彼らは適切なカバーセーブを獲得し、デタッチメントのタイプに応じて彼らの移動が遅くなり、彼らに向けて発砲する敵モデルはヒットに関連するペナルティを受けます。
建造物が障害となる地形のエリアに配置されている場合、プレイヤーはその建造物が地形よりも大きいことに同意する場合があります。 そうした場合、妨害地形は構造物内に駐屯するデタッチメントへの視線を妨げず、また、妨害物地形の外にある建造物を標的にしたいデタッチメントの視線も妨げません。

河川

川は伝統的に戦場を横切る水域ですが、銀河の戦場が多種多様であるということは、そこには酸、異星人の生体液、またはワープに汚染された血液が流れる川があることを意味しているのかもしれません。
川は戦場の端のある地点から始まり、戦場の端または別の水域 (湖など) の別の地点で終わる必要があります。 川の幅はさまざまですが、どの時点でも幅が 6 インチを超えてはなりません。
川は歩兵、騎兵、ウォーカーにとっては危険な地形、車両や超大型車両にとっては通行不可能な地形、騎士やタイタンにとっては開けた地形としてカウントされます。
川沿いのエリアは浅瀬として指定したり、橋で渡ったりすることができます。
浅瀬で川を渡るナイツとタイタン以外のデタッチメントは川を移動困難な地形として扱いますが、ナイトとタイタンにとってはオープン地形のままです。

橋は、分遣隊が川を渡ることを可能にする開けた地形のエリアです。
橋は、5+ および 3 傷のアーマーセーブ特性を持つ構造物であるかのようにターゲットにすることができます。
橋が破壊された場合、橋上のモデルはそのアーマー セーブ特性を使用してセーブ ロールを通過するか、破壊されなければなりません。 破壊されなかったモデルは、可能な限り最短のルートで川のエリア外の場所に移動されます。

崖地形のエリアの境界は、崖面と呼ばれます。
崖の面は歩兵を除くすべてのデタッチメントにとって不可能であり、実質的にデタッチメントは崖として指定された地形エリアを通過できないことを意味します。
ほとんどの歩兵は、モデルが障害物の上を移動するのと同じ方法で、地形ピースの高さと同じ高さで崖の面をスケーリングし、その上を移動できます。崖の面の高さは少なくとも 2 インチでなければなりません。
インファントリーモデルに崖の面をスケーリングするのに十分な動きが残っている場合は、地形の境界の領域の上に配置されます。
モデルは 1 回のターンで崖面をスケールする必要があり、崖面の途中でモデルを終了することはできません。 ジャンプ パックまたはスキマーの特別ルール (それぞれ 93 ページと 95 ページを参照) を備えたモデルは、崖の面を越えて移動できますが、そのためには十分な動きが必要です (たとえば、崖の面の高さが 4 インチの場合、ジャンプ パックを備えたモデル、またはSkimmerの特別ルールでは、他の障害物のように境界を無視するのではなく、境界を越えるために 4 インチの移動が残っている必要があります)。

崖のエリア内のモデルは、開けた地形にいるかのように移動でき、崖の面をスケーリングした後に残っている動きをすべて消費できます。
地形の領域の外に移動するには、モデルは再び崖面を拡大縮小し、境界を越えて移動し、境界の外側に触れるように配置する必要があります。
すでに崖のエリア内にあるモデルはオープン地形内にあるかのように扱われるため、通常は境界を越えることができない場合でも、任意のモデルを地形のエリアに展開できます。 さらに、モデルは他の手段 (たとえば、ディープ ストライクの特別ルールにより戦場に到着したモデルや、フライヤーの特別ルールによる輸送機関からの降機など) によって境界を越えて配置され、通常どおりに動作する可能性があります。
ただし、モデルが通常は崖面を越えることができない場合、崖面は通行不能のままになります。つまり、モデルは他の手段を使用しない限り崖面の境界を越えることができません。

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