レギオン・インペリアリスをプレイしてみての感想

先日、レギオンインペリアリスの試合をしてきた。
その時思ったことや楽しかったこと、個人的にルールを再確認する必要があるところを綴っていきたい。この記事は、初ゲーム後の疑問点等を解消する側面もあるため、誰かの役に立てばいいなと思う。

まずは、試合を開催するためににX上でコンタクトを取り試合の予定を立てて下さった吉村良二さん(X : @gijoegalliano)と、吉村さんが紹介してくれたAsahiYamanoさん(X : @AsahiYamano)に感謝して、本稿に移りたいと思う。


はじめに

レギオンインペリアリスのゲームをプレイした感想だが、「ポイントが足りない」というのが正直な感想であった。
大抵のユニットが1傷の儚い命であるため、射撃が当たりさえすればどんどんと吹き飛んでいくのだ。

事実、鳴り物入りで投入した「クエストリス級ナイト」は3傷とイオンシールド(4+)を持ちつつも、レマンラスの集中砲火を受け開幕で退場した。
(その後の射撃で、私のサンダーホークガンシップがお返しにベインブレイドを焼いたのは言うまでもない)

儚い命と苛烈な打ち合いの応酬により、最終5ターン目にはもはや数えるほどしか戦力が戦場には存在せず、お互いに目標確保のために椅子取りゲームの様相を呈することとなってしまった。

しかし、それもまた面白いポイントであった。条件(武器特性)さえダメージを発生させる可能性があるのなら、重戦車だろうがドレッドノートだろうが倒せる可能性があるのである。

戦略的な目標選択と、戦術的な武器選択
それぞれを流動的に交互の手番で行う本ゲームは、非常に脳を刺激する楽しいゲームであった。

気になったこと

マーチ命令と駐屯について

命令フェイズに付与できる「移動特化タイプ」の命令である。
(40kで言うところの全力移動であろうか)
覚えておきたいポイントは、非輸送状態の「Infantry」であれば移動力の三倍の距離を移動可能になる点である。タクティカルの移動能力が5”であるため、最大15”の移動が可能になる点である。

この命令では、射撃を行うことはできないが、建物に駐屯することはできる。建物には、カバーセーブや有用なバフが入ることが多く、戦場の各エリアにD3+1個配置される建造物の取り合いは戦略的に優位に立つ方法の一つであると認識できた。

また、輸送機の扱いについて不十分であったなとも思う。
平野に進軍させ、ライノの撃破により輸送対象を大量に失ってしまうことがあったためである。
(撃墜時の脱出判定は4+なので、1/2がやられてしまうことになる)

前提として、命令は「輸送機」と「輸送対象」にそれぞれ付与でき
降車は輸送機がアクティブ化されている間いつでも可能であり、降車した後は、以降の手番で輸送されてきたユニットがアクティブ化できるということを押さえておかねばならない。

つまり、マリーンの場合はライノにマーチ命令を付与し、輸送対象のタクティカルにアドバンス命令を付与することにより、ライノで建物付近まで移動後降車、そしてタクティカルはアドバンス命令によって建物に駐屯後、射撃フェイズに射撃。といった輸送機を二倍の移動力を持った輸送機として使う方法が出来るということに試合後気づくこととなった。

建物への接敵について

これもゲーム後に確認して気づいた点であり
建物へ接敵可能なのは「Infantry」「Titan」「Wrecker特性を持つ武器を備えたモデル」のみであったことを確認しなければならない。
また、建物へ接敵した場合は「建物に接敵してる側」と「駐屯側」すべてが白兵に参加する点も確認しておかなければならない。
よって、建物内に駐屯しているベース数が外にいる側より多かった場合は1対1でペアにしたのち、余ったユニットを追加でペアにしていかなければならない。その際、イニチアシブ側プレイヤーから順番にペアを作成していく点も覚えておかねばならない。

接敵について

40kとは違い、接敵後の接敵移動がないことも覚えておかねばならない。
インペリアリスにおける「pile-in」(接敵移動)は
「一度接敵し交戦した次のラウンドで、接敵中のデタッチメントにもう一度チャージ命令を付与した際、ベース間接敵していないモデルはベース間接敵のために移動ができる。」というものである。

また、接敵後の再編移動も存在しないため、接敵終了後、ベース間接触していないデタッチメントがいない場合は、接敵状態ではなくなるということも覚えておかねばならない。

さらに、単純な「接敵状態」では射撃はすべて可能(ただしそれらを対象としたすべてのヒットロールに-1のデバフあり)という点も抑えておかねばならない。40kと同様に射撃のできない接敵は、「被釘付け接敵」の場合であり、している側にはサイズ差が2以上ない場合は上記と同じだが、されている側は何もできない(命令が破棄されるわけではないので、白兵の結果釘付け接敵が解除された場合はアドバンシングファイアフェイズでの射撃は問題ない。)

また、フレーバー的概念だが
白兵戦で行われているのは「白兵戦、手榴弾、および戦車での衝突」であるため、広範ないみでの近接戦闘であることも覚えておくとさらに楽しくなりそうだ。

目標物の確保について

目標物の確保は、「戦術強度」を参照し進めていく。
誰もいない場合、または敵の倍の戦術強度が確保範囲内にいる場合は確保となる。敵との戦術強度差が倍に満たない場合そこは「争奪中」あるいは「係争中」目標となる。(大概の場合こちらではポイントが入ることはない)

また、一度確保した目標は、敵に確保されるまでは確保したままになるという点は、再確認しておかないといけないと思う。これは、マーカー内に確保を継続するためにとどまらせておく必要はないとコアルールに明記してあった。

セーブロールに関して

セーブロールに関しては、修正前の出目6は絶対に成功というわけでもなく、修正前の出目1が必ず失敗というわけでもないという点に注目せねばならない。
アーマーセーブは、修正の結果1+になることが可能であり、APがセービングを6以上に悪化させた場合、それはセービング不可。ということになる。

Point Defence特性の武器に関して

この特性を持つ武器の射撃タイミングは非常に興味深いものである。
まず、この特性を持つ武器は自身の移動開始時、移動終了時に射撃を行うことができる。(マーチ命令時も含む)
また、この武器を使用しての警戒射撃は、ヒットロールに対するペナルティを無視することができる点も抑えておかなければならない。
しかしながら、これらの武器はラウンド中どこか一度のタイミングでしか射撃できないという点も注意が必要だ。

強かったなと思った能力

Accurate

ヒットロールとセービング(しかもだいたいが3+~4+)の世界で、振りなおし可能というのはヒットの可能性を跳ね上げるため非常に効果があった。

Rend

オークシリアのオグリンが持っていた能力。効果は白兵時のダイスを1つ増やすものだが、冷静に考えて2D6と3D6のダイスロールで勝てるわけがない。大体のマリーン(ターミネイター含む)の頭をこれでかち割っていった。唯一、接敵2巡目でダイス数が一緒になった時にようやく勝てたくらい。それくらい強かった。

Armourbane

ビークル以上のデタッチメントに対して、成功したセービングロールを振りなおさせるというもの。数が多いと全部当たりそうな気がするくらい恐ろしい特性。

Ignores Cover

対建物内攻撃に特化した特性。建物内攻撃に対するヒットロールペナルティの無視と、カバーセーブを使っても意味がないことにする能力。大体がミサイルやロケット的な武器であり、大量に飛んでくると建物恩恵なしなのでお祈りするしかない。

以上。


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