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ウマ娘 ゴルシちゃんで勝ちたい!それ以外の方も参考になるかもしれないサジタリウス杯の事前準備や考え方の話

こんにちは。

久しぶりのnoteになります、ゴルシちゃんの手袋を舐めてるトレーナーちゃんです。


推しのゴルシちゃんでサジタリウス杯を勝つためにって内容で書いていこうと思います。

前回と同じで、分かる範囲ですがマスクデータ・解析関係の話にも触れますので無理な方はここでブラウザバックをお願いします。

前置きがかなり長くなりそうなので興味無い方は遠慮なく飛ばしてください。


前置き

前に書いたのがジェミニ杯の時であり、この後に解析系のデータがかなり出揃ったためウマ娘の環境や考え方は激変しました。

なので今となっては過去の記事を見られるのも正直恥ずかしいのですが、一応残しておきます。私自身は特に解析とか出来ず、ネットで拾ったありがたい情報を自分なりに整理してるだけの身なので。暇を持て余してる方は過去の遺産を見て歴史に耽る石油王の気分で見てもらえると嬉しいです。

ジェミニ杯以降はモチベの乱高下がかなーーーりありながらも自分なりにウマ娘続けてました。

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マイルのキャンサー杯だけ取りこぼしていますがそれ以外は一応プラチナなので考え方はある程度参考になる気はしてます。ただ、モチベーションが直結してるためやる気ない時はとことんやる気ない育成しか出来ないのであんまりえらそうなことは言えないです・・・

サポートは微課金くらいのラインだと思います。(めぼしいものはキタサン3凸、バクシンオー4凸、スーパークリーク4凸くらい)

無課金でもやれなくはないんですが、練習性能が高いSRの凸は何枚もほしいのと、SSR凸がないと金スキルが苦しくなりがちなので自前の覚醒スキルが大事になってきたり少し考え方は変わります。

練習性能ガチのSSR凸を持っているということは、無課金〜微課金勢より少ない試行回数で必要ステータスまで鍛えることができます。

(アガッてきた!はほぼ間違いなく貰える、適正を絞ればある程度狙った白スキルも貰える等、アオハル杯は実は以前より無課金さんにも優しい側面も・・・)

私はチャンミでゴルシちゃんは何があっても採用し続けると言う自分ルールを課していますが、やはりメタゲーなだけあって有利不利はかなり存在します。なのでゴルシちゃんを一番活かせる長距離チャンミが楽しくて、長距離チャンミの時期は少しモチベが上がります。

そんなこんなで次回のサジタリウス杯をどう生きのこるか自分なりに考察したいと思います。

ゴルシちゃんに限らず推しを何とか勝たせたいって人の参考に少しでもなればいいなと思います。


脚質分布、チャンミを乗り切る考え方の話

現在のウマ娘は、適切なタイミングで各種速度スキルを発動して位置取りを良くしていき、適切なタイミングで加速固有・加速スキルを発動してラストスパートで突き放していくことが勝ちへの近道となります。

スキルお披露目場のチームレース場とは違い、無駄なものはどんどん削ぎ落としてその分必要なステータス、必要なスキルのみに回していく方がより勝率が高くなります。

例えばなのですが、今回はコーナーが中盤のためコーナースキルは位置取りを上げるために有用に働くのですが、前回のスコーピオ杯だとコーナースキルは序盤(第1コーナー)でしか発動しませんでした。

このパターンの時に後ろめの脚質の子にコーナースキルを満載するとどうなるでしょうか?

答えはポジションキープに引っかかり、せっかくの速度スキルが無駄になるどころか逆噴射も発生します。ですから後ろめの脚質の子はコーナースキルの優先度がかなり下がっていました。

ある程度レース場の情報を自分から仕入れに行かないとプラチナを目指すことはかなり難しくなってきました。

なので今回はじゃんけんゲームであるチャンピオンズミーティングでの上手い生き残り方を考えます。

(解析関係にあまり触れたくない人がいるのは百も承知してるので、運営にももっとオープンに情報を開示してほしいところです。固有の言い回しも分かりにくいし・・・遊戯王じゃあるまいし・・・)


①軸になるウマ娘を決める

勝つことを最優先するなら環境の上位に居る子から1〜2人、推しで勝つなら環境の上位に寄せられるようにしていくところから始めます。

環境上位とはなんぞや?という話ですが、私が言う『環境上位』は育成が比較的優しくてそこそこ勝率が確保出来て強いor育成はきついもののまじでめちゃくちゃ強いのどちらかだと思っています。

この持論をもとにサジタリウス杯の環境上位を私の中で勝手に選定するとこうなります。

S(多分こいつらでいっぱいになりそう)

・ゴルシ:みんな持ってるのが最大の利点であり強者の証。固有が中盤速度スキルのため発動さえすれば安定して前に出られるぶん、レース終盤の爆発力はほぼ皆無のためその部分は継承固有なりで補ってあげた方が良いです。タイシン以外の追込勢共通の話題ですが、直線一気のみだと実は少し加速が足りていません。より勝利を磐石にしたいならばライアンorドーベル固有、アオハル力なども採用してください。補正はあいも変わらず激強なので育成も楽。

・タイシン:迫る影があまりにも強い。今回は負け確固有と言われたNemesisも相手によっては普通に有効発動します。今まで迫る影が固有とか言われてたのにそりゃずるいですよ。迫る影で爆発力は満点なものの、道中の位置上げを補助しないといくら加速しようがブロック死します。迫る影が不発イコールその時点で負けのため賢さも極力上げていきたい。(位置取りにも関わるのでタイシンは本当に賢さが大事です)迫る影が最速で発動さえすれば他の加速スキルはほぼ不要なため、他の子と違って継承加速固有は要らないのでその分位置上げに全てを注ぎましょう。育成そのものの難易度が大変高いため愛で乗り切ろう。

・カフェ:ゴルシと似た動きになるけどこっちはデバッファーも兼ねている。追込改造も初期追込Cのため比較的容易。持ってるそこのあなた!入れ得ですよ。私は持ってなくて涙を流してます。少ない難点はゴルシと同じでラストでの爆発力不足です。継承加速固有、毎度お馴染みの強い速度固有など継承して補いましょう。


A+(極めて強いけど、何らかの明確な難点がある)

・セイウンスカイ:今回は固有が直線一気(迫る影)の最速発動から数秒遅れで発動するため非常に強力です。「中山の直線は短いぞ!」のアナウンス通り直線が短いため、逃げが複数いて追い抜き対抗で後続と差が出来すぎると普通に本家アンスキだけで逃げ切られます。マジで強いです。補正もスタミナ20賢さ10のため長距離育成に非常に向いています。アンスキを発動したら無類の強さを誇りますが、難点はそれ以外ほぼ全てです。他の逃げにハナを取られないように中盤速度スキルを厚くする、極力1位をキープ出来るパワー賢さの要求値の高さ、最低限走りきれるスタミナ根性、出来れば地固めもほしい、猛然と迫ってくる追込勢から逃げるためスピードは極力カンストで距離Sもほぼ必須などなど挙げたらキリがありません。育成がキツすぎます。ただ、猛烈なキツさに見合うリターンもある超ハイリスクハイリターン、各種サポートカードが潤沢or魂の上振れまで血を吐きながら頑張れるプロのトレーナー向けの子です。

・冬オグリ:固有がサジタリウス杯の環境と非常にマッチしています。スリーセブントリガーだと固有の発動タイミングも良好、加速も兼ねてる、必要なスキルは覚醒スキルで完備している・・運営のクリスマスに向けて売るぞ!という鋼の意思を感じる子です。脚質の適正が非常に広く、逃げ以外全てやれそうなので環境の変化にも柔軟に対応出来ます。さすがシンデレラグレイの主人公、芦毛の怪物や!(タマちゃん実装まだでしょうか??)難点は回復『スキル』が固有の発動トリガーになるためスキル不発=即敗北の可能性があるということです。ナリタタイシンと似た立場かも?賢さを極力高めていきたいところ。固有が可能性の塊のような気もする・・・(中盤発動回復やスリーセブンなど、最後に発動する回復スキルの発動タイミングを調整することで固有の発動を能動的に調整出来る唯一のキャラのため)


A(普通に強い。特定の脚質への改造がちょっと難しかったり要求されるスキルが多すぎるとここ。)

・水着マルゼンスキー:本当はもう少し下でもよかったけど一応ここ。というのもハナを奪うのは簡単なんだけど勝ち切ることがかなり難しいため。継承アンスキだと2段階弱体化の影響をモロに受けるため、半端な育成だと継承アンスキを発動しても加速が足りずに追込勢に差しきられます。ラビット(本命逃げの追い抜き対抗)にも向かない子です。かといって本人で勝ち切ろうとしたら加速が不足しているぶんセイウンスカイよりさらに育成ハードルが高くなります。苛烈すぎます。これも継承複合固有の宿命とも言えます。ぶっちゃけると全ての距離で使おうと思えば使えるので、たまにはこういう時もあっても良いと思う・・・

・冬ビワさん:冬オグリと同じでルムマでよく見る。水着マルゼンスキーと同じようなスキルで感触が良さそう。継承親だと逃げに良さそうで、本人を使うとしたら逃げor先行。今まで先行と言えば黒マックイーンが強い場面が多かったので新たな候補が増えた感じっぽい。逃げ不在時は高確率でハナを奪えそう。本家ビワさんの補正があんまりにもあんまりで今までチャンミで使うのはしんどすぎたし、冬ビワさんお迎え出来た方は育成してチャンミ制圧目指してみるのも良さそう。ビワさんピックアップのタイミングでウマ娘始めた身なので正直めっちゃほしいです。

・黒マック:今回も固有が無難に強い。継承親向きだけどもちろん本人も普通に使える。ビワさんと違って中盤の補助が必要になります。あとこれは先行勢共通なのですがまともな加速がほぼないため(真っ向勝負は乗り換え上手と同じランダム発動な上現状白スキル止まりのため正直アテに出来ない)先行勢は冬オグリ以外は継承アンスキがほぼ必須になります。

・本家オグリ:今回は固有の勝利の鼓動が非常に強いためこっちも普通に採用出来ます。継承親にもめちゃくちゃ向いています。むしろそっちがメインかも。脚質適正が広すぎるため環境の変化にも柔軟に対応出来ます。先行採用なら黒マックと同じ難点を抱えるため一番の敵は実は自分自身(冬オグリ)だったり・・もし同名キャラ採用可能なら本家オグリと冬オグリ両方採用トレーナー居たと思う。

・ライアン、ドーベル:引く手あまたな継承加速固有2人組。もちろん本人を使うのもイケます。ただドーベルは長距離因子確保がゲロほどきついです。固有の発動条件加味すると位置を上げすぎるのもまずいですが、位置を下げすぎると中盤の段階で追込勢にも抜かれる危険性があるので、位置調節が難しく、固有発動も運任せになります。乗り換え上手も採用して、少しでも加速ガチャの当選確率を上げましょう。(パチンコかな?)後述しますが、今は差しが全体的に苦しいですが環境の変化で少し立場が良くなる可能性を秘めています。

・テイオー、ドトウ(あとブライアン、花嫁マヤノなど追込に改造出来る子全般):直線一気がとにかく強いため改造出来て、かつ固有が一定以上の強さの子はみんなここです。ドトウは環境が変われば本来の適正の先行や差しでも良くなるかもしれません。魔改造系の子は因子の用意がとにかく苦しいため、よほど愛がない限り無理しすぎない方がいいです。頑張りすぎると燃え尽きてしまうので程々に折り合いをつけてみても良いかもしれません。ゴルシの欄でも述べましたが、直線一気だけだと少し加速が不足しているのでドトウ以外はライアンorドーベル固有やアオハル力を添えることをオススメします。また、位置取りを良くすることもほぼ必須のため継承ゴルシやカフェ固有もおすすめです。逃げほどではないですが、環境上位の追込組に比べると因子の用意などの前段階でちょっと育成を頑張る必要があります。


ここに載せてない子もなるべく勝てるスキル、ステータスに寄せていけば勝機がゼロという訳ではありませんのでそこだけはご了承ください。

兎にも角にも、軸になる子は決まりましたか?決まりましたら次はその子を軸にチャンミを駆け抜ける方法について考察します。


②軸になる子をベースにして、メタの推移を考慮しながら編成を複数パターン考える

私を例にして話をします。私はゴルシを軸に考えていて、ここからいくつかの編成パターンを考えました。なぜ複数パターンを考えるかと言うと、今後予選が始まり〜本戦〜決勝と少しづつメタが動いていくため、ワンパターンのままで通せないこともしばしばあるためです。

ここで考えたパターンをもとに実際の育成をしていくため編成決めはそれなりに重要です。

今回考えたのはこのパターンです。

1:追込3

2:逃げ1、追込2

3:先行1、追込2

1に関しては今回単純に追込が手軽に強いため最初に考えていました。ただ、実際にルームマッチで回していくとお互いが固有の発動の邪魔をするわ、ブロックしまくるわで散々だったため、そうそうに追込三姉妹は解散となりました。

次に2です。従来の考え方だと逃げは自前で2採用が基本となります。なぜなら逃げ1だと他の逃げキャラとの対抗追い抜きが発生しないため、リードの貯金が作れずスパート地点であっさり捲られそのまま敗北するからです。対面が逃げ0の時点で1枠無駄になります。今回それでも逃げを1人入れてみようかなと思ったのは、もし対面2人と自分含めた全員が1人も逃げを編成しなかった場合、先行・差しがいわゆる『幸運な逃げ枠』に抜擢されるからです。これが非常に宜しくないです。先行キャラはある程度幸運な逃げ役を担う想定で継承アンスキを持っていることが殆どです。

※『幸運な逃げ役』:逃げが自分含めて完全に0の時に発生する現象。システム上仮に逃げが0でも必ずハナを取る子を作ろうとするので、逃げの次に前の脚質の子が逃げのような挙動をします。当然、ブロックされない場所を走るのでこの役に抜擢されるとそれだけで超有利になります。ほぼ先行が該当しますが先行がいなければ差しも幸運な逃げ役になります。候補が複数居た場合は自分の経験を基に考えると通常の逃げと同じくパワー、賢さで選ばれるようです。(未確定なので違ったらすみません)

私は今回手持ちキャラ、サポートの関係上追込キャラを2人採用するところまでは既定路線となっています。ですからその場合、先行や差しに『幸運な逃げ役』をされてしまい、しかもその幸運な逃げ役に十分な加速スキルを発動されてしまうと、その時点でまず残りの追込2人は勝ち目がなくなります。この状況を避けるため、現状のところは逃げ1採用でルームマッチを回しています。逃げ(あるいは先行)であれば残り2人の追込の固有やスキル発動の邪魔になることはあまりありません。

それと現状は残り1枠を先行ではなく、敢えて逃げで採用するのは、先程挙げた例とは逆に対面が自前で逃げを2枚以上用意しているパターンがあります。今までの長距離チャンミとは違い今回完成された逃げは非常に強いです。この場合は追込2人が為す術なく置いていかれる可能性が高いため、逃げ2以上の対面に遭遇した場合も即ゲームセットにならないようにする、という意図もあります。参考例として逃げが勝つパターンの動画も置いておきます。

こんな感じです。いつもの風景ですが、今回は残りが2枚とも追込なので負けるとき(追込がどっちも出遅れたときとか)が悲惨すぎるのでとりあえずこの編成でしばらく様子を見ようかなあと思います。

長距離の勝てる逃げ育成がゲロゲロにきついのはご周知の通りなので、いつもの流れならラウンド2くらいになるとそれまでの逃げの勝率が低いトレーナーさんは逃げを切っていく(と思われる)ので、もし逃げがほぼ壊滅したら3のように先行1枠に切り替えて先行ウンスなり先行黒マックなりを使う予定です。

そして、その逃げが減ったタイミングが脚質差しの唯一のチャンスなのでは、と思います。


③完成したら早速ルームマッチで試走したり、本番中に完成したら本番の挙動をしっかり確認する

ここまで来たらあと少しです。お疲れ様です。ルームマッチや強そうな子を練習パートナーにして練習すると見落としていたウィークポイントが見えてきます。たくさんやらなくてもいいですが、何回かは確認することを強くおすすめします。


脚質・差しの話

元々今回のチャンミだと発動が合致するスキルがないため、仮に逃げが壊滅したくらいで差しが有利になるとは言い難いのですが、それでも逃げがペースを作る前残り展開だと差しも(追込も)差しきれないですし、逆に追込ばかりのスローペースな展開だと最速発動の直線一気(迫る影)+ライアン、ドーベル固有+脚質補正の最強コンボの前には為す術がありません。

現状だと差しはかなりチャンスが少ない脚質だと考えています。が、メタが進んで脚質の分布が変わって逃げがほぼ壊滅し、先行が増える時があれば、ライアン、ドーベル固有(継承なら+乗り換え上手)発動で差しが勝ち切る展開もありそうです。純粋に長距離で強いFAフクキタル、固有をほぼ完全に活かせる上追込改造より長距離因子に全振り出来る会長、自前で加速も持っているドトウあたりが特におすすめです。

どちらにしろ、今回の差しは今のところかなりギャンブル色が強い脚質になるので安定はしません。もし使う際は多少負けてもめげずにいきましょう。勝てる時はびっくりするくらいの完璧な勝ち方をします。


おしまい

自分もサポートがさほど潤沢ではないので、取れる選択肢が限られています。なので私が知らないプレイングがまだたくさんあると思います。自分の手持ちのウマ娘ちゃんやサポートと相談しながら折り合いをつけていきましょう。

現状の自分がルームマッチで使ってる子を置いて今回はお開きとなります。

せめてゴルシはSランクに載せたいなぁ・・・

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緑速度スキル◎があまりにも強いけど、他のスキルが薄すぎるため負ける時は悲しいくらいに負けます。パワーも高くないためブロック死もします。補正が強いからもう少し更新出来ればいいけど緑速度スキル◎2個も捨て難く・・・

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固有レベル1という大変不名誉な子となってますがそれでも結構強いです。スタミナイーター(というかスタミナデバフ)は今回距離が短いこともあってあまり意味がないかもしれません。ゴルシと違って中盤の位置取りを極力上げたいです。追込躊躇いは葵さんからです。タイシンは本当に育成が難しいけど私はたづなさんも理事長代理も持ってないので葵さん頼りです・・・

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ステータスは賢さが全然低くいまいちですが、中盤スキルが全て発動したらたまにハナを守りきってそのまま勝てます。脱出術、尻尾上がりなどはタイミングが合えば固有との接続(※)になるため非常に強いです。地固めは因子がないから今回は諦め気味です。ルームマッチでも地固めまで完備した完全体は多分未だに一度も遭遇しておらず、いかに育成がキツいかを物語っています。あった方がより良いのは間違いないですが・・・

※接続:固有の加速スキルや各種加速スキルが発動する直前で速度スキルが発動して加速スキルと残り香の速度スキルがあわさって通常より更に早くトップスピードに到達し、距離を稼げること。俗称のため、調べたらより詳しい話が出てくるのでそちらをどうぞ。


それでは皆様、良きチャンミライフを!

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