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【感想・攻略】妖精さんとダンジョン攻略@ウディコン#12

【20】妖精さんとダンジョン攻略 短編(1時間~)制作:R's 様
に関する感想です。ネタバレあります。全実績を取得済みです。
まとめ記事へのリンク

~お薦めポイント(ネタバレ抑え目)~

高密度な戦略性が魅力的なパズル感覚のノンフィールドRPGです。
1プレイは5分くらいからできるので、慣れた人なら30分くらいでクリアできるかもしれません。
詰将棋のように1手1手最善手の積み重ねが必要なので、ランダム性の一切ない戦略をじっくり立てるのが好きな人におススメです。
何手も先まで読む奥深い戦略を短時間で楽しめます!
本編クリア後の裏面
では、武器、スキル、特性をカスタマイズする要素が解禁されるので、最強ビルドを考えるのが好きな人にもおススメ
シンプルに妖精さんが可愛いと思った人にもおススメ!

必須ではない要素をそぎ落とした1点突破ゲームです。
でもオマケ要素がドンドン解放されていきますよ!
最初は、いくらなんでもチュートリアル、演出、会話を省略しすぎでは、と感じますが、途中から全く気にならなくなります
繰り返しを心地よくできるようにデザインされているからです。
ゲーム性のコア部分は精緻なバランス調整がされており、ひとつの究極形とも言える形だと思います。
BGMは良いテンポかつ格好いい曲です!ボス戦のBGMは特にアツい!

1プレイが短いので、試行錯誤がとにかく楽しいです!
さっきのプレイではここを間違えた、という点を1個1個学んでゆくと、確実に先へ進めます。
本編では複雑な属性相性を気にしなくてよく、最終ダメージだけ見ればよい親切設計です。
熱中して繰り返しているうちに、気付けば本編ノーダメージクリア!

このゲームの真骨頂は裏面です!
武器、スキル固定の本編はあくまでチュートリアル
マイビルドを構築して全ステージをクリアしたときの高揚感は是非味わってほしいです。
どの武器でもクリア可能なことを制作者様が確認済み。脱帽です!

最期に、システム面のつまづきポイント解説!
(私が初見で分からなかったところメモ)
出だしで詰まらずに是非裏面までプレイしてください!
※ゲーム内の「せつめい」を読んだら妖精さんが解説してくれます
CTがどれだけ溜まってもスキルは使えるが、蓄積分は威力が落ちる
MPがどれだけ減ってもスキルは使えるが、足りない分は威力が落ちる
耐久度がゼロになった武器の威力はゼロ
・スキルに応じて武器毎に覚醒ゲージが溜まり、満タン状態で技が強化自動発動
覚醒技は耐久度消費ゼロ
・属性補正など計算式は複雑だが、最終ダメージさえ見ればOK

~良かった点など感想(ネタバレ全開)~

最初は定番のスライム1匹。WAVEが進むとスライム&ゴブリン→スライム&ゴブリン&ワイバーン・・・
いや、何回スライムと戦うんだ?と初見では思いましたが、クリアしてみればスライムが重要なゲームでした。
弱い敵を利用して、覚醒溜め、CT回復、MP節約、耐久度節約をきっちりやらないとジリ貧に陥るバランスになっています。

複雑な計算式を覚えなくてもコイツはこの技で、という攻略パターンができていくのが直感的で楽しいです。
一方で、コイツには覚醒技が要るから事前に溜める、今は倒せないけど、他の敵を先に倒してCT回復を待てば倒せるといった、数ターン先を見越した戦略性も必要です。
この時点で、試行錯誤がかなり楽しい。自分のプレイスキルの成長を実感できます。

私の場合、初見で7WAVEまでは行けたのですが、体力を削られてLAST WAVEへは進めず。
何度か挑んでも7WAVEの壁が越えられませんでした。
ルールを見落としている気がして「せつめい」を見にいったら目からウロコでした。
上に書いた重要パラメータの見方はヒント妖精さんが全部教えてくれます。
「せつめい」ではヒント妖精さんとのおしゃべりもできて楽しいです。

それでも苦労しましたが、LAST WAVEは斬鉄剣を体で受け止めるスタイルでクリア!主人公の身体はとても丈夫なようです。
HPが100くらいしか残らなかったのでドキドキでした。
ここまで来て死んだらイヤだよ?本当に耐えられる?と躊躇しつつ決定。
クリアに時間がかかるほど達成感が大きいです。
ちなみに、ボス戦でBGMが変わるのがめちゃ好きです。

本編クリア後の選択肢にはほっこりします。
このゲームで初めて長めのモノローグと演出らしい演出が!
相棒妖精さんのイラストが見れて嬉しい!イチオシ!
普段クールだけど主人公を信頼している感じが良い!
クリアすると裏面(オマケルーム)が解放されます。
どんどん解放されていく新要素も楽しみのひとつでした。

次は斬鉄剣を相殺して本編のノーダメクリア!
技を自由にセッティングできるのが楽しい!
その後のハードではまた攻略の趣が違い楽しかった!
ただの苗木だと思っていたのに・・・思わず2度見してしまいました。
さらにハードの先でも、戦略の幅がさらに広がる思いもよらない仕掛けがあります!
各ステージでプレイ感覚が変わって新鮮な気持ちで遊べる構成はお見事だと感じました。
これ倒せるの?と思う敵がちゃんと倒せると爽快です。
ストーリーは一切ないですが、敵やクリア実績の名称から、ロマン溢れる設定がほんのりと伝わってきます。

今のところ2パターンの武器組み合わせで最終試練に挑んで見ましたが、どちらを選んでもギリギリなクリアになるバランスが本当にすごい!
毎回、最終WAVEでは手に汗を握りながらプレイしています。


~気になった点など感想(ネタバレ全開)~

メインシステムはすごく好きなので、周辺の話だけです。

チュートリアルが少なすぎる感はあります。
「せつめい」を隅から隅まで読むのも楽しいんですけどね。

裏設定は凝っている雰囲気があるので、そのあたりをちょっと表出ししてもらえると魅力的じゃないかなと思います。
「イベントを見る/見ない」の設定まであれば嬉しい。

率直に言うと、バトル以外での操作性は悪いです。
本編では装備変更(毎回妖精さんに会いに行く)が不便だったり、オマケルームでは武器と技を別々のウインドウでしか変更できなかったり、細かい点は色々あります。
色々なビルドを試す上では、お気に入りセットの保存&ロード機能が一番欲しいかも。
バトルでは、武器持替が左右キーだと更に快適性がUPしそうです。

システム面では「属性」と「特攻」の概念は分かりにくかったです。
攻撃技が防御系統と攻撃系統で複数の属性を持っていて、お互いに打ち合うというのは、私は見たことがないので、斬新だと思います。
※この理解でいいのかちょっと自信はないですが。
ただ、名称かグラフィックで相関が直感的に示されないと、特攻vs特攻の打ち合いだったか、特攻vs属性だったか、属性は弱点だったか耐性だったかなど、混乱しやすいです。








~攻略 マイビルドメモ(ネタバレしかない)~

本編ノーダメ(オマケルームで武器、技、生まれ変更)
選ばれし者
灯のロングソード
スティンガー、フレイム、リバースエッジ
ツインリムファイア
零距離メガフレア、精密射撃、触手乱舞

この時点ではコスパ良い触手乱舞がお気に入り。
斬鉄剣相殺用にメガフレアをセット。
コスパが悪すぎるダークサンダーとアイスコフィンは更迭。
選ばれし者はあまり活かせていないけど、名前が良い。

ハード
選ばれし者
灯のロングソード
スティンガー、フレイム、フレアブレス
ツインリムファイア
アースクエイク、精密射撃、触手乱舞

大地の化身が固いので、アースクエイクで相殺。
触手乱舞はやはり使いやすい。
火属性が有効な感じがしたので灯のロングソードを固めた。


最終試練
選ばれし者
灯のロングソード
斬鉄剣、大樹の怒り、フレアブレス
ツインリムファイア
裁きの一撃、ゼロ距離メガフレア、無限の成長

初期武器への強いこだわりで勝負。
ここへきて選ばれし者の真価を発揮できた感じ。
消耗の大きい大技を連発する、斬鉄剣リピート&無限の成長→メガフレア/裁きの一撃が強い。
この局面ではフレアブレスもめちゃくちゃ使える。
耐久度回復→MP回復で乗り切れる。

シルバーレイピア
斬鉄剣、大樹の怒り、フレアブレス
エピタフ
裁きの一撃、ゼロ距離メガフレア、無限の成長

上から武器だけ変えてみた。
シルバーレイピアの覚醒性能がとてつもなくて楽しい。
エピタフは覚醒なしでも大技を打てちゃうのが頼もしい。
MP回復→MP回復で乗り切れる。
推しの相棒妖精さんの助けだけでクリア!
シルバーレイピアが壊れないのが意外過ぎる。

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