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OsakaCS同率優勝!【R-ACE】所感文

1.はじめに

こんにちは!普段は関西で遊戯王を嗜んでいるもんです。Noteはかれこれ5本目です!

ひょっとすると過去の球なし代行天使やマリンセスの記事を覚えてくださっている方もいるかもしれません…

普段はCSには滅多に出ないのですが、OsakaCSが凄くいいCSそうだった+R-ACEがあまりにいいデッキで「ワンチャンあるくね?」となり勢いで出場を決めたところ、なんか噛み合って最後まで生き残る事が出来ました。  

デッキの地力を感じたと同時に、意外とまだR-ACEの強みや細かい部分が知られていないな、と思ったので、久々に記事を書いてみることにしました。

過去の代行者やマリンセス等程凝った記事にはなりませんが、宜しければ読んでいただければ幸いです。

今回は「このデッキの基礎部分、効果解説、 展開例、サイドデッキ、メタカードへの対策」などほとんどの皆様が知りたい部分は全て無料公開ですので、R-ACEの事が無料部分でも100%分かります!

有料部分は、R-ACEオタクにすら本当に必要なのか分からない細すぎる気づきを掲載していますので、「参考になったので投げ銭します!」という心優しい方や、「当分R-ACE使うぞ!」という覚悟が決まった方はもし宜しければ読んでいただければ幸いです!

また、初心者の方にも読んで頂きやすいよう、略称等はなるべく使わないユニバーサルデザインな文章を心がけていますのでご安心ください。

ちなみに文字数は無料部分だけでも15000字位、有料併せて25000字あるもはや論文なので、覚悟してください!

では始めます。

<追記>
OsakaCSの動画卓の動画が、先日アップされました。


実戦ではどんな感じなのか雰囲気を感じ取りたい方は是非ご覧ください。

2.R-ACEの強み  

このデッキは一言でいうと…

化け物

タービュランスが最強】デッキです。
冷静に考えて「4枚セット」って何?

効果を4度見くらいされます。
また伏せるカードも
「墓地から回収」「墓地から蘇生」「デッキから特殊召喚」「モンスター効果無効」「モンスター破壊」「なんか硬くする」等、多様で、ほんとに「通るとだいたい勝ち」なカードです。

また、「セット」ではありますが、テーマ内に「伏せたターンに1枚使える」カードがあるのもかなり偉いところです。

ここまでの化け物がいるということは裏を返すと…

やあ

タービュランスに妨害=破産!

デッキということでもあります。

なので今までは「そもそも特殊召喚条件の墓地2枚を貯めるのが困難」「出ても<無限泡影>1枚で破産」と、命懸けのデッキでした。その上「前盤面に妨害がない」ため、<ハーピィの羽根箒>や<ライトニング・ストーム>で簡単にこちらの盤面が消火されていました。

しかし新規の<EMERGENCY!>や<R-ACEプリベンダー>の登場により、「安定感の向上」「無限避け」「前盤面での妨害」が急に全て実現し、もはや別デッキとなりました!

速攻魔法でデッキから特殊召喚はどう考えても強い!
今後魔法カードの解説に辿りつくまでに
このカードの名前を何度も出すので効果何となく
覚えてください

また、展開例に掲載しますが、展開力も向上したため、展開力にものを言わせてゴリ押しで無限をケアするルートが有志によって開発されています(教えてくださった方、本当にありがとうございました)。

他にも…

・メインデッキのモンスターのパワーが高く、妨害もメインだけで用意できるため、他のデッキでは致命的な<アーティファクトーデスサイズ>や<次元障壁>が突き刺さらない

・ルートによってはコンパクトなため<増殖するG><原始生命態ニビル><ドロール&ロックバード>の受けがいい

・メインデッキの枠比較的余裕があり

・属性一致、レベル種族攻守がバラバラという性質上<スモールワールド>との親和性が高い上<御前試合><群雄割拠><センサー万別>下でもある程度動ける

・前・後ろ・手札に妨害が散るためまくり札1枚で「うっかり0妨害にされる」事は少ない

等強みが結構多いです。

各カードにも細かい偉い点がかなり多い良いデッキです。詳しくは次の章で語ります。

先にどんな展開をするかみたい!という方は柔軟に4章から読んで下さい。

3.採用カードについて

1.前置き

※この区間は「CSに出てみてからの構築の変遷」の紹介です。いいです!って人は以下の区間飛ばしてください

こちらがCS当日に使っていた構築で…

こちらが今の構築です。

大きな違いは<スモールワールドの有無><デッキ枚数>です。   

CSの時は「テーマ内の魔法罠はタービュランス(さっき説明してた化け物)で伏せてこそで素引きしたくない、ピュアリィ重くみたいから<倶利伽羅天童>を引きたい」などの理由からデッキを膨らませつつも安定感を高めたい!というコンセプトで構築していました。

ですが対戦を重ねるにつれ「思ったよりピュアリィがいない(地域的な問題もあるかも、関西は先攻展開!!!デッキが極めて多いです)」「<REINFORCE!>がメインにいらない気がするのでサイドに回した→引きたくないカード1枚減る」「思ってたより灰流うららがきついから<墓穴の指名者>を入れたい」等の理由から、スマートに40にするのも手かな、と思い、2枚目の構築になりました。
割と納得感のある構築です。

<スモールワールド>は、読んで字のごとくの使い心地なので、今回は個人的に納得している2枚目の構築で解説します。

<REINFORCE!>はサイド編で何故サイドに回したのか説明します。

2.各カードの解説(モンスター編)

こちらが今使っている構築です。

紹介順はレベル順にしようかと思ってましたが、わかり易さ重視で並び替えてお送りします。

<R-ACEエアホイスター> 3枚

このデッキの1枚初動です。
①効果がめっちゃ強く、選択肢としては、イメージは
デッキからR-ACEを特殊召喚
・墓地回収(条件満たせばサーチ)
・蘇生
使ったカード4枚をデッキに戻しつつ1ドロー+召喚権増やすフィールド魔法
です。選り取りみどりすぎる為このカードのバリューが相当高いです。
特に1番上の特殊召喚のカード(例の<EMERGENCY!>です)を使うことで1枚でかなり動くことが出来ます。

また②の効果も地味に偉いです。
相手の盤面での無効系妨害を避けてサーチ効果を通す(地味に高い攻撃力も相まって<エピュアリィ・ビューティ>に強いです)
・相手が増殖するGを打ったにもかかわらず展開し続けてきた時にドローで引いてきた上級を手札から盤面に繰り出す 

といった事が期待できます。あまり使いませんが、使い忘れると勿体ないので常に意識はしておくべき効果かなと思います。

またダブついてもそれはそれで<EMERGENCY!>のコストにすればいいので納得の3枚採用です。
戦士族なので<増援>も採用しています。

↑だぶついた時問題は、ほんとに細かい話で語ると長くなります。ほとんどの方には不要かと思いますので後半のオタク向けの章で語ります。



<R-ACEハイドラント> 3枚

非常に強力なモンスターですが、何故か1枚初動ではありません!
後述しますが完全に1枚だと最終盤面は<デコード・トーカー・ヒートソウル>のみとなります。
とはいえ【クシャトリラ】デッキの<クシャトリラ・フェンリル>みたいなイメージで、合わせて引けば動けるカードがかなり多いので引くと強いカードではあります。

①効果が地味にかなり偉いです。是非余裕がある時は先にR-ACEを置いてから展開するようにしてください。

②効果で先述の化け物である<R-ACEタービュランス>で伏せたカードを伏せたターンにいきなり使って遊びます。

③もシンプルに強く、起動効果でのサーチです。
R-ACEはモンスターのステータスが高いため、①の耐性もあり割と生き残ります。そう考えると起動効果なのが割と普通に強いです。

レベル1なのも偉く、リンクリボー等も出せますし、<ワン・フォー・ワン>対応です。
そのため後述の上級モンスターの墓地コストとしても使いやすいです。

こちらも納得の3枚。
<R-ACEエアホイスター>とやや召喚権を取り合いますが、そんな時は<EMERGENCY!>のコストにすればいいです。

<R-ACEインパルス> 3枚

陰のパワーカード

このデッキの強みは<R-ACEタービュランス>と述べましたが、個人的には1番のパワカがこのカードだと思っているまであります

①効果は、ややこしいですが、発動したターンに相手に付与する永続効果のようなものです(伝わる人には伝わる例を出すと、Shadowverseのリーダー付与効果みたいな感じ)。
そのため、「発動した効果を受けない」と書いてあるモンスターを貫通します(なんで?と思わないでください。そういうものです。感じてください、オーラを)。

執筆している現在、環境で猛威を奮っている<エクスピュアリィ・ノアール>の効果を発動出来なくする事が出来るのが凄いです

とはいえ実際は召喚した瞬間にノアールの効果でデッキに戻されてしまいます。そこで②が使えます。

②効果はデッキからの特殊召喚です。
上述のように後攻の時に召喚から入り、相手のモンスター効果を使わせざるをえなくして②を誘発するのも強いですし、召喚権を別のカードに使ってこのカードを手札から捨てる追加の攻め手として使っても強いです

何せ<R-ACEハイドラント>を出せるのは言わずもがな、直接先程の化け物であるタービュランスを攻撃表示で普通にポンとおける(攻撃力3000)ので、弱いわけがありません。

さらに、単純に手札誘発として使っても強力です。特に、このデッキでは「相手の展開をある程度見て、頃合いを見てインパルスを発動」「相手からするとここまで何も無いからもういいかと<墓穴の指名者><灰流うらら>を使ってくる」「実はありました!<増殖するG>」みたいな事が出来、かなり相手との駆け引きが生まれるカードです。 

このカードの使い方が、このデッキでプレイングが1番出るところかと思います

手札に抱えておくことで、相手に<サンダーボルト>を撃たれ、こちらの全てが消し飛びあっさり負ける、みたいなリスクを多少抑えられるため、うまくキープしていきたいところです。

なお、「場で発動した効果」にチェーンしないといけないため、相手が知ってる人だとチェーン1場、チェーン2墓地とかでずらしてくると撃てず、ストレスで憤死しそうになることがありますが、永遠にケアし続ける事は出来ないのでいつかは発動できてあまり気になりません(【ふわんだりぃず】対面のみ、相手が上手いと本当に永遠に撃てません。やめてください)。

こちらも納得の3枚採用。

罠が盤面にR-ACEがいないと使えないため、<サンダーボルトで0妨害>見たいな事は起こらないよう意識していきたいです。

下級モンスターは以上です。

余談ですが、勘のいい方は「あれ?もう1枚下級モンスターいなかったっけ?スーパーレアだし強いのでは?」と思われてるかもしれません。あいつの事は忘れてください。

サーチが罠なのが後手で厳しいのと、②も墓地蘇生なので強いのは後半になるんですが、後半ならもうこのカードがあってもなくても勝敗はどちらかに傾いてるのであんまり関係ないんですよね…とはいえ全然弱くは無いので入れてる人を否定するつもりはありません。

<R-ACEタービュランス> 2枚

このデッキのエースです。
①効果はかなり緩いですが、回してみると意外と初手で満たすことが困難でキレそうになります。
ですが新規の<EMERGENCY!>で直接特殊召喚できるため(何故かこの見た目で特殊召喚モンスターでは無い)、前よりはかなり出しやすくなりました。
攻撃力が3000もあるため、試合中盤以降や後手では、①で雑に繰り出し雑に打点で捲っていけるのが偉いです。

②はもう言うまでもないです。基本的には魔法2、罠2を伏せれば問題ないです。これだけで2~3妨害分位とリソースを一気に構えられます。爽快感が異常です。

③の意味不明な効果も意外と強く、タービュランスがいる状態で自分のカードが「無効にし破壊」系の妨害を貰った時に、1枚何かを破壊できます。

また横にいるカードより先に処理しろ!という圧をかけられますし、相手の効果による除去にチェーンし下級モンスターの効果で急に出すことにより、相手の意識外から③を誘発出来たりしますので、忘れてはいけません。忘れてはいけませんが忘れててもそんなに問題はありません。

パワーカードではありますが、はじめに説明したように意外と①の特殊召喚条件が重い為、「出せる」状況で触ればいいと判断し2枚にしました。

<R-ACEプリベンダー>のおかげで除外されても帰還させられるため、1枚採用にするのも常に検討していますが、何だかんだ2枚ある方が後手捲りの時に便利だったりしますので2枚いると思います。

1枚正規召喚して妨害を踏み、何だかんだあって<R-ACEインパルス>や<EMERGENCY!>で2枚目を出して蓋する、という試合が結構ありました。

<R-ACEプリベンダー> 2枚

刷ってくれてありがとう

今回の新弾で出た超パワーカード。どの効果もあまりにも強い…

①はなんとたった1枚除外するだけでいいです!1枚除外で打点2800って何…?
(まぁそれだけ初動で墓地にコストを置くのが難しい、と評価されてる裏付けにもなりますが…)

さらに②はなんと月の書。
ありがちな「メインフェイズ縛り」もなくかなり使いやすいです。後手では横にR-ACEがいる状態で着地出来れば即効果が使えるので、上手く相手の不意をついて着地させましょう。

③も異常に強く、「8以下」ではなく何故か「8以外」なので、タービュランスすら帰還させることが出来ます。本テーマにはレベル8のモンスターはプリベンダーのみであるため、①と合わせると実質的には蘇生です。後手では打点と②を押し付けつつ、③でリンク値を伸ばしていけるのでもうほんとに化け物です。

また、こちらも<R-ACEインパルス>で直接出せます…

以上からパワーがあまりにも高いです。が、タービュランスの2枚のコストが意外と重いだけでなく、なんとこのデッキ、このプリベンダーの1枚のコストすら、回り出すまでは重いんです。
そのため事故軽減の観点からこちらも2枚です。
3枚積む価値もあります

<R-ACEファイア・エンジン> 2枚

実はめっちゃ強いモンスター。

①はかなり緩く、何らかの下級を召喚すればついでに出てきます。その割にステータスが高すぎますが…
レベル7なので<混沌の戦士 カオス・ソルジャー>に耐性を付与するのにも役立ちます

②も強いです。相手がモンスターを出せばデッキ・手札・墓地から下級が出せます。
先攻では<R-ACEインパルス>を出し、インパルスから<R-ACEプリベンダー>を出して妨害にしたり、後攻では、相手がこちらのターンに動いた際に(<斬機超階乗>やティアラメンツの融合等意外とチャンスあります)、<R-ACEエアホイスター>等を出して手数を増やすなど、色々器用です。

相手の<死者蘇生>等の特殊召喚効果の発動に対してチェーンして<EMERGENCY!>等で出すことで、相手が特殊召喚する頃にはエンジンがいるため、処理後に②効果を使えたりもします。

「特殊召喚」のみのため、ふわんだりぃず等の特殊な対面には効果が使えずただの「ちょっとステータスが高いモンスター」になる点には注意。

②が偉いため、下級モンスターの効果が手札誘発により止まった際も、このカードを横に添えて置くだけでリソース・妨害が伸びて全然ゲームになるので、本当に強力なモンスターです。

先程の上級たちと同じく強いがそうはいっても上級であるため2枚採用。こちらも3枚採用を検討する価値はあり、実際3枚で入賞されてる構築も見かけた気がします。


(追記 2023 7/4)
最近このカードの採用枚数が、エース使いの中でも議論を巻き起こしています。
・1枚からリソースが膨らむカードのため2枚
選択肢としてあると強いから1枚(今の僕)
・無くても回るから0枚
の3択かなと思います。

選択としてあると強いというのは、色々ありますが例えば相手ターンに出来ることがエマージェンシーしかない時に、エンジンがあると強い事がある、という点があげられます。

具体的には手札エマージェンシーダブり、エマージェンシーにうららを貰った時等です。(そんな事あるのか、と問われるかもしれませんがエマージェンシー+エアホイスターみたいな手札は割とあると思います)

その時にこのカードがあると、インパルス経由でプリベンダーを出す事で、1妨害する選択肢が生まれる訳です。

他にも「インパルス+プリベンダー」と後手で握った時、このカードがあるとエアホイスター経由で手札にプリベンダーを還元できます。

このように1枚あると小回りが聞く局面は多いわけです。

とはいえ「ないと回らない」訳では全然ないですし、アタッカーのような独自の強みもないため0枚採用もうなずけます。

この1枠に入れたいカードが明確にあれば0にしようかな、と僕も思っていますが、1枚この枠に誘発増やす位ならエンジンのままの方がパワー高いのかな…と思ってたりはして今も悩み中です。


<R-ACEファイア・アタッカー> 1枚

こちらも強力。

①はファイアエンジンと同じのため割愛。

②は癖の強い効果ですが、「墓地からの回収」にも反応する点が偉く、使えるタイミングが多いです。

<R-ACEインパルス>の効果で相手の盤面での回収効果(<閃刀姫ーカガリ>とか)に合わせて出す事で、処理後に2ドローができる訳です。

この2ドローで、手札誘発を引き込みにいけるため、他のデッキよりもいわゆる展開系デッキに対して、後攻の時にもワンチャンを掴める可能性が高いです。

またこのカードのコストの存在から<ディメンション・アトラクター>等の尖ったカードも、最悪捨てればいい、という観点からやや採用しやすいです。

強力ではありますがやはり上級なのと、必要な時にデッキから引きずり出して使えばいいため1枚。増やすなら先述のファイアエンジンかと思います。

ちなみにですがこのファイア上級2種のお陰で、
例えば<R-ACEインパルス>と<R-ACEファイア・エンジン>を合わせて後手で持っている際、相手の効果に合わせてインパルスで<R-ACEプリベンダー>を特殊召喚、それに反応しファイア・エンジンを出すと、なんと後攻0ターン目でプリベンダーの裏側守備表示にする効果が使えます。これには相手もブチ切れです。

狙える時にはぜひ狙ってください。これもあり他のデッキよりも<増殖するG>を通せた時の力強さがあります

<増殖するG> 3枚


強い。このデッキにおいては<R-ACEインパルス>で<墓穴の指名者>等をチェックしてから通しに行く、逆にこのカードのドローで<R-ACEインパルス>が引けると強い、等、他のデッキよりもパワーがさらに高いカードとなっています。<R-ACEファイア・アタッカー>の引き先としても非常に嬉しいです。

思考停止で採用しているというよりかは、デッキの性質上特に強く使いやすいため、3枚採用不可避という感じです。


<灰流うらら> 3枚


強い。このデッキでは炎属性であるため、10試合に1回くらい、<転生炎獣サンライトウルフ>で永遠に回収して相手をキレさせて勝つ試合もあります。

<増殖するG>も必ずしも重い訳ではないとはいえ、是非素引きしたいので、環境的に絶対の信頼はおけませんが3枚採用を貫いています(減らす余地はある)。

<EMERGENCY!>や<R-ACEファイアエンジン>で相手ターンにサンライトウルフのリンク先に特殊召喚出来るため、その気になればほんとに永遠に毎ターンうららを撃てます。冗談抜きで勝ち筋の1つになり得ます。

<幽鬼うさぎ> 2枚

環境次第の枠。執筆当時の環境では<トランスコード・トーカー><ピュアリィ・マイフレンド><超重神童ワカ-U4><クシャトリラ・バース>等、クリティカルに発動できるタイミングが今多いと判断し採用しました。

<R-ACEファイア・アタッカー>で引き込みにいけるので、<ディメンション・アトラクター><ドロール&ロックバード>のような相手の最初動に撃つのが強いカードよりも、後から引き込んでも強い手札誘発を採用する方が理にかなっていると個人的に考えているのもあります。


<D.Dクロウ> 2枚

環境次第の枠。要検討枠です。<斬機超階乗>にチェーンすれば間に合うので6枚目に引いても強いのがいいですね。

この枠を<ディメンション・アトラクター>等、他の誘発にしたり、壊獣モンスターを採用するのも選択肢だと思いますが、先程のように個人的には<R-ACEファイアアタッカー>で後から引いても間に合うカードの方が使い心地が良かったです。

アトラクターは超超ハイリスク、超ハイリターン、みたいなカードで個人的には採用に懐疑的です。簡単に言うと「後手で撃ったらタービュランス出しにくいから事故りやすくなるし先で撃つ気なら罠でいいかな?」という考えです。詳しくは後半のオタクコーナーで…

2.各カードの解説(魔法・罠編)


<EMERGENCY!> 3枚

刷ってくれてありがとう(2回目)

このデッキ屈指のパワーカードです。どちらの効果も極めて強力です。

①効果は言うまでもありません。「2枚で1枚を出す」カードではあり、一見渋そうに見えますが、

・<R-ACEエアホイスター>でサーチして発動し、そのエアホイスターをコストにすると消費は1枚
・<R-ACEプリベンダー>を特殊召喚しそのままリリースすると③が発動し実質1枚で除外からの特殊召喚

等、そんなに気にならない使い方も沢山あります。

さらに、リリースするモンスターを<無限泡影>等の対象に選ばれている<R-ACEタービュランス>等のモンスターにする事で、それらを避けることが出来ます。
これは革命です。

相手からすると、対象をとる無効系のカードは常にこのカードで逃がされる裏目があり、存在しているだけで相手に圧をかけているカードです。相手の心理にストレスを与えるためにも、素引きした際は、わざわざ発動しなくてもいい時はなるべく手札で暖めておいてください。

<増殖するG>を受けても、それにチェーンして発動し、直接<R-ACEタービュランス>を特殊召喚することで、ドローの枚数を大幅に抑えつつ展開できます。 

さらにさらに、速攻魔法なので相手ターンにも発動でき、相手の動きに合わせて任意のR-ACEを特殊召喚できるのも強いです。

最悪このカード1枚と適当なR-ACEモンスターでも動けるので(展開例の章参照)、ほぼ1枚初動のようなものですし、文句なしの3枚採用です。

②効果も強いと思います。この効果で伏せて、長期戦での<R-ACE ヘッドクオーター>で戻す枚数を節約できる上、<R-ACEハイドラント>が盤面に出せる・いる場合、この効果で伏せた罠がいきなり使える状態になるため、やり取りのある試合だと非常に強力でした。

<ALERT!> 1枚

墓地回収だけでもそこそこ強力ですが、やはりなんと言っても<R-ACEハイドラント>がいるとサーチになるのが強力です。メインの先攻展開でよく使う他、<墓穴の指名者>の対象になった<R-ACEインパルス>を逃がす、といった役割も期待できます。

たまにこのカードを不採用にする、みたいな話も聞きます。
確かに初手に来ると、「ハイドラント出せないからサーチできない!墓地にも何も無いから回収もできない!腐った!」という手札もあります。

ですが、そのような手札の場合多くはそのカードが<ALERT!>でなかったとしても厳しいはずなので、ごく稀に起こるこの手札のために、上振れ値を大きく引き上げるこのカードを抜くのは非常に勿体ないと思います。

とはいえ素引きが物凄く強い、という訳でもないため1枚採用でいいと思います。

<RESCUE!> 1枚

速攻魔法で蘇生はシンプルに強いです。
相手ターンに相手の動きに合わせて<R-ACEプリベンダー>を蘇生したり、自分のターンにリンク値を伸ばしたり、<ALERT!>同様<R-ACEインパルス>を<墓穴の指名者>から逃がしたり、多様な活躍が期待できます。

<R-ACEハイドラント>がいる時の追加効果も普通に強く、【ティアラメンツ】等、妨害としてしっかり機能する対面もあるかと思います。

2枚採用も検討していますが、あくまで少し回れてたら強いが、動けてない時には渋いカードのため、悩んだ末1枚としました。

<R-ACEヘッドクオーター> 1枚

現代のフィールド魔法のインフレを感じる1枚。

①の効果は相手の場に何故かモンスターがいないといけないのが可愛いですが500アップも普通に強いです。これにより<R-ACEタービュランス>が3500、<R-ACEプリベンダー>が3300となり、大抵のモンスターを突破してくれます。

②効果もシンプルに強いですが、正直なところ上級モンスターを特殊召喚する事が多いこのデッキでは、この効果が強かった!という手札はあまりありません

ただし、長引いた試合で<R-ACEインパルス>を召喚して妨害を踏み、そこから<R-ACEハイドラント>召喚、とかは強いので、長期戦ではかなり強いのは事実です。

③がかなり強く、<R-ACEタービュランス>が爆速でデッキの魔法罠を使うのに、全て1枚ずつの採用で事足りるようになっています。
このカードを構え、毎ターン4枚セット!!と言い続け相手に「諦めな?」というのも勝ち筋の1つです…

が!!!ぶっちゃけ過剰で、大抵はタービュランスやプリベンダーの攻撃力が高すぎて、普通に8000ダメージ出て勝てることが多いので、このカードでリソースを回すことに固執する必要はありません。触れたら触る、位の感じで行きましょう。

リソースゲームをすればいい、【VS】等中低速のデッキ相手には、逆に積極的に触りましょう。(毎ターン1ドローと言うだけでもそういう対面だと強い)

後手でこのカードが強い手札も稀なので、割と普通にサイドチェンジでは抜いてしまうこともあります。

このカードの是非は詳しくはオタク編で持論をかたってますので、R-ACEガチ勢の方はそちらでご参照ください。

<増援> 1枚

雑に強く、1枚初動である<R-ACEエアホイスター>や、後手で強い<R-ACEインパルス>をサーチできます。

下手に撃つと<ドロール&ロックバード>を無駄に重く受け止めてしまいます。エアホイスターが既に手札にある場合は不用意に先に撃つ必要は無いので注意してください。増援に<灰流うらら>を投げる勇気のある人は余りいないので、「先に発動してうららチェックだ!」という思考はいりません。

<ワン・フォー・ワン> 1枚

通常召喚を伴わずに<R-ACEハイドラント>を出せて雑に強いですが、コストがあるため<灰流うらら>をかなり重く受け止めてしまうハイリスクハイリターンなカードです。個人的にはこのカードを入れたくないため<スモールワールド>で当初使っていた形です。

この枠は今でも<スモールワールド>に戻すか悩んでいるまであります。

ギミックを安定させるためのカードであるため、サイドチェンジでは枠に困ったら全然抜いていいです。(先述の<増援>も同)

こちらは、不用意に撃つと無駄に<増殖するG>を重く貰うため、初動がある場合はなるべく暖めましょう。


<金満で謙虚な壺> 2枚

最強カード。<R-ACEエアホイスター><EMERGENCY!>のバリューがとにかく高いデッキのため、是非ともこのカードで探しに行きましょう。

飛ばすカードの候補ですが、メインデッキだけで戦えるデッキのため、割と適当で大丈夫です。
<デコード・トーカー・ヒートソウル>は、壺の影響でドローできなくなる関係で出さなくなるので飛ばせます。
他については例えば…
「手札的に無限泡影ケア展開はしなさそう」→無限ケアセットを飛ばす
「手札的に捲られない盤面を作れそう」→アクセスコード等飛ばす
みたいな形で手札によって「まぁこれは使わないな」というものを飛ばしていけばいいと思います。
(まぁその判断が難しいんですが…)

この手札ならこう!とかを言い出すとかなり大変なので割愛しますが、困った際は良ければ僕のTwitterにDM等ください。一緒に考えます!(絶対的な答えを言える自信はありません)

<墓穴の指名者> 2枚


当初は「比較的誘発の受けがいいデッキ」と思っていたため不採用でしたが、実際にCSに出てみると<EMERGENCY!>への<灰流うらら>が重すぎて話にならなかったため、渋々採用しました。
<斬機超階乗>に抗える可能性があるので、後手でもギリギリ強い事もあります。
また、<R-ACEインパルス>等の存在から後手でも割とやれるデッキなのに、相手の余っていた<増殖するG>に負けた、という試合もかなり勿体ないな、と感じたので、メイン戦では採用してていいかな、というのが体感でした。

ギミックの安定感に直接関わるカード、という訳ではないためサイドチェンジの際に最悪何も考えず抜ける枠、という意味合いも大きいです。

<EXTINGUISH!> 1枚

雑に強いフリーチェーン破壊。<R-ACEハイドラント>がいる時の追加効果も強く、相手に「墓地に送られた時」の効果を発動させません。
例えば場に出た<ティアラメンツ・シェイレーン>を破壊することで、ランク4を阻止しながら墓地融合効果も止められたりします。
また、相手の<ピュアリィ>等、ターン1回制限がないことが取り柄のカードを破壊することで相手の手数を大幅に減らすことも出来ます。

<CONTAIN!> 1枚

雑に強いフリーチェーン無効。「攻撃できない」のも地味に強いです。追加効果も強く、相手モンスターを1ターン完全に置物にできるので、相手の思考をかなり乱すことが出来ます。


長くなりましたがメインデッキは以上です。


3.各カードの解説(エクストラデッキ編)

<リンクリボー>

<R-ACEハイドラント>を一旦墓地に送りたい時があるため採用しています(上級モンスターのコスト確保のためが多い)。
また、後述の<デコード・トーカー・ヒートソウル>を出す流れをする際に必須でもあります。

<転生炎獣アルミラージ>でもいいですが、アルミラージは明確に欲しいタイミングがかなり少なく、「墓地からも出せる」ためエクストラの枠の消費量に対してのコスパがいいこちらだけで我慢できると思います。

なお、展開例で説明しますが、アルミラージを採用すると、<R-ACEハイドラント>展開が多少(ほんとに多少)強くなりはします。

<サクリファイス・アニマ>

相手がやらかして出してしまったモンスターを吸う事もごく稀にありますが、基本的にはサイドデッキに入っている<原始生命態ニビル>で産み出された巨大なトークンの処理のために採用しています。

R-ACEモンスターのステータスが高いため、しばしば攻守5桁の化け物が産まれるためです…

その為メイン戦では<金満で謙虚な壺>のコストに困ったら真っ先に飛ばして構いません。

なお、トークンをこのカードで装備した場合、そのトークンの攻守が?の場合、(0/0)扱いで装備することになります。攻撃力1億のニビルトークンを吸ってもアニマの攻撃力は0の為、吸い次第リンク素材にしましょう。

また、トークンを手なりで真ん中に出したりせず、EXゾーンの前に出すよう意識してください。

<プロキシー・F・マジシャン>
<沼地のドロゴン>

効果を3度見される
これを出すと納得される

有志により開発された<無限泡影>ケア展開ルートに使います。ドロゴンで「炎属性」を宣言することで、炎属性が一切対象にならない為、相手が<無限泡影>等を10枚持っていようが関係なく貫通します。
詳しくは展開ルートの章で!

ドロゴンの効果でその属性以外を対象に取れないのが意外とキモく、一部デッキの展開が上手くいかなくなる事も…

<プロキシー・F・マジシャン>は、サイバース族リンク2の為、しばしば雑に<デコード・トーカー・ヒートソウル>の素材にする事もあります。

また<沼地のドロゴン>を<簡易融合>で雑に直接繰り出すプランも大いにありで、常に検討しています。

検討しているものの採用していない理由は個人の見解が入りすぎてるので、僕の思考を聞いてやろう、という方はオタクコーナーをご覧下さい…


<転生炎獣サンライトウルフ>

有能モンスター。②効果はこのデッキでは忘れてください。 

①により、先述のように<灰流うらら>無限回収や<R-ACEインパルス>無限回収を行い、相手とのリソース差を開いていきます。相手ターンにモンスターを特殊召喚できる為、往復で2枚回収できる事が多いんですよね…

加えたモンスターは「そのターン加えた後は出せない」だけなので、このターン召喚して使い終わったモンスターを後続として拾ったり、インパルスやうららの手札効果は問題なく使えるのもポイント。


<空牙団の懐剣 ドナ>

<No.41 泥酔魔獣バグースカ>の突破方法として採用しました。

<ドロール&ロックバード>や<増殖するG>を引けて、せっかく相手が止まったのに相手が苦し紛れで出したこのカードを突破出来ず負けるというのはかなり勿体ないです。

幸いR-ACEは<R-ACE ファイア・エンジン>や<RESCUE!>等、盤面で効果を使わず横に広げるカードが存在し、リンク2位なら組めます。そのためリンク2で何かしら1枠はバグースカ対策が欲しい所です。

その中で「<無限泡影>で無効にされると嫌だから<コードブレイカー・ウイルスソードマン>で殴り倒す方がいい」という意見も見かけますが、それはR-ACEでは間違いだと思います。

このデッキは何度もお伝えしているように<無限泡影>が重すぎるのでどうにかこうにかケアを考えているようなデッキです。そんなデッキが無理やりリンク2を作ってバグースカを攻撃して倒した後に<無限泡影>を貫通して相手を封殺しきれるでしょうか…

なのでむしろ<無限泡影>をドナに打ってもらい、何とかリンク値を1足して<トロイメア・ユニコーン>に辿り着いてバグースカを倒し、そこから展開する方がワンチャンありそうじゃないですか…?

なんから<R-ACEプリベンダー>を絡めてユニコーンにいけばプリベンダー③も使って<アクセスコード・トーカー>までいけますし…
 
といった思考であえてドナにしています。


<トロイメア・フェニックス>

メインギミックに魔法罠に触る手段が無いので、意外と必須カードです。入れていたお陰で取れた試合がかなりあります。余裕があれば<リンクリボー>や<転生炎獣サンライトウルフ>と相互リンクさせ1ドローを狙いましょう。

変わったところではあえて1ドローもするよ!?といって<灰流うらら>を撃たせて<EMERGENCY!>を通す、みたいな事もできる…かも。


<灼熱の火霊使いヒータ>

雑に強いカード。相手の<灰流うらら>は勿論、今だと<斬機アディオン>を奪えるかもしれません。リンク値を伸ばしましょう。とはいえ<金満で謙虚な壺>で飛ばしても割と何とかなる枠です。

たまーに自爆特攻を行い②効果で<R-ACEハイドラント>を持ってきて、メイン2に展開、とかする事もあります。


<I:Pマスカレーナ>

雑に添える事で妨害数を増やせます。

なおこのデッキは魔法罠に触れないため罠デッキが非常に苦しいです。そのため<トポロジック・トゥリスバエナ>をわざわざ採用しているので、罠対面には先の場合はとにかくこのカードを構えます。

<トロイメア・ユニコーン>
<トポロジック・トゥリスバエナ>
<閉ザサレシ世界ノ冥神
>

マスカレーナで出すよ枠。
<トロイメア・ユニコーン>は<アクセスコード・トーカー>に向かう中継地点としても。

トゥリスバエナをどう使うかは展開例にて。

このデッキは「墓地に送らずに除去」が出来ないため、厄介な墓地効果や墓地に送られた時効果があるモンスター処理のためこの2枚はあると安心です。  

サロスの枠は<召命の神弓ーアポロウーサ>にするのもそれはそれで強いです。ここは好みかと。

<アクセスコード・トーカー>

最強。基本的には5300のこのカード+<R-ACEタービュランス>で8300出してワンキルします。


<デコード・トーカー・ヒートソウル>

困った時や逆に手札がかなり強い時に出します。
強い時は<転生炎獣サンライトウルフ>で後続を拾い、その先にリンクリボーを出してこのカードを出したり。

<R-ACEインパルス>含め手札誘発が多いデッキなのでドローの価値はなかなか高いです。相手の<ハーピィの羽根箒>等を意識してドローで手札にリソースを構えておこう、みたいな思考もあるので常に「出せるなら出す手もある」事を頭の片隅に入れておきましょう(しかし出せばいいってもんでもないです)

<混沌の戦士 カオス・ソルジャー>

【神碑】【ラビュリンス】相手にワンチャン掴むカード。「3000で対象にならず効果で破壊されない」化け物に腕組みしてもらって勝ちます。

【ラビュリンス】相手には、相手が上手ければ相手がこのカードでモンスターを倒させてくれず、3000で出したら<迷宮城の白銀姫>で相打ちされてしまいますが、このカードが無いよりはある方が頼もしいです。

この枠は<I:Pマスカレーナ>を素材に特殊召喚することで耐性が得られる<双穹の騎士アストラム>でも構いません。どちらも一長一短です。

②効果の存在から【神碑】にはカオスソルジャーの方が強いと思うので、どちらかと言うと多い【神碑】意識でこちらを採用しました。


続きましてサイドデッキの紹介をする前に、一旦展開例をご覧下さい。

4.基本展開例

※動画、音が鳴ります。ご注意ください。YouTubeに限定公開で投稿した動画を貼りつけています。もし宜しければチャンネル登録、高評価して下さると嬉しいです!!(YouTuberになる気は無いので、意味はありません…笑)

展開の過程は動画でご覧下さい。最終盤面やポイントは文字でも起こしています。

1.<R-ACEエアホイスター>(基本展開)

まずは基軸となる1枚初動展開から。

1枚の展開の割にはかなり強いですね。これにより、
・相手ターンに<RESCUE!>でプリベンダーを特殊召喚、プリベンダー効果による妨害
・罠2種による妨害
・<I:Pマスカレーナ>による妨害
と4妨害です。
更に、プリベンダーの効果で除外から帰還したエアホイスターにより、後続の魔法を確保出来ます。

何をサーチするかは手札次第ですが、手札に後続が何も無いなら念の為<EMERGENCY!>を、ある程度動ける算段があるなら<R-ACEヘッドクオーター>をサーチするのがいいと思います。

また、相手が沢山カードを伏せてきたら、マスカレーナの効果でプリベンダーを混ぜて<トポロジック・トゥリスバエナ>を特殊召喚。これにより、
プリベンダーの効果でリンク先にエアホイスターを出す事で、トゥリスバエナを誘発出来ます。

罠対面にも強い盤面なのがいいですね。

2.<R-ACEハイドラント>

続きましては1枚初動(苦笑)展開です。

怒りの<デコード・トーカー・ヒートソウル>単騎。

なお<転生炎獣アルミラージ>を入れていると

こうなります。
後続を確保できるのは嬉しい反面、ドローで運良く<R-ACEタービュランス>を引けた時に墓地にコストがない、というのが少し嫌なのもあるので、そういう意味でも無理にアルミラージを入れてまで後続を拾う必要はないと思ったりします。

3.<EMERGENCY!>+R-ACEモンスター


エアホイスター1枚展開とほぼ同じです。

エアホイスターに触れていないので、プリベンダーの墓地効果から後続確保!とはいかないのは注意。
反面、コストにしたモンスターを最終的に場に戻せるので、動画のように<R-ACEファイア・エンジン>とかを捨てれるとちょっと強い。


4.<R-ACEハイドラント>+<R-ACEファイア・エンジン>or<R-ACEファイア・アタッカー>

R-ACEをずっと考えている人にとっては伝統の展開。

新規が来る前のメイン展開です。今でもこの手札が来たら(せざるを得ないので)します。

<EMERGENCY!>を活用し、何とか妨害数を確保しています。

5.<R-ACEハイドラント>+<R-ACEプリベンダー>or<R-ACEタービュランス>(<無限泡影>ケア展開)

おまたせしました。例の展開です。


ハイドラントの効果で足りない方をサーチし、2枚揃えると成立します。

このルートが開発されるまでは、「無駄にリンク値は3あるけど対したことは起きない、リンクモンスターが絡むからマスカレーナも出ない」というそんなに嬉しくない組み合わせでしたが、開発され次第一気に化けました。

代わりに<原始生命態ニビル>を受けるのはどうなのか、と思われるかもしれませんが、別に無限ケアをしないとしても、この手札ならタービュランス着地時には5回目をむかえているので(悲)、その指摘はややズレているかと思います。


基本はこの5つを抑えていれば大抵は何とかなります。あまり多く貼っても疲れると思うので、その他、より細かい部分は後回しにさせていただきます。

 

5.サイドについて 

1.各カード解説

再掲します。

※当然環境によって変わるところもあります。あくまで執筆当時(2023.5月中頃)の話であること、お含みおきお願いします。

<ドロール&ロックバード> 2枚

関西では先攻で物凄い展開をするデッキの分布が極めて多いため、1枚で止められる可能性のあるこのカードを採用。

ギミック的に大変不利な【ふわんだりぃず】にも撃てますし、【クシャトリラ】にも、相手の展開次第では強力に刺すことが出来ます。

どちらのデッキにおいても、次のターンに相手の展開を先延ばしにしているだけにはなりますが、このデッキは<R-ACEタービュランス>さえ通せば雑に制圧できるので、そこまで気になりません。

とはいえ、<R-ACEファイア・アタッカー>から引いてきた時にはもう遅い事もあるため、通りが悪くなれば抜く筆頭です。

<原始生命態二ビル> 3枚

<R-ACEファイア・アタッカー>で引いて強いため魂の3枚採用。

ほとんどのデッキが当たり前のようにケアするこのカードですが、体感、何だかんだ5回目までにすぐ<フルール・ド・バロネス>等が絶対出てくる!という事はあまりなく、このカードだけで相手の展開がばぐることはよくありました。

そのためCSの時は2枚にしてましたが3枚に変更しています。

<アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン>の意味不明な「効果を受けない」耐性がきもいので、可能ならアクセルスタダが出てくる前に撃てると嬉しいです。

他の誘発と合わせて引ければより強いと思います。

【超重武者】は、このカードを通しても、それはそれで貫通して<アーティファクトーデスサイズ>を構えてきたり、他のデッキも<三戦の号>で<次元障壁>を構えてきたりするので、他のデッキではもう泣くしかないですが、R-ACEはエクストラを使わずに十分動けるので何とかなったりもします。


<幻創龍ファンタズメイ>  1枚

やや懐疑的なのでこの枠は変わるかもしれないです。そのため軽めに。【斬機】や【超重武者】等展開にリンクを絡めるデッキ相手に、2ドローできるので雑に強いカード。②も地味に強く<ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルードーネオテンペスト>から落とされる<メレオロジック・アグリゲーター>の効果を無効に出来たりします。

<追記>
末尾のサイドプランを考えていく中で、斬機相手にこのカードを入れる枠がキツかったので、今は<ハーピィの羽根帚>に変更しています。

R-ACEミラーと罠対面意識。



<倶利伽羅天童> 2枚

【斬機】【ピュアリィ】意識。詳しくは大会思考の方はもうお分かりかと思うので割愛させてください。(よく分からん!という人は遠慮なく聞いてください)
  
このデッキでは一応<灼熱の火霊使いヒータ>でサーチできます。<怒炎壊獣ドゴラン>と常に悩んでいる枠。


<拮抗勝負> 3枚

【神碑】等罠系と同系統のミッドレンジデッキ意識で3枚採用。

現代のミッドレンジデッキはR-ACE含め、「ギミックで誘発の受けがよく2~3妨害、自由枠も多い」がデフォルトなので、テーマ外の妨害含め5妨害位あるのがデフォルトです。しかもそういういいデッキが今沢山あります。例えば【R-ACE】ミラー、【VS】【エクソシスター】、とかですね。

それらに的確にメタを当てていくのはもう無理です。なのでそういったデッキは「モンスター」「魔法罠」「永続系のカード」等盤面でリソース・妨害を広げがちで、「汎用発動無効」まではないテーマが多いため、このカードでまとめてみてしまうのが早いという結論に至りました。

<ハーピィの羽根帚>を当初1枚入れていましたが、何だかんだ拮抗が強いため拮抗3枚目に変えてみました。→今は羽根もいれてます。

このデッキは序盤でも述べたように致命的に動けなくなる永続カード等が少なく、<R-ACEインパルス>のパワーも高いため、「結局この1枚残されたら無理やん」という状況が少ないのもポイントです。


<神の宣告> 2枚

先攻札として。
当初は3枚でしたが、入れ替える枠の都合から2枚になりました。

プレイでダメージは減らせるとはいえ、厳しい【ハーピィの羽根箒】【拮抗勝負】等を雑にケアすることが出来ますし、そもそも妨害としての質も極めて高いです。

【次元障壁】や【異次元グランド】等も検討しましたが、現環境の分布を読むのが難しいこともあり、汎用的にどのデッキにも使えるこのカードを選択しました。


<レッド・リブート> 1枚

雑に強いカード。【斬機超階乗】【ピュアリィープ!?】等を止めることも出来るためメインデッキの採用も多少視野ではあります。

伏せさせたカードは、<アクセスコード・トーカー>で掃除しましょう。


<REINFORCE!> 1枚

先攻であると便利な事が多い反面、後手から使いたい局面があまりに無いため、先攻時のみ採用すればいいのでは、と発想を切り替えてサイドに落としました。

地味に効果は強く、①により、相手が後手からまくってくる時に出した<アクセスコード・トーカー>に対してモンスターを固める事で、相手が「!?!?」となりばぐる事があります。

また、このカードにより【拮抗勝負】の受けが大幅に良くなります。

2.REINFORCE!を活用した拮抗勝負受け


要するに何をやっているかというと、
・基本展開をするが、伏せるのを<RESCUE!>ではなく<REINFORCE!>にする
・<ALERT!>で加えるのは<R-ACEインパルス>

・相手ターンに相手が唐突にメイン終わり!といってきたら<REINFORCE!>を適当なモンスターに撃ち、そのまま墓地効果使用。<ALERT!>セット 
 ・「R-ACEハイドラント」がいるためそのまま発動、デッキから<R-ACEファイア・アタッカー>をサーチ

・<拮抗勝負>を撃たれたら相手に効く罠を残す
・メイン2にインパルス効果で<R-ACEプリベンダー>を特殊召喚、それに反応しアタッカー特殊召喚

これにより、
・プリベンダーによる妨害
・罠による妨害
・アタッカーによる2ドロー
ができるという訳です。

また、相手の終了宣言がブラフだとしても、結局妨害数が無駄に減ってしまっていることは全くないので問題ありません。 

これに気づいたおかげでマッチの勝率がかなり上がったのでオススメです。

3.(追記)ラドン型について

(追記 2023 7/4)

「拮抗ケア」といえばですが、最近話題のアウローラドン構築について、簡単にまとめます。

まず何をするのかと言うと、先述の「プロキシードロゴン」展開はリンク値3で行っているので、それを、
リンク2の機械族モンスターを通過し、<幻獣機アウローラドン>に行こう!というプランです。

何故かリンク値3しか生まないハイドラント展開も、アウローラドンを入れることによりアウローラドンが出せるようになるのもいいですね。


一応遅効性だけどヘッドクオーター
回収できるのは偉いな…?
サベージで付けると強いが無駄に
踏まなくていい深淵の獣を貰うのだけ嫌


ハリファイバーを返してください!
彼は無実なんです!!!(嘘)

そしてラドンの2体リリースの効果で<幻獣機オライオン>を特殊召喚し、

<ヴァレル・ロード・S・ドラゴン>をシンクロ召喚。

化け物シンクロモンスター

これにより、
アウローラドンを装備すれば3回無効(基本はこっち)
・カメリアを装備すれば2無効+やられたらカメリア効果で抵抗

のどちらかか選べます。
この展開の偉いところは、
まず自分のターンのタービュランスへの誘発をケア
・更に相手のターンの拮抗ケア

を1枚で行ってしまう所です。

ただ逆に言うまでなく、オライオンを素引するとどうしようも無いという欠点もあります。

開き直ってオライオンを2にすると、オライオンの素引きが強いことも増えますが、素引き率自体は上がるので攻めた選択肢ではあります。

とはいえ、通すとかなり勝ちに近づく展開が出来る事に変わりはないので、このリスクを補って余りあるリターンがあるとは思います。

また、メインデッキに「装備魔法1枚」を入れると、この展開に加え手札にインパルスを構えることも可能です(冗長になるので割愛しますが、一旦5シンクロのローランを経由します)

っていっておりますので、「ならもんさん採用ですか!?」と言われそうですが、僕はまだ懐疑的です。

というのも、正直なところ、そもそも今って結局「ハイドラント」とか「エアホイスター」に誘発撃たれませんか?というのがあるからです。最後まで待ってしまうと、ドロゴンやラドン等、ケアされてしまうのでなら祈りの初動撃の方が強いことが多い、と判断されているのだと思います。

それならラドン展開まで辿り着くことすら出来ないんですよね。

また「無限」もケアして貫通していたとしても、その無限を結局サベージに撃たれるのがちょっと嫌だなと思ったり… 

そのため、この展開をどうせするなら、個人的には「タービュランス通らなかった時の保険にもなる」という意味合いも込め、装備魔法も渋々1枚採用し、「最悪サベージ+インパルスまでリンク値3並べれば行く」という構築が強いんじゃないかな、と思っております。

これらを踏まえ個人的見解としては、
・ハイドラントがラドンに辿り着けるためちょっと強くなる→<ピリレイスの地図>を入れる事も視野。そうはいってもいってもオライオンしか入れなければサベージの1妨害しか産まない…
・今はこのnote執筆時よりもレスキューへの風当たりがかなり強いため、多少オーバーな展開をしないとまくられてしまう可能性は高い
・とはいえ、基本的にタービュランスさえ通せば、滅多に捲られる事は無い→タービュランスが通らない時の対抗ギミックになるのなら理想
・貫通札としての役割を期待しようにも、初動に撃たれ貫通所の騒ぎではない事が多いのが現実

以上の点から、採用するならオライオン1、<焔聖剣ーデュランダル>1をメインデッキに涙を流しながら採用し、「勝ちをより勝ちに出来るし、細い手札でタービュランスが通らなかった時にも十分な盤面を作れる」ようにしたいな、と個人的には思います。

素引きしてもインパルスサーチできる!
後手なら相手のモンスターに付けて
エアホイスターサーチ出来てちょっと強い

とはいえ基本的にはサベージまで出すのは、ここまでメタがきつくなければ過剰であり、むしろここまでメタがきついのにあえてこのデッキを使う理由があるのか…と個人的には考えたいので、考え無しに「なんかまくられちゃうから…」という理由だけでとりまラドンをいれてレスキューを使い続けるのは危険ではないかな、というのが持論であります。

※勿論、自分のプレイスタイルに合う、自分の周囲の環境には有利なデッキである、等明確な使う理由をお持ちの方は問題ありません。

長くなりましたが、こういった僕の独り言も多少参考にしていただければ幸いです。
→もうおなかいっぱいだと思うので、有料部分にてもう少し詳しく解説します。<ピリレイスの地図>の是非についてはそちらで!
 




6.終わりに  

ここまでお読み頂きありがとうございました!
ぶっちゃけもうここで終わりでいいと思います!
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