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【EOP】連携RフラグラNc解説&RAGEの振り返り

お久しぶりです。RAGEめちゃめちゃ勝てた(チーム戦は)のでRAGEの振り返りをしつつ大学生リーグに備えて忘れないうちに連携RとフラグラNcの考え方を文で書き留めておこうとnoteを執筆致しました。メモなので読みにくいかもしれないのと割と当たり前のことばっか書いてると思いますが是非読んでください。

https://twitter.com/sakaya_sv/status/1525797281571536896?s=21&t=6C6GfU3EpzE7La-9dVkVIQ

連携RとフラグラNcの解説

今回のRAGEに向けてずっと連携RとフラグラNcをスリスリしてきました。その過程で獲得し、試合中意識したことをザーッとまとめます。連携Rの実戦プレイ動画としてRAGEの試合を収録したものがこのnoteの最後にございますのでそちらも合わせて見ると感覚を掴みやすいかもです。

追記

5/29 連携RのフラグラNc対面のペンギン(マリガン)について加筆
6/2 フラグラNcの連携ロイヤル対面のギルネリーゼ(マリガン)について加筆
6/4 フラグラNcのベルエンのキープ基準を変更
6/4 スペルW対面のケルヌンノスのキープ基準について追記
6/4 スペルW対面の相性認識について追記

連携Rの構築

構築。なんとかきpさんと同じでした。

採用不採用カードの解説気になるであろう点だけで留めます。

戦地への呼び出し
基本連携10で打つカードでタケツミを探しに行く。しかし、現状のトップメタのフラグラNc、スペルWには早期でのリーサルを見据えたく、また使用率はこの2つが最も高かったので呼び出しを打つターンにゲームを終わらせたかったので不採用。

輝く鐘•ベルエンジェル
Ncにはルルナイ妨害や顔進化オクトリス隠し、Wには取りづらさを利用した顔進化面形成、ミラーでは連携妨害や裏のリオード隠しなど環境トップメタ3デッキに対して多岐に渡る役割があるので3確定。ベルエンジェル入れるまでは連携Rの評価低かったです。

ゴールデンウォーリアー
銃士がトップメタのスペルWやフラグラNcに大して有効ではないので5銃士≠勝ちである。そのため3コスト払って銃士をサーチするという動きそのものがそんなに強くない。3はオクトリスor兵団長orベルエンを置きたい。ミラー後手はリオードも。故に抜けた。

雷滅卿•アルベール
スペルWやフラグラ対面でハーフロックに対して5アルベールで顔を削るという意図で採用。実際にはエンハアルベールの方が圧倒的に強かった。ピン入れ得カードという認識。

マリガン

基本
1コスト(騎士見習い>タージ>ペンギン)、ブレイドライツ、ビクブレ、ベルエン
後手
キャットアドミラル

ペンギン→フラグラNc対面は返す
タケツミ→V対面のみ持つ
エリカ→NcWDB(回復確定)対面キープ
リオード→EB(回復確定以外)Rミラー対面Nc後攻キープ
オクトリス→WNc(フラグラ確定以外)対面でペンギンor2コスト連携2横で持つ
銃士→ラスワ進化Nc(確定)対面先攻、Rミラー先攻、V対面

※Rミラー対面リオードない場合、騎士見習い以外の1コストは返す。

こんな感じ
ベルエンジェルは最悪2で置けるのと全対面に進化ターン前に役割を持てるという理由で単キープ対象としている。
ロイミラーはリオードが最も優先度高い。
フラグラ対面のペンギンは、ベルエンで4の拡散ルルナイを妨害したい(後述の解説を参照)対面なのにペンギンを出してしまうとベルエン出せてもルルナイが自害できるようになってしまうので1で置くメリットが薄い。それなら返して3/3で置けた方がいい。ルルナイない場合を考えても、1で出してもロックに利用されるだけなので返して後から3/3で出せた方が負荷をかけれる。そのため返します。

連携Rの大局観

①Rミラー

全般的に言えること

•先に銃士の横に兵団長をくっつけた方が有利にゲームを進められる。(その面に対して兵団長を吐かせてその返しにビクブレ兵団長するのが再現性はともかく一番わかりやすい勝ち方)そのため銃士を5ではなく6に見送るシーンはしばしば発生する。

•ビクトリーブレイダーケアはマスト→シークレットスキル、進化権残ってる状態でのポルトス、兵団長温存。アルベール見えてる場合、先攻は先7のみビクブレケアすればOK。

•でかいベルエンジェル結構苦労するのでベルエン進化置きも検討して良い。

•8Tに堅牢なる盾を置けば9エンハアルベールが必ずバフする

•エリカ算
覚えるべきもの
エリカ進化アドミラル1コストシクレ 9点
エリカエリカシクレシクレ進化 11点
エリカエリカ進化戦技シクレシクレ 16点(当たり先ある場合)

計算方法
エリカの基本スタッツ(1枚なら2点、2枚なら5点)+場のエリカの数×場に出るカードの数+追加点(タージ→1点、アドミラル→2点)+進化(2点)

先攻
•先4リオードはマスト。これが出来ないとアドミラルやブレイドライツが重すぎて先5銃士が簡単に返されて盤面で負ける。

後攻
•先4リオードに対して強く出れるよう後3リオードしたい。後3リオード→アドミラルブレイドライツ+ベルエン→銃士の動きは効く。

•先4リオードに対してアドミラルブレイドライツを愚直に投げていいかしっかり検討する。できれば先4リオードに対してケツ3以上を3体は残したい。また、先5銃士の準備としてタケツミに進化を切って0大見得抱える動きもしっかり検討したい。

•後手4リオード進化置きはアラミスポルトスで取られるので首飾り持ってる時以外は禁忌

②vsフラグラNc (微不利〜五分)

•とにかくフラグラ側の4Tで拡散+ルルナイの動きをさせない!4Tで拡散+ルルナイ出来ないと意外と処理範囲が狭くなってギルネと処理を両立しにくくなる。またリオードが消されにくくなる。
→相手の4か3に合わせて全力でベルエンジェルを置くのが勝利の秘訣。

•いろいろ試したが結局1Tから動いて連携重視で並べてビートする方が勝っている。これは序盤からビートすることでルルナイの処理とギルネリーゼの回復を両立できてしまうターン(6ターン目くらい)には取り返しのつかない状況にしてエリカなどで削り切るゲームにしたいためである。ただし攻撃力1を5面並べるのではなくオクトリスやベルエンを添えることを意識する。
基本的にはビート→リオード進化置き→エリカで勝ちたい。銃士は基本アラミスダルダニャン。

•ルルナイあってもギルネ欠損なら全然勝てる。(この場合上記の流れで勝つ)ルルナイ欠損なら面を強くして詰め切ろう。

•ギルネケアはし続けたい。(リオード以外の面残さない)

•オクトリスはこの対面3で置くのは弱いが先3オクトリス先4ベルエンのパターンだけかなり効くので出来たら狙う

③vsスペルW (有利)

•この対面も結局1Tから動いて連携重視で動いた方が勝つ。ハーフロックを正しく恐れることが大事。フラグラNcと同様にただ並べるのではなくオクトリスやベルエンを添えて工夫する。この対面はフラグラNcと同様にビート→リオードor銃士(アラミスダルダニャン)→エリカで決めたい。フラグラNcより回復の自由度が低いので高確率で通る。
アルマジ打たれる前に決めたい。

•進化ターン直前にベルエンを置いて顔進化する意志を見せるのがとても大事。ベルエン取りづらいので割と残る。同じ理由で後3オクトリスも効く。
なお、ベルエンを取れる札として輪廻→熾天使の剣があるが、ドロー関係ないものに3pp使わせているのでそういう意味では得。なので結局ベルエンジェルを積極的に出す前提のプレイをした方が良い。

•6クオンされても焦らずに2面以上守護を並べると貴人が顔いけず生き残ることがある。

•進化権がないスペルWはビクブレが基本的に取れない。(輪廻→エンハ熾天使の剣のみ)

フラグラNcの構築

こちらも同様に採用不採用カードの解説は気になりそうなもののみに留める。

記憶の軌跡
3積んでもいいが、結構ルルナイ前提のカードで序盤の打ちづらさが目立つので2に落とした。

御宿の幽霊犬
1コスト葬送ドローというハンド入れ替え能力とベルエンに対する耐性は評価できるが、必殺のせいでミラーなどで中盤に出すとスージー自害されたりして抜けた。
また、幽霊犬を抜いて後述の流浪の指揮者を入れることで沙汰の出目をを基本ルナケルヌンノスルルナイに絞ることができ、2ケルヌンノスが正当化されたり、沙汰のサーチ先コントロールしやすくなって回しやすかった。特に沙汰でルナ回収してネクロマンス20達成するシーンは多いのでサーチ先のコントロールが必要なってくる。

流浪の指揮者
御宿の幽霊犬の代替枠。こちらは必殺がないのでスージーに自害されない、要らない軌跡恩寵などのスペルやスージーレイダーを葬送せずに捨てれるので沙汰の出目をブレずにハンドを入れ替えられるところが思考量を減らすという意味でも高評価。なので3積み。沙汰のサーチ絞った方がルナ回収によりネクロマンスの進みが早くなると思う。

天使の恩寵
ハンドが溢れやすくなるが後手ならコスパ良く山掘れて、先攻なら3で打って事故を拾いやすくなるので抜けないかなという感じ。2積み。

カースメイカー•スージー
6×3+2で20達成するので毎試合絡むネクロマンス2。殴れる前提で2積んでるというよりは軌跡やクランプススタートから出来るところとレイダーのコストを下げれるところを評価している。殴れる対面では確実に殴りたいし、殴れないスペルW、ミラーもチャクラムなどフォロワーを出さざるを得ない盤面を押しつけて(4/6のベルエンジェルなど)殴れる状況を作るなどの工夫をしたり、ネクロマンス6×4のハードルを下げるという点で評価できるため2から減らせない認識。

双極の生命•フラムグラス
犬型なら2でいいが流浪型は3積まないと怒られます。単にフラグラ引けなくて負ける試合がしょうもないのとニュートラルフォロワーの価値が高いので3積み。

フラグラNcのマリガン

基本→ルナ、ルルナイ
後手→恩寵、指揮者
vsW 先攻恩寵、ルルナイ返す、ベルエン単キープ、ケルヌンノス単キープ
vsNc 先攻恩寵
vsフラグラNc 後攻 指揮者ルナないならルルナイ返す
vs V, R後攻 ギルネリーゼ
vs R, Nm 沙汰+ルルナイ、後攻ケルヌンノス(単)

こんな感じ。後手の指揮者は後手4進化前提。
R後手のギルネリーゼはルルナイ欠損した場合ハーフロックし続けながら戦うことになる。その過程でギルネリーゼが欲しいためキープします。

フラグラNcの大局観

①vsミラー

•クランプス丁重に扱う。ほんとうに大事。出てきたスージーに打って盤面を空にするという使い方をすることが多い。どの試合でも共通して言えるのが進化ターン前までのクランプスはなるべく我慢するが吉。

•相手のスージーが出てくるターンはあて先を作らないよう意識。

•マッドネスリーパーでリーサルは大方防げる。

•後半はハーフロック大会。雑にルナとか投げないように心がける。ベルエンはEP残して顔進化できる可能性ある場合は検討して良い。(フラグラ素通りが難しくなるため)

•後半のルルナイは指揮者で捨てるか沙汰で1コストに変える。

•恩寵ケア

②vs 連携R (五分〜微有利)

•4Tは拡散+ルルナイできるように墓場が3になるように動く。

•ケルヌンノス進化でルルナイ出す動きは結構積極的にやって良い。

•リオード消せない場合はでっかいベルエン進化置きで凌げることが多い

•たまにレイダーだけで勝つ試合発生する。(積極的なケルヌンノススージーも頭に入れる)

•ルルナイ欠損時は1/1残しでロックしつつギルネリーゼでライフを取り戻す。銃士やばい時はテンプテーション回収する。

•ルルナイある時1/1残しのロックは積極的にやるかどうかの判断は受けたライフを取り戻せるハンドかどうかで判断。

•顔のケアラインは9〜11点なのでなるべく12点以上を保ちたい。
エリカ進化アドミラル1コストシクレ 9点
エリカエリカシクレシクレ 11点

③vs スペルW (微有利)

•世間はスペルW有利認識というのは重々承知しております。しかし、私はスペルの勝ち方がワンパターンなのでネクロ側がいくらでも工夫できるマッチだと考えています。

6/4追記
現在、輪廻2枚アイスストーム1〜2枚の構築が主流になってきて、輪廻1と2の差は大きくベルエンに熾天使打ちながら極光回収できるようになってしまったので結構立ち回りづらかったです。またアイスストームも1枚目のアルマジ前(相手の7T)にスージーベルエンで面を作ってもアイスストームがあると要求値が一気に下がるので通りにくくなってしまった。
以上の点より輪廻2枚アイスストーム1枚以上の微不利リストには微不利ついてそうだなという認識を新たに持ちました。
(RAGE以前は輪廻1アイスストーム0〜1だったので勝てた)

クランプスを丁重に扱う(カウンター剥がし、面開け)特に先攻時は8までもらえる前提でプレイしていいので(7クオンは負け筋になるので基本されない)クランプスはギリギリまで我慢した方が良い。スージー→クランプス(カウンター剥がし)→侵入クランプスorレイダー→ケルヌンノスフラグラ×2のパターンが多いため

•カウンターマジックとアルマジは共存できない(7ppまで)→片方だけを考えて思考量を減らす

マッドネスリーパーにクランプスを打つ必要はない
7クオンはされないしされてもマッドネスが自害できるのでむしろ良い。マッドネス自体は相手の8に合わせてポン置きする。OTKしようとすると必ずクオンが絡むのでマッドネスが透かされることはない。7アルマジ8アルマジ紅蓮パターンが一番マッドネス透かされがち(クランプスない時)でやばいので相手の7に合わせて直接召喚のスージーとベルエンジェルなどで面作った方がいい

•進化ターン前にベルエンジェルを置いて顔進化する意志を持つ。連携Rのベルエンジェルと同様にスペルWに対して有効。

•ルルナイの価値が低いので指揮者でルルナイ捨てちゃって良い。3ルルナイした場合は拡散打ってから捨てるとスージー殴れなくても20達成が容易になる。

•指揮者進化のケツ4はスペルW視点意外とめんどくさい

•ギルネ進化で邪魔なルナを自害させることが稀にある

•恩寵ケア

質問と回答

noteの内容に関する質問は受け付けております。私のTwitter(@Sakaya_sv)のDMまたはDiscordのDMに送っていただければ答えられます。
来た質問はこちらに掲載していこうと思います。

Q.スペルWを擦ってる人間目線は割とルルナイのテンポ取る動きは結構刺さってるって感覚だから、特に先攻は返さなくてもいいかなって思ったりしてるけどどうなんでしょうか?

A. これは結構違うと思っていて、ルルナイ進めてる間ってこちらがドロー出来ないです。W対面って最も高い要求値のときはネクロマンス6×4、クランプス×2が要求されるので指揮者ベルエン恩寵でどんどんドローをすすめた方がいいと思ってます。
ルルナイの小粒でゲーム決まるわけじゃないし、結局OTKなのでそういう理由では持ちたくない。沙汰でルルナイ回収したくないですし。
ただマリガンで返したあと3Tまでに引いたら3Tで置きます。これはスージー殴れなくてもいいようネクロマンス3を消費するのが目的で役目終わったら指揮者で捨てます。
W対面の面形成って指揮者の進化とベルエンジェルだけでも負荷かかるのでルルナイなくてもいいという認識。これはnoteの最後にある動画見てもらった方がわかりやすいかもしれないです。
Q. 先攻のベルエンジェルは後攻4tになって初めてWから取られるってケースが割と頻出だと思ってるからキープは後攻だけでもいいんかなともW目線では考えられると思うのですがどうなんでしょうか?

A. ロイヤルの場合、先4ベルエンに躍起になってここでチャクラム吐いてくれることがあるので結局置き得で、残れば顔進化、残らなかったら銃士重いねっていう感じ。輪廻で取られるケースは2コストでベルエンとっても残りの2コストで横の4つ取り切れないのでビートできる。一面空けさえすればリオードアルベールなど一枚で打点に変えられるカード置けるのでベルエンジェル置いていいと思っている。(つまりロック防止でもある)
ネクロの場合もここでベルエンジェルを置くことで残れば顔進化、リーサルターンに極光回避、あわよくばチャクラム出てきたらスージー出てくるまで残して殴らせるということが出来るので積極的においてます。

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RAGEの結果

使用構築

フラグラNc
連携R

Day1 4-2(魂負け)

1回戦 2-0
Nc vs ハンドレスV ○
R vs 連携R ○

2回戦
Nc vs 自然バーンD ×
Nc vs ハンドレスV × (ルルナイ欠損)

3回戦
R vs AFNm ○
Nc vs スペルW ○

4回戦
Nc vs スペルW ○
R vs ラスワ進化Nc ○

5回戦
Nc vs バフD × 
R vs フラグラNc ○
Nc vs フラグラNc ○

6回戦
Nc vs ラスワ進化Nc × (ルルナイ欠損)
Nc vs AFNm × (ルルナイ欠損)

知らんやつに破壊されすぎて仕方なすぎ。
6回戦のNcミラーは先2デスキャット先3死門デスキャットに対してルナとベルエンしかなくてビートで負けた。Day2行ける自信あったけど仕方なし。ルルナイやる気出せ。

3人チーム戦(サイドイベント) 個人11-0 チーム優勝

1回戦
Nc vs スペルW ○
R vs スペルW ○

2回戦
Nc vs フラグラNc ○
R vs フラグラNc ○

3回戦
Nc vs ハンドレスV ○
R vs フラグラNc ○

4回戦
R vs バフD ○
Nc vs バフD ○

5回戦
Nc vs V ○
R vs R ×
R vs V ○

6回戦
R vs バフD ○
Nc vs バフD ○

7回戦
Nc vs AFNm ○
R vs AFNm ○

8回戦
Nc vs フラグラNc ○
R vs フラグラNc ×
R vs 連携R ○

プレーオフ
準々決勝
Nc vs フラグラNc ○
R vs フラグラNc ×
R vs 連携R ○

準決勝
Nc vs スペルW ○
R vs フラグラNc ○

決勝
Nc vs よく分からん消滅B ○
R vs フラグラNc ○

(これDay1抜けてればファイナリストなれたんじゃ…?)

試合リプレイ

動画の見方

タイトルでマッチの詳細、動画説明欄に試合内容の解説を記載。

以下対面ごとにソートしてYouTubeリンクを掲載します。

①連携R vs フラグラNc

②連携Rミラー

③フラグラNcミラー

④フラグラNc vs 連携R

⑤フラグラNc vs スペルW

⑤連携R vs AFNm

⑥フラグラNc vs ハンドレスV

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