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【HOS】 RAGE前大局観

メタゲーム予想

相性表

まず、機械Ncはデッキ強度が高く有利対面も多いことからRAGE向けのデッキであり、確定させたい。機械Ncの横のデッキはどのデッキも強く正直なんでも良いと思っている。2ndをしっかり吟味する時間を取れなかったこともあり、今回は消去法でアッパー前から強く、分布が多いと予想されるデッキ(NcVB)に基本的に五分以上取れる狂乱Vを選択。他には機械WやアミュBが評価が高かった。機械WはDay1の雑多に耐え切れるかが不安かつ、ミスが命取りであるため、結構練習したものの今回は控えた。アミュBは雑多耐性がありRAGE向きのデッキだと思うが、アミュBが難しいデッキである点と、狂乱や上手い機械Ncに勝てないと考えていたため持ち込み断念した。

構築

誘惑者→正直ミラーでしか役割ない
イズニア→E後手とミラーで役割持てるし山も掘れるので誘惑者抜いてin

転生の毒林檎→カードは強いけど枠なくて0枚。ドミニオンとクロノスが優先と思っているため抜けていった
ドミニオン→ミラーのボードの取り合い、ブースト、ハンド枚数調整、最大値上昇全ての対面で役割ありで強い
クロノス→ミラーに強い上にEの8アイリスやWに5ppを渡さず遅延もできる。ミラー落としたくないし環境に合っているので3投したい。

マリガン


アイアロンルイン(複数キープ可)、ウェポンテイマー、ハーモニック、眷属の飼育

セット
アイアロンorテイマー+悪夢の使徒
ハーモニックor飼育+魔獅子

先攻
単キープ2枚横ロンド(3枚目のキープとして)

後攻
アスシオ > 魔獅子

vs(機械)Nc
エレナ 単

狂乱V


アイアロンルイン(複数キープ可)、協心、フロートライダー、意思の共有

セット
アイアロンルイン+メカニクルゾンビ

vsR, V
機械神、意思の継承 単

vs V
先攻 エンネア 単 (先2に出す前提)

機械Nc

大局観(狂乱V)

vs ラティカE

打点範囲が0ナテラ1枚で5pp13点(植生なし11点)なので体力14以上にする意識を持ちたい。(1pp増えるごとに必要な体力+1)
先3後2にあえてフォロワーを置かずに相手が3Tに置いてきた植生を自害させないでこちらの自傷7回達成に利用する時がある(テイマーやアイアロンルイン持っている時)

先攻→先6にキルする意識を持って顔を詰めたい。途中で逆リーサル取られないように先5は真紅のロンドを打って体力14以上キープしたい

後攻→後4の時点で狂乱に入りつつ体力14以上にしないといけなくて要求値が高いマッチ。後3に狂乱達成して魔獅子融合し始めたり、後4にアスシオイズニアで大量回復する意識が重要。植生の化身がない時に限り後3鍵盤の悪鬼置きが有効(後4に顔進化)

vs 自然R

守護が苦手な対面。鍵盤の悪鬼を4Tに自動進化させて着地させるのが有効なマッチ。そのあとは魔獅子の守護を生かしてライフを戻しつつ攻めたい。

vs 機械W

序盤ボード処理が苦手な対面。積極的にボード広げて6キル要求値を下げるべし。

先攻→後6を渡さないように先6にキルする意識を持って序盤からボード形成してプレイ。

後攻→先6にリーサル取られないこと祈りながらボード形成を意識。後3ユリアスを処理できないがち(ブーストウィッチのみ)なので、後4にユリアス顔進化しつつ自動進化する鍵盤の悪鬼を添えることでデータソーサラーに強い形になる。(後1エレナ→後2鍵盤→後3ユリアスでも○だが、後4にウェポンテイマー2枚などで5回自傷する必要がある)

vs スペルW

序盤ボード処理が苦手な対面。積極的にボード広げてキル要求値を下げるべし。長くゲームさせてくれるのとエイルのバリア剥がすという観点でユリアスに進化切ることが有効。

vs 自然D、フォルテD

両アーキともタイムリミットがある対面なので(自然Dは暴威の克服の効果でこちらの出せる打点が減る)、序盤からボード形成やバーンダメージで顔に打点入れていく意識が必要。特に自然D対面はOTKを構えてはいけない(暴威の克服のダメージ-1貫通で20点出すには魔獅子2枚ヘドネ1枚3点スペル3枚必要で要求値高い上にコンパッションドミニオンが標準搭載で最大値ふやされる)。
大きい回復は実は寵愛の君くらいしかない(残りは2点刻みの回復)なので、寵愛の君ケアは必須。中盤に中途半端な魔獅子を投げないことや、ヘドネは最速進化ターン(≒ナテラ破壊5達成前)に1回、リーサル取るターンに1回投げる意識を持つ。(中盤のヘドネは寵愛の君の当て先になって意味ない)
道中はスペルのバーンダメージで顔を削ろう。

vs 機械Nc

後4先5にユリアスに進化を切るマッチ。最速で切らないと先にボード形成されてユリアス投げた後に受けた顔が戻らなくて負けがち。
特に先攻時は後4に機械大量展開(後4にエンネア起動する時もある)されるとユリアス着地出来ない上に回答が真紅のロンド+鍵盤の悪鬼しかないので先3までは生き物を出さずに先4に生き物を一気に出して一気に自傷カウントを進めることで、機械神や意思の継承をケアすることが意外と大事。
ユリアスが安全に着地出来れば、相手が動きづらく順当に魔獅子ヘドネを投げて勝てるマッチ。

vs ネクロマンスNc

ミントルベル通されるときついのでこちらもロングゲームはしたくない。序盤のボード形成でしっかり顔詰めて進化ターンのロンド魔獅子ヘドネ+一裂きスナイプでしっかり相手がルベル投げる前か投げた直後に削り切れる状態にしたい。
結晶オディール投げられてない時はルベル投げられても回復が間に合うことが多い。この場合もロンド魔獅子をしっかり構えるのが大事。

vs Vミラー

ダメージレースのマッチで回復が重要。後手は狂乱に入りながらイズニアアスシオで積極的にライフ戻す。魔獅子先に投げられる側がだいたい先にリーサル取れる権利もらえがちなので魔獅子単。
序盤は相手のボードをなるべく放置しないのが重要。テイマー面広げてきたらテイマーで返す。テイマーやハーモニックがケツ2の関係で先にテイマー面広げる方が顔詰めれてダメージレースで勝ちやすいが、テイマーを消費しすぎて自傷回数足りなくならないように注意する。

vs アミュB

相手が序盤ボードに触りづらいので、序盤のボード形成が見た目よりも大事。序盤顔詰めれないと中盤で相手の回復が間に合ってしまい、コンシードゲームになって敗北する。先攻なら1Tにウェポンテイマー置いてよし。
序盤ボード展開→進化ターンに顔進化+ロンド→ヘドネ魔獅子で〆が基本的な進行
出来ることが少ない時はユリアスに進化切ると得すること多め。
簡単にセリーナ着地させないようにEP管理はマスト(理由のない顔進化厳禁)

vs AFNm

普通にロンド魔獅子揃っている時はまず負けない。ユリアスに進化切るのが非常に有効なので、切らなくても詰めきれそう時以外は進化切っておくこと推奨。

大局観(機械Nc)

全対面共通

基本的なゲーム進行としては

①機械カウント10達成→1回目のエンネア
②ルベルでネクロマンス20消費(顔に打点入れられなくても投げる)
③2回目のエンネア投げたりアフェクション投げたりして受けを強くする
④アテムヴィスカリア機械神絡めてリーサル

を目指していく感じ。

vs ラティカE

①クロノスによる遅延
②ドミニオンのブースト→早いターンの機械神(後手限定)

基本的にはエンネア面を目指して機械カウント中心の動きをするが、相手が融合変身アイリスに全力をかけてくるので①②で挙げるような特殊勝利がある対面。①②の筋を残したり、相手のアスシオ投げにくくするという観点からリーサルターン以外での顔進化をはじめとしたEPを極力吐かない。ハーフロックされるので枕元の不吉雑吐きNG&ボード1面空ける意識&エンネアのプロダクト出すラストワード付与するフォロワーの数調整する意識。

vs 自然R

エンネア面を押し付けつつドミニオンで最大値増やしていけばそもそもR側がリーサルを取ることが不可能。変な負け方しないように進化ターンはフロートライダーに進化切ってしっかり3回復していくなどの意識は重要。

vs 機械W

早い機械カウントが有効なマッチ。対面がボードを捌きながらリーサルを取るには信頼の魔術がないとまず不可能、あっても処理しきれないことが多い。機械カウントの進みが悪い時は複数回クロノスに進化を切って5ppを渡さないことを継続してデータソーサラーを置かせずに1ターンもらうことが大切。(クロノスの5/5が見た目よりも重いので相手にEPやリソースを吐くか選択を迫れるのも強力)

vs スペルW

ロック進行が得意な対面でロングゲームが許されない。処理能力はそんなに高くないので、早い機械カウントが重要で5〜6Tにしっかりエンネア面を押し付ける意識をする。ロックされやすいので枕元の不吉を雑吐きNG、1面空け続ける意識(エンネアでプロダクトマシーンを出すラストワードをつけるフォロワーの数を調整したり)が重要。信念の加速がチェインすると打点無限なのでアフェクションドミニオンで体力最大値行為はあまり意味がないので単なるゴミ箱としてしか使わなくて良い。(1面だけ空いている時に投げて守護裏5/5運用するときはそこそこある)
相手が先攻の時はボードをしっかり押し付けてマイザー以外にEP吐かせることを迫らせる意識大事。
この対面もエレノアやイズニアなどEP差が大事なカードが多く、EPの雑吐き厳禁。

vs 自然D、フォルテD

狂乱Vのところで説明したようなタイムリミットがある対面。フォルテDはアフェクションドミニオンで体力最大値上げたり、バリア貼るだけでOTK出来なくなるので実は戦いやすい。(真相究明で守護自体は剥がせるので相手が次10ppで体力20の時にバリア貼らないのはNG)
自然Dが問題でロングゲームが出来ない上に暴威の克服を投げられると打点が出せなくなってしまうので早い機械カウント→早いルベルに命をかける。0コストのフォロワーは溜めて後半に出してもロックされるだけなので序盤からポンポン出してボード形成や墓場に変換していく意識が大事。
暴威の克服が間に合って、ハーフロック展開になって詰まってしまったらアフェクションドミニオンで体力最大値増えやせば1ターンもらえるので、なんとか複数回投げて暴威の克服が切れるまで耐えたり、機械神本体投げる権利を貰ったりする。

vs 機械Ncミラー

10Tまで到達してクロノスの投げ合い。ほぼロングゲーム必至で、進化権が減るほど処理が苦しいので顔進化NG。先にエンネア面を形成したりルベル着地すること自体は有利に立ち回る上で有効なのでセオリー通りの動きを狙えば良い。クロノスの枚数が多い方が勝つので燃やさないようにだけ注意。
なるべくエンネア面はエンネア面で返そう。
アフェクションドミニオンで返す時、ルベル着地されて厳しいゲーム展開になるのでお互いにハーフロック進行する意識が大事。ハーフロック進行が基本なので序盤の当て先回避以外で枕元の不吉の不吉は吐かないようにする。
メカニクルゾンビはエンネア面で絡めるのではなくハンドに抱えておいた方が余裕を持って処理できるため得しやすい。
後9にクロノスに進化切ったらちゃんと相手3pp減るの忘れないようにしよう。

vs ネクロマンスNc

ネクネク側がルベルを先に通すか機械Nc側がエンネア面を先に形成するかのマッチ。そのため早い機械カウントが大事。相手がミントに進化切った返しにはエンネア面を形成したい。

vs 狂乱V

終幕の吸血鬼・ユリアスが着地する前に機械カードでボード形成をするマッチ。0コスト機械や0コストゾンビは進化ターン前からポンポン出して良い。ボード形成してユリアスにリスクをつけるのが大事。(後手は後4エンネア起動(幸福は撃たなくて良い)を目指したい)
ユリアスが安全に着地されてしまった後はボード展開するのは控える。極力空盤面、必要最低限のフォロワーだけ出してアフェクションドミニオン2回出して体力30点にするのを目指す(30点は流石に出ないため回復が追いつく)。その後、ルベルや機械神本体で勝つゲーム展開を狙っていく。

vs アミュB

EP死守。マジでEP死守。セリーナスペル4枚抱えさせない。ロングゲームになれば10Tクロノス機械神本体で勝つ権利がもらえる。相手の隼通さないように毎ターン守護立てておく意識大事。アフェクションドミニオンで最大値上げる行為も有効。
ただし、受けてるだけだと、隙を見てセリーナ着地されるので途中途中で顔詰める意識を持つ。特に隙を見てルベル着地させたい(出来れば横にエンネア幸福添える)
ハーフロックされるので枕元の不吉雑吐きNG&ボード1面空ける意識&エンネアのプロダクト出すラストワード付与するフォロワーの数調整する意識大事。盟約の熾天使を処理できるメカニクルゾンビやヴィスカリアは1〜2枚はハンドに抱えておく。

vs AFNm

1ターンの処理能力や打点は有限なのでしっかりとエンネア面を毎ターン立て続ける意識が大切。AF有識者によると幸福2枚がけのエンネア面がかなり苦しいらしい。

RAGE後の感想(5/6追記)

プレーオフ進出

予想以上に機械Wと自然Dが勝ち上がっている。RAGEで自分が対戦した試合だけでもラティカE、機械W、自然D持ち込みにかなり当たってしまい、そこら辺に微不利つく狂乱Vが苦しくなるという結果になってしまった。自然Dのデッキ評価が正しく出来ていなかったことでメタ読みは大外れしたものの、デッキパワーでDay2進出できた点は良かった。

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