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【DOC】スペルW

スペルWの解説します。時間がないので画像少なめです。10/17時点での私の持論です。考え方が変わるたびに加筆していこうと思います。

【加筆履歴】
10/18 JCG3位を獲れたことに言及
10/22 構築とマリガンに変更あり
10/24 ナーフ発表で人生終了。

1.構築

私が現在つかってる構築がこちら(10/17時点)

10/17構築

【追記】
10/17のJCGにてこの構築でJCG3位でした。(決勝は16人中8人スペル持ち込みだったためアレイスター1枚をルシフェルに差し替えました)

【追記】
構築が変わりました。(10/22時点)
残骸•テトラ•片鱗•アレイスターをいじりました。

10/22 構築

採用カードの解説

結構割と変な構築ではありますがクロノウィッチを引けている試合を極力落とさないことに寄せることを意識しています。(これは10/17、10/22両者とも変わらず)

①無料進化ギミック(10/17時点)
•アイアロンの残骸 2枚
•清澄の蒼テトラ 3枚
•天外の片鱗 1枚

これらはクロノウィッチ用にEPを残すために必要なギミックです。特に先攻はこれらのカードが絡まないとクロノウィッチ0コストを要求されるため枚数を抑えすぎても良くないです。

この枚数調整になった理由はテトラはクロノ前に1回、クロノ後に1回使い、1枚はイザベルに混ぜることが多く3枚から減らすことは許されないです。それに伴いテトラを安定して強く使うためにアイアロンの残骸も2枚投下。天外の片鱗はアイアロンの残骸に比べて後引きが多少許されるため1枚に抑えた。

アイアロンの残骸ピン構築もよく見かけますがテトラに無料進化切る気がありませんと主張しているに近いため違うなと感じます。もし、残骸減らすのであれば、片鱗を増やすべきです。

進化ターンにテトラ+残骸+リペア+ソニックフォーと動くとソニックフォーを回収出来るため、テトラが見えてる場合はppが余っても残骸を吐かないことがあります。

(10/22時点)

残骸が抜けていきました。後引きすると面が狭くて置きにくい点、手札管理が難しくなる点が理由です。テトラの役割からクロノ前の無料進化を除いてあげて1枚は混ぜる用、もう1枚はクロノ後用と役割を減らしてあげることでシャープなハンドになる、足りない枠を2つも作れるというメリットがテトラに無料進化切れなくなるというデメリットより大きいと感じました。残骸を抜くことに伴いテトラの役割が減ったのでテトラも2に抑えて、先攻のEP管理を安定させるために代わりに片鱗を1枚増やしました。

②2コスト1ドロー(10/17時点)
•マジカルリス 3枚
•マジックミサイル 3枚
•氷塊のゴーレム0枚

同じ2コスト1ドローでマジカルリスとマジックミサイルは相手の面に干渉出来るのに対し、氷塊のゴーレムはただの2コストの知恵の光です。
それでもマジックミサイルとマジカルリスの枚数をわざわざ減らして採用されるのはユニオンのスペルの7種類の縛りがあるためですが冷静にスペルの種類を数えてみましょう。

•リペアモード 2
•知恵の光 3
•ギルド会議 3
•美麗なる術式 
•ソニックフォー
•マジックミサイル 3
•カウンターマジック 3
(•ユニオンマジック)
•紅蓮の魔術 
•運命の導き 
•アレイスター 2
•天外の片鱗 1

なんと氷塊抜きで11〜12種類あります。そのため氷塊無くても7Tには安定してアルティメットマジックを回収出来ます。6Tでアルティメットマジック打つのは氷塊あっても出来るものではないので目指すべきものではないと考えるとマジカルリスやマジックミサイルの枠を削ってまで氷塊を入れるのは良くないと考えています。
むしろ面に干渉していかないと連携R、ラストワードNc、狂乱Vに押し負けるため氷塊よりもマジックリス、マジックミサイルの方が優先度が高いです。
ただやはり、2コストドローとして仕事するのは評価出来るので、積むのであればリスとマジックミサイルを3積みしてから積むといいかなと思います。先ほども触れたように氷塊を積むためにリスとミサイルを削るのは違うと思うということです。

(10/22時点)

クロノ必須の対面(Nc,W)で全力クロノすることが多くなり、それに伴いリソースの安定化を図るために氷塊を3。アレイスターが代わりに抜けていきました。リソースに貢献しないこと以外にも理由があるため次の③の項をご覧ください。

③銀灰の星アレイスター(10/17時点)
序盤の盤面触れる&ネクロメタカード
ネクロのラスワ系を消したり、連携Rのワイルドリザードやブレードバンデットを消したり先2デコレーションデビルを消します。
また本体がリオード、ミストリオン、セレストマグナの回答になり得るの評価出来ます。本体出すとクロノウィッチからアレイスター出てくるのも噛み合いポイントです。

ただしこのデッキ1枚1枚が重要(特にテトラ、イザベル、ギルド会議)なため、雑打ちしてあまりデッキを消すことはしたくないです。打つ時はよく考えましょう。特にスペルWミラーは冗談抜きでデッキをフルで使うためアレイスターは切らないでイザベルに混ぜてしまいましょう。結構使いづらいシーンも多いので氷塊と入れ替えて安定度を優先するのもいいと感じます。

(10/22時点)

このデッキにとって山を消すことが非常にシビアな点(テトラ、イザベル、ギルド会議はフルで使いたい)とネクロ対面でも勝つ試合はアレイスター絡まないことが多かったので抜けていきました。セレストマグナはテトライザベル進化やマジカルキャットでも代用出来ますし、解放者は大体出たターンに自害されているので解放者にアレイスター打たせてくれないし、2コスト1つ消したところでそこまで影響ないので価値が下がりました。結局消滅してもクロノないと勝てないので消滅よりクロノ探す札を増やした方が勝率が上がると判断しました。
リス3ミサイル3氷塊3して枠が許されているのであればアレイスターは積む価値ありそうです。

④虚無の堕天使ルシフェル
ミラー専用カード。これを置けると実質カウンターマジック無効で思考量が減って楽になりますが他の対面では弱いです。
しかしNc対面に関してはクロノの次のターンにアルティメットルシフェルと出すことでセレストを牽制してその次のターンにアルティメット2枚目でリーサル取ったり、オミナス全部を吐かせて2枚目のクロノウィッチを押しつける動きが出来ます。
多くてもピン採用。

⑤クロノウィッチ
このデッキの核で引けてるか引けてないかで大きな差がある。2回進化した後にクロノウィッチに進化切って7進化達成ギルドバフ乗せるのが基本的な動きなので、フォロワーが4種類破壊されてるかしっかり確認しましょう。

2.各対面の動き

全体面共通
•対面によって勝ちパターンはさまざまですが最も多い勝ちパターンはクロノギルド複数枚→1体でも残ったらテトラアルティメットでリーサルを取ることが多いです。

•テトラアルティメットは8pp14点9pp16点出ます。(紅蓮の魔術あれば+1点)

•0の運命の導きはターン終了前に撃ってOK
→トップのスペブよりイザベル引いた時、知恵紅蓮を1T早く回収出来る恩恵の方が大きい

進化ターン
1回目 イザベル=エレノア>テトラ(無料進化)
2回目 テトラ(無料進化)>エレノア>イザベル>アレイスター
3回目 クロノ>>>他
4回目 クロノ、テトラ(5進化)

※エレノアで増やすカード
ユニオンマジック、カウンターマジック>イザベル、ギルド会議>>>テトラ

※テトラ無料進化を意識しないといけないためテトラ進化ターン前の途中でリペアモードを切るかどうかは注意する

基本マリガン
•マジカルリス
•マジックミサイル
•石英の魔女>マギスの魔術師
•イザベル
•クロノウィッチ
•知恵+クロノ>石英
•片鱗(先攻のみ)

vs連携R(微不利〜五分)

追加マリガン
マジカルキャット
エレノア

序盤
•カウンターマジックやユニオンマジックで面処理してなるべく顔を受けない
•エレノアは術式を回収出来るか注意

•中盤
•リオードがどうしてもきついのでリオードに合わせてカウンターを打ちたい(序盤温存択も考慮)
•ミストリオンターンに合わせてカウンターも有効
•エレノアで増やすのはカウンターマジック>イザベル>ユニオンマジック(そもそも序盤で切らされて持ってないことが多いのでイザベルの優先度↑)
•この対面に限り、クロノウィッチは進化5回を達成出来るならたとえ7回を達成してないまたは5面出なくても出す。ギルド会議の回復が最優先であるため。
•顔を受けないことを中心に戦うためクロノウィッチ引けないこともしばしばあるためアルティメットマジック回収できるか考えながらユニオン吐く
•上手い連携Rはクロノに合わせてシークレットスキル置いてくるのでクロノ間に合っても慢心せずシークレット自害用のマギス•石英•キャット•リスは温存する

vs進化R(微有利)

•最速クロノギルドギルドで全部解決するけれどできなかった場合ロングゲームになる。
シュヴァリエマグナでアルティメットカットされて、ビクトリーブレイダーで動きの自由度下がって、兵団長でクロノ返されるので決して楽な対面ではない。
クロノウィッチは3枚使うつもりで動く。
クロノギルドする場合は、
①最速
②相手の連携が20行く前
③②を満たしかつ兵団長直接召喚後の返し(つまり連携16〜18)
がおすすめ。
•エレノアを早い段階で置いてスペブが溜まった術式でビクトリーブレイダーを取る。アレイスターで取っても良い。普通にクロノギルドで殴っても取れるが進化置きされた場合ギルド1枚では上踏み出来ないので注意。

vs狂乱V(有利)

追加マリガン
マジカルキャット

序盤
•カウンターやユニオンを切って顔を受けすぎないように立ち回る
•先2デコレーション注意
•夜天の吸血鬼は取る(夜天残った状態で2枚目の夜天出されると一気に狂乱入る)
•エレノアを置いたり、イザベルの融合を進めて紅蓮回収してダークナイトターンに備える

中盤
•ダークナイト凌いだら7Tまで相手が弱くなるのでガンガンスペブ進める。

終盤
•ディアボロスターンはクロノ絡む場合は体力17以下の時復讐入れないようにする。
→クロノギルドやクロノアルティメット同時出しで体力18以上にしながらクロノが最も有効(回復と全処理を両立できないため)
•クロノギルド2枚ならケツ9が残って次テトラアルティメットで勝ちます。
•2T計画アルティメット×2プランも有効
•空盤面ケアが非常に大切(ルージュヴァンパイア、デモンディーヴァ、ブラッディネイルケア)
•テラーナイト2枚目回収されたらディアボロス+テラーナイト+闘志の人狼進化で20点で負けるので相手の顔13点以下で9Tを渡さない。ロングゲームになった場合、9T以降クロノは出さないで10Tアルティメット×2を狙う。

vsラストワードNc(微不利〜五分)

追加マリガン(10/17時点)
アレイスター(後攻でドローとセット)
マジカルキャット

マリガン(10/22時点)
マジカルキャット
クロノウィッチ
それ以外返す
(なおクロノウィッチが見えている場合のみ共通マリガンに従う)

セレストマグナがゲームを難しくしているがクロノウィッチ1枚引ければそれなりに立ち回れる。
理想的な立ち回りはノーセレストターンにクロノ+アルティメット+ギルド→次のターンテトラアルティメットでリーサルを狙います。全処理しながら回復は難しいためとにかくクロノウィッチとアルティメットを同時出しすることが勝利への鍵
ギルド2枚のクロノの面は基本オミナスでしか返せないことも覚えておくと良いです。

序盤
•相手の面に注意しながらクロノウィッチを探す
•アレイスターで2コスラスワ持ち、セレスを消す(死門は消さない)
•キャットでドロー

中盤
•エレノアでユニオン最優先で増やす
•セレストマグナケアで打てるスペルは全部打っちゃって良い(特に0片鱗運命)
•カウンターマジックでインモラルディザイアカット
•セレストターンは基本クロノ我慢。ただしクロノ2枚ある時はこの限りでなくクロノで面取って2枚目セレスト来なかった返しにクロノアルティメットギルド→テトラアルティメットを狙います。(セレスト再誕の裏目は考慮)
•1枚目セレストの回答はアレイスター本体で良い。(ドレイン持ちケツ8であるため2枚目のセレストは再誕がくっつかないと置きづらい上にクロノからアレイスター出てくる)ただし、イザベル進化や石英などフォロワーでスペブを進めるカードがある場合はその限りでない。

ラスワNc視点のスペルW対面

オミナスとセレストを引いた分だけゲームが楽になる。基本はクロノをオミナスで返してその後セレストを投げるゲームです。クロノ2枚引かれてるとオミナスが2枚要求されているので厳しいゲームを強いられます。守護がないため鎖錠ディザイアプランが通りやすい。

•2や3Tでの結晶は切ってOK
•クリストフはラスワ5で切ってOK
•Wの進化カードはケツ6取りづらい(後4リッチ進化置きはユニオンや有償進化テトラを吐かせることができることがあるのでセレスない時検討の余地あり)
•6セレスト進化置きは有効なことがある(ただし、アレイスター本体の裏目に十分注意する。また、オミナス見えてるなら温存してオミナス→セレストした方が強い)
•ディザイアの回復はオミナスにつけてクロノアルティメットの返しにオミナス+自壊で顔を守る
•クロノの返しに回復ディザイアのついていないオミナスを投げる場合、テトラアルティメットでリーサルを取られないか注意(オミナス投げやすくするためにも顔15〜16点以上を死守すると良い)

vsマナリアW(有利)

マリガン(10/22時点)
クロノウィッチ
それ以外返す
(なおクロノウィッチが見えている場合のみ共通マリガンに従う

クロノギルドの面返せないのでそのままアルティメットで勝てます。
フェイタルバーン打たれそうなターンに合わせてマギス石英を出すことで顔を守ります。
エレノアはカウンターマジック次点でユニオンイザベル増やします。
クロノ引けない試合は厳しいですが相手は山消滅、エレノア無しなのでアルティメットは有限(多くとも2枚)なのでバーンターンにカウンターを合わせてエレノアでユニオン増やして勝ち筋を探します。

vsスペルWミラー(ルシフェルor練度)

以下両者ルシフェルない前提で書きます。ルシフェルあるとイージーウィンできます。

マリガン(10/22時点)
クロノウィッチ
それ以外返す
(なおクロノウィッチが見えている場合のみ共通マリガンに従う)

•クロノウィッチが1枚は必須となるマッチです。(引けないとバーンプラン通さないといけないがカウンターマジックの存在によりほぼ負け)

•カウンターマジックを剥がせるカードはマジックミサイル、ソニックフォー、紅蓮の魔術、(ナイフトリック)とかなり限られているため相手空盤面でのカウンターマジックは非常に有効

•クロノウィッチ先出し=勝ちではないのでクロノウィッチを出すタイミングが非常に重要。クロノギルドで先に面を作るのか、相手のクロノウィッチの返しにクロノギルドして形成逆転する形で面押しするのかどっちのプランを取るかの見極めが大切になります。

•クロノメンコする際にギルド1枚分(全体2バフ)は実質ユニオン(全体2ダメ)で返せることからギルドを温存して回復の点で優位な状況を作れます。
→ユニオン雑切りあまり良くない
ex)相手のクロノギルドギルドの面に対してクロノユニオンユニオンで全処理した=10回復分のアドバンテージ

序盤
•後2はマジックミサイル>マジカルリス(マジカルキャットケア)
•エレノアはカウンターマジック次点でユニオンマジック増やします。クロノウィッチが引けてない時はユニオン優先で増やします。

中盤〜終盤
立ち回りの見極めの思考はフローチャートに参照。リーサルパターンはクロノギルドの面押し(かつアルティメット同時出し)+次のターンテトラアルティメットと10Tアルティメット×2の2パターンあります。

応急処置で殴り書きですみません。(後日フローチャートアプリで作成して貼り直します。)

vs進化W(微有利)

マリガン(10/22時点)
クロノウィッチ
それ以外返す
(なおクロノウィッチが見えている場合のみ共通マリガンに従う)

•クロノウィッチの面はヴィンセントが絡まないと返しづらいです。ただしギルド会議1枚のクロノウィッチの場合ヴィンセント2回発動したら返されます。そのためエレノアはギルド会議を優先して増やします。

•この対面もクロノアルティメット同時出しは有効

•ユピテルで破壊数妨害されることがあるのは注意

vs機械Nm(有利)

トレランストレランスされないように序盤の当て先作らないことだけ気をつける
クロノギルドしてれば勝つ

vsAFNm(不利)

基本面作らないでアルティメット×2で勝ちたいけどジェネシスやインパルスがきついのでそれが通らない。かといってクロノ出すとミリアムがきつい。
結局ミリアム割り切りで開き直ってクロノギルドした方が勝ちます。パラダイムが回収しにくくなっているので意外と耐えたりすることもあります。ハンドの要求値もジェネシスインパルスよりはミリアムルートの方が若干高いのでクロノ押しつけましょう
面ロックは重要。

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