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下級ビート型サイバーダーク【遊戯王マスターデュエル/デッキ紹介】

 切り札の大型融合モンスター(サイバーダークネス、サイバーダークエンド)で圧倒するのとはまた違う、下級サイバーダークで殴っていく地味なデッキも最高だよ!という紹介。

 遊戯王マスターデュエルでストラクチャーデッキが実装されてしばらく経ちましたが、改めて考えてみたので、どうぞ!

サイバー・ダークモンスター紹介

概要

アタッカーであり主役となる機械族サイバー・ダークは、
1.サイバー・ダーク・ホーン
2.サイバー・ダーク・エッジ
3.サイバー・ダーク・キール
の3種類

サポート役であるドラゴン族サイバー・ダークは、
1.サイバー・ダーク・カノン
2.サイバー・ダーク・クロー
の2種類

切り札の融合モンスターは
1.鎧黒竜ーサイバー・ダーク・ドラゴン

あとは融合軸用のサイバー・ダーク・キメラ、その切り札の鎧獄竜ーサイバー・ダークネス・ドラゴン鎧皇竜ーサイバー・ダーク・エンド・ドラゴン
の3種類があるけど、下級ビート型だと出番が無いのでここでは省略

ここではまず、サイバー・ダーク・ホーンを例に機械族サイバー・ダークの効果を説明します。


アタッカー:サイバー・ダーク・ホーン

  1. 召喚に成功した場合、墓地のレベル3以下のドラゴン族モンスターを装備する(共通効果)

  2. 自身の効果で装備したモンスターの攻撃力分、自身の攻撃力をUPする(共通効果)

  3. 守備貫通(固有効果)

  4. 戦闘破壊されるとき、自身の効果で装備したモンスターを代わりに破壊する(共通効果)

 主役のサイバーダーク3兄弟にはそれぞれ4つの効果があります。
かっこで書いたように、そのうち3つは共通効果になっていて、固有効果に加えてこれらの共通効果の仕様を把握しておくことが勝敗を左右します。
特に太字にしたところに注目!

その①:通常召喚しないと装備できない&装備は強制効果

 古のカードによくある悲しみのひとつで、特殊召喚には対応しません。
これが何を意味するかというと、「召喚権を使わないと動けない=1ターンの行動回数は基本1回」ということ!
 なので、何回も特殊召喚してごり押しはできません。下級サイバー・ダークが主役だと罠ビートになるのはこのためです。
 また、強制効果であることも一応覚えておきたいところです。
「相手に効果を無効にして破壊するモンスターがいるから、ここは効果はあえて発動せずに・・・」とかが出来ないので、稀に困ることがあります。
 遊戯王の古典にも記されているドジリスくんのように、強制効果を逆利用されて負けることが無いとは言えない。
 あとは、自分の効果で装備しているので、効果を無効化されると装備が外れてしまうという弱点もあります。かわいいですね。

その②:自分の効果で装備しないと攻撃力が上がらない

 サポートカードその他によってあとからドラゴン族モンスターをドッキングしても、攻撃力は上がりません。これが装備しているモンスターの攻撃力ぶん、とかなら最強だったので、それを避けるためなのかもしれないです。ブルーアイズを装備して攻撃力3800 とか一度はやってみたいけど!

その③:身代わりは戦闘破壊のみ&自分の効果で装備しないと身代わりに出来ない&身代わりは強制効果

 これまた古のカードによくある、戦闘破壊にのみ対応する耐性効果です。激流葬やサンダーボルトなどでまとめて吹き飛ぶので警戒必須です。
 また、その②と同じで、サポートカードその他によって後付けドッキングしても身代わり効果を使えません
 ついでに、身代わりが強制効果であることに注意です。度々現れる「モンスターに複数回攻撃する」相手の場合、1度目は身代わり効果(強制)で戦闘破壊されず、攻撃力800で2回目の攻撃を受けるというサンドバック状態になってしまいます。
 例えばサイバー流一族にもキメラテック・オーバー・ドラゴンが居ます。時には除去カードを自らに撃って退場させることで生き延びることもあります・・・。

以上、主役になる3種のサイバーダーク共通効果でした。

主役その1、サイバー・ダーク・ホーンの固有効果については、基本にして堅実な守備貫通効果!
毎ターンコツコツとダメージを与えたい下級ビートデッキにはありがたい効果です。


ここからは簡単に固有効果だけ紹介!

アタッカー:サイバー・ダーク・エッジ

  1. 共通効果省略

  2. 共通効果省略

  3. ダメージ計算時に攻撃力を半分にする代わりに、直接攻撃できる

  4. 共通効果省略

主役その2。
固有効果は直接攻撃!相手のライフがあと少しなのに、相手フィールドには倒せない強敵が・・・!という状況をすり抜けてくれるので、これが勝負を決めることもあります。


アタッカー:サイバー・ダーク・キール

  1. 共通効果省略

  2. 共通効果省略

  3. 戦闘で相手モンスターを破壊すると、300ポイントのダメージを与える

  4. 共通効果省略

主役その3。
固有効果は地味バーン!
確かに地味バーンなのですが、攻撃表示モンスターが相手の時には一番高いダメージを出す個体です。後述のサイバー・ダーク・クローやサイバー・ダーク・カノンを装備したサイバー・ダーク三兄弟の攻撃力は2400になり、3回殴っても7200ダメージで8000に届きません。地味ながらダメージを稼いでくれるこの効果は意外とありがたいです。リンクモンスターも登場したし、攻撃表示モンスターを倒す機会は意外と多いので実は重要!


続いて、ドラゴン族サイバー・ダーク

サポーター:サイバー・ダーク・カノン

  1. 手札から捨てて、機械族のサイバー・ダークをサーチ(名称指定で1ターンに1回のみ)

  2. このカードを装備したモンスターのダメージ計算時に、デッキからモンスターを墓地に送ることができる(名称指定で1ターンに1回のみ)

  3. モンスターに装備されたこのカードが墓地に送られた場合、1枚ドローできる(ターン1なし)

サポーターその1。
後述のサイバー・ダーク・クローと効果の種類が似ているので、覚えておくは太字にしたところです。効果1と効果2は、それぞれカード名称指定で1ターンに1回なので、2枚あっても1回しか使えません。

その①:サーチするのは機械族のサイバー・ダーク
 機械族限定なので、このデッキではホーンかエッジかキールのどれかということになります。サイバー・ダーク・クローをサーチできたら相互にアクセス出来て最強だったけど、さすがに許されなかった。

その②メインデッキから好きなモンスターを墓地に送る
 防御に使える超電磁タートルとか、装備カードを墓地に送ってコンボができるエルドリッチとか、墓地に置いておくとお得なモンスターをなんでもデッキから引っ張り出すことができます。下級ビート型サイバー・ダークの工夫ポイント!
 名称指定での1ターンに1回制限に一番注意したい効果です。たまに、サイバー・ダークを2体並べてそれぞれに装備して、2回効果を使いたくなりますが、1回しか発動できません。許してほしかった・・・

その③モンスターに装備されている状態から墓地へいくと1枚ドロー
 装備状態では装備魔法あつかいなので、ほかのカードのコストにしたり、相手ターンにハーピィの羽箒で全て吹き飛ばされる悲しい事件が起きた時にも、アドバンテージを回復できる素晴らしい効果です。
 わかりにくいですが、「墓地へ行くその瞬間に、モンスターに装備されていた」ことになっていないとダメらしく、装備していた本体が先にやられてしまうと、この効果は発動できません。サンダーボルトとか撃たれてしまうとすべてを失うのでつらい。


サポーター:サイバー・ダーク・クロー

  1. 手札から捨てて、サイバーダーク 魔法&罠カードをサーチ(名称指定で1ターンに1回のみ)

  2. このカードを装備したモンスターのダメージ計算時に、エクストラデッキからモンスターを墓地に送ることができる(名称指定で1ターンに1回のみ)

  3. モンスターに装備されたこのカードが墓地に送られた場合、墓地からサイバー・ダーク モンスターを回収できる(ターン1なし)

サポーターその2。
効果の構造は前述のサイバー・ダーク・カノンと同じで、サーチや墓地送り、回収の対象が違います。

その①:サーチするのはサイバーダーク魔法&罠
 このデッキでは、後から紹介する「サイバーダーク・ワールド」「サイバーダーク・インフェルノ」「サイバーダーク・インヴェイジョン」「サイバーダーク・インパクト!」のどれかを持ってきます。

その②エクストラデッキから好きなモンスターを墓地に送る
 攻撃力の高いドラゴン族モンスターや旧神ヌトス、サイフレームロードΩなど、墓地に行くとお得なモンスターをエクストラデッキから直接墓地に叩き込むことができます。カノンと合わせて、下級ビート型サイバー・ダークの工夫ポイントⅡ!
 同様に名称指定での1ターンに1回制限に注意したい効果です。こちらも、サイバー・ダークを2体並べてそれぞれに装備して、2回効果を使いたいけど使えません。

その③モンスターに装備されている状態から墓地へいくとサイバー・ダークモンスターを墓地から回収
 カノンとほぼ同じ性質の効果で、こっちはサイバー・ダークモンスターを回収できます。カノンのデッキからサーチとは違って種族縛りが無いので、アタッカーの3兄弟もサポーターのカノンも、自分自身も回収できます


切り札:鎧黒竜ーサイバー・ダーク・ドラゴン

効果外テキスト:このカードは融合召喚でのみ特殊召喚できる

  1. このカードが特殊召喚に成功した場合、墓地のドラゴン族を装備カードとして装備する

  2. このカードの効果で装備したモンスターの攻撃力ぶん、攻撃力をUPし、さらに自分の墓地のモンスターの数×100ポイント攻撃力をUPする

  3. 戦闘破壊される場合、代わりに装備したモンスターを破壊する

 超かっこいい切り札!(なお、早々出ない・・・)
出せないことはないけれど、だいたい勝敗が決まったころに出す準備(墓地に攻撃力の高いドラゴン&3種の下級サイバー・ダークを揃える)が整います。かなしいな!
 効果は下級サイバー・ダークと似たようなものなので、注意点も同じです。残念ながら古のカードのため、融合魔法の採用をオーバーロードフュージョンに絞って近代改修されたサイバー・ダークネス・ドラゴンを出した方が圧倒的に強いです。つらい!


サイバーダーク魔法&罠紹介

概要

このデッキで使う魔法には、
1.サイバーダーク・インフェルノ
2.サイバーダーク・ワールド
3.サイバーダーク・インパクト!
の3種類があります。

罠には、
1.サイバーダーク・インヴェイジョン
の1種類だけあります。

融合軸用にサイバネティック・ホライゾンもあるけど、このデッキでは使わないので省略します。

サイバーダーク・インフェルノ

  1. 装備カードを装備した自分のサイバー・ダークモンスターは効果の対象にならず、効果で破壊されない

  2. 自分の場のサイバー・ダークモンスターを対象に発動し、そのモンスターを手札に戻して、手札からサイバー・ダークモンスターを召喚できる

  3. このカードが相手の効果で破壊された場合、デッキからフュージョンまたは融合と名のついた魔法カードをサーチ

 戦闘破壊の身代わり効果しか持っていないサイバー・ダークモンスターに、対象耐性と破壊耐性をくれるフィールド魔法!
 2番目の効果もかなり重要で、サイバー・ダークモンスターを再召喚して、落としてしまったドラゴンを再装備できる。地味に戻したモンスター以外でもいいので、手札のほかのサイバー・ダークに入れ替えて固有効果を使い分けするとおしゃれ。
 3番目の効果は、オーバーロードフュージョンとかをデッキに入れておくと、破壊されたときお得。

 唯一にして絶対の悲しみポイントは、装備カードがついてないと耐性がつかないので、このカードを発動してからサイバー・ダークモンスターを召喚したとしても、装備効果にチェーンして除去されてしまう。あまり強気に動けるわけではないので注意です。


サイバーダーク・ワールド

効果外テキスト:このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない

  1. このカードの発動時に、墓地に同名カードがないサイバー・ダークモンスターをサーチできる

  2. メインフェイズに発動できて、手札からサイバー・ダークモンスターを召喚できる(名称指定ターン1)

  3. サイバー・ダークモンスターを召喚、特殊召喚したときに、そのモンスター自身の効果で自分の墓地からモンスターを装備するとき、代わりに相手の墓地から装備することができる

 サイバー・ダークモンスターをなんでもサーチした上に、召喚する効果までついてくる永続魔法!例によって太字箇所に注意します。

その①:墓地に同名カードがないカードしかサーチできない

 毎回カノンを経由して機械族のサイバー・ダークを持ってくるという容易な墓地肥やしを防ぐためかもしれません。そこまで長引くデュエルは珍しいですが、全種類墓地に居て誰もサーチできない状況が起こり得るので、墓地除外融合のオーバーロードフュージョンを1枚だけ採用する、などは有効かもしれません。(インフェルノのサーチ先にもなる)
 一方で、幸か不幸か上記の制限により、「発動時の効果処理として~できる」なので、強制効果サーチが多いこの種類のカードにしては珍しく、サーチ先が無くても発動できます。(強制効果だとサーチ先が切れたら発動できない)

その②:適用ではなく発動する効果

 効果発動を無効にするカードに止められたり、手札誘発の幽鬼うさぎに破壊されたりすることがあるのは覚えておきたいです。
 一方で、ちゃんと通常召喚なのでサイバー・ダークの効果が使えて、ゴキブリや特殊召喚封じにも引っ掛かりません。

その③自身の効果で装備するときだけ

 下級サイバー・ダークが自身の効果で装備できるのは、「レベル3以下のドラゴン族」だけなので、あまり適用できる機会はなさそうです。
 とはいえ、輪廻独断を使って相手の墓地から奪う原作再現はちょっと楽しそうで、ストラクチャーデッキにしっかり輪廻独断も収録されているので、コナミがやれと言っているかもしれない・・・


サイバーダーク・インパクト!

  1. 自分の手札、フィールド、墓地どこでもから「ホーン」と「エッジ」と「キール」を1枚ずつデッキに戻し、「鎧黒竜 サイバー・ダーク・ドラゴン」を融合召喚する

 なんとも珍しい、素材も融合先も名称指定の専用融合魔法!
このあまりにかっこいいカードにより、切り札のサイバー・ダーク・ドラゴンを召喚できます。
 リアルカードでは下級サイバー・ダーク3兄弟もこのカードもスーパーレアがあるので全部キラキラにできるというあまりにも素晴らしいデッキ構築をすることができます。
 投入のおすすめは出来ません。初手にきたら泣く泣くコストにしましょう。


サイバーダーク・インヴェイジョン

1ターンに1度、2つの効果から1つを選んで発動できる。それぞれの効果は、1ターンに1度しか選べない。
効果①:自分フィールドのサイバー・ダークモンスターを対象に、自分または相手の墓地から、機械族またはドラゴン族のモンスターを、攻撃力1000アップの装備カードとして装備する
効果②:機械族モンスターに装備されている自分フィールドの装備カードを墓地に送り、相手の場のカード1枚を選んで破壊する

 最強の永続罠カード!装備カードを増やす効果と消費して妨害する効果を使い分けることができます。永続なので毎ターン使えるのがあまりにも強いです。
 サイバー・ダークたち自身の効果と違って、相手の墓地も選べる上に、機械族も対象にできます。相手が機械族かドラゴン族なら墓地からの蘇生や回収を妨害する手も使えることを覚えておくと、対応幅が広がります。
 破壊効果のほうも対象をとらないので、かなり強い部類の除去になります。ただし、相手の場しか破壊できないので、自分のカードを破壊する立ち回りはできません。おしい。


デッキ構築

コンセプト

シンプルな罠ビートで、下級サイバー・ダークがたくさん攻撃して活躍する

バックジャックの活用でドローの安定感を高めながらアドバンテージを得て、ついでに羽箒一撃で何もできなくなる事態をカバーする

主な採用カードと役割

サイバー・ダーク

ホーン、エッジ、キールはそれぞれ2枚ずつ採用。
 誰かが除外されてサイバー・ダーク・インパクト!が発動できなくなるのを防ぐため、バランスよく採用。
 融合を完全に諦めるなら、貫通のあるホーンを増やしたり、直接攻撃の便利なエッジを増やしたり、最大ダメージの大きいキールを増やしたりといろいろある。
 3枚だと使い切ることがあるので、ほかにアタッカーを入れないなら、合計枚数は4~6枚くらいがおすすめ。

カノン、クローは3枚ずつフル投入。
サーチ役かつ、墓地にいてくれないと何もできないので、必ず引きたい

絶対王 バック・ジャック

通常罠ビートの希望の星。
カノンの効果やリンク素材にするなどでどんどん墓地へ送ろう

②の効果で墓地に送られるとデッキトップ3枚を確認して順番を操作できて、もしその中に通常罠カードが無くて①の効果が使えなかったとしても、次のターンのドローを欲しいものに入れ替えられるのがとても便利。
墓地に落ちたほうが嬉しいカードなら、そのまま落とすのもいい。

相手ターンに墓地から除外することでデッキトップをチェックし、通常罠カードなら場にセットする。そのターンに発動できる。この効果により、羽箒ですべてを失っても最悪1回は妨害できる可能性が残る。

サイバー・ドラゴン・コア+転生炎獣アルミラージ

 コアは、サイバー魔法&罠カードを持ってこられるのと、場ではサイバー・ドラゴンになるのでキメラテック・フォートレスやキメラテック・メガフリートを出すこともできるのがえらい。サイバーダークカードは全て対象内なので、このデッキではクローとサーチ範囲は同じ。サーチ効果が強制発動であることには少々注意。手札でダブってほしくないので2枚採用。

 アルミラージは1枚採用だけどかなり重要なカード。コアの通常召喚から動いたとき、このカードに変換することでサイバー・ダーク本体がライトニングストームなどに直接やられてしまう最悪の事態を防げる。バック・ジャックを初手に引いたときも、墓地に送るのに使う。

黄金卿 エルドリッチ

 言わずと知れたつよカード。このデッキでのお仕事は、埋まっていく魔法&罠ゾーンを空けること。罠カードと装備カードでどんどん埋まるので、万が一にもサイバーダーク・ワールドを2枚残すわけにはいかない。
 インフェルノがあれば、カノンやクローをコストに無料でドローしたり回収したりできる。

御影志士天獄の王

 王の名にふさわしいパワーカード。効果で伏せた罠カードを守り、さらに相手ターンで守備3000の壁になった上に、さらにさらに次のターン展開するためのサイバーダーク・ワールドを持ってくることもできる。必要なら、魔法を適当に伏せてから発動するだけで出せる攻撃力3000のアタッカーにしてもいい。つよい!

 初動のサイバーダーク・ワールドが止められて、墓地にクローもカノンもない!という時は、レベル4サイバー・ダーク2体で無理やり御影志士から王を持ってきて、相手ターンに2枚目のワールドを持ってくるという動きができる。

ダーク・オネスト

 闇属性バージョンのオネスト。下級サイバー・ダークで殴り倒すというデッキコンセプトを補助する。装備カードを失って攻撃力800のサイバーダークへ攻撃してきた相手に不意打ちができる。残念ながら光のオネストと違い2枚あっても意味がないので採用は1枚。

超電磁タートル

 サイバー流御用達の防御カード。装備カードを失ったサイバーダークモンスターを守る。相手ターンにカノンで墓地へ送ることができたら、そのままバトルフェイズを終了させて相手の計画を崩せる。

旧神ヌトス

 もはや説明不要?クローでEXデッキから直接射出して場のカードを破壊する。長期戦になると使い切ることもあるので、3枚。

超融合スターヴ・ヴェノム

 対闇属性最終決戦兵器セット。また、効果耐性のある高火力モンスターが倒しづらかったり、ここぞの瞬間火力が無かったりするので、サイバーダーク2体で攻撃後に発動して攻めてもいいと思う。インフェルノが相手に破壊されたらサーチもできる。
 サイバー・ダーク・ドラゴンの装備対象にも良いかなと密かに狙っているが、未だ成功したことはない。


罠ビート型の特徴

 手札誘発型と比較すると、罠のほうが遅い代わりに除去力などパワーがあって、そのパワーでサイバー・ダークの戦闘をサポートできる

 なので、相手が何かをする前に止めてしまうのがコンセプトの手札誘発より、相手が出したモンスターを倒す展開が期待できて、主役のサイバー・ダークが活躍する

サイバー・ダークの強み弱み

・サーチカードが多く、動きがシンプルなので安定感がある
・コンボが噛み合わなくて何も出来ない!ということがない
⇔ そのぶん派手な爆発力は無いので、押し切られないための工夫は必要

・通常召喚メインで動くのでミドラーシュのような特殊召喚制限や、
 ニビルのような特殊召喚に反応する誘発カードが致命傷にならない
⇔ そのぶん展開は最大2回の通常召喚なので、召喚したサイバー・ダークをエフェクトヴェーラーや無限抱影などでピンポイントに止められるとつらい

・罠型は後攻だと1ターン遅れるため、次のターンに攻め返すまでの時間稼ぎが必要

回し方:先行

迷ったら、罠を引けることを祈りながら先行

装備の着いたサイバー・ダーク1体に、罠が2枚もあればだいぶ理想的
罠が1枚でも、インフェルノで耐性が付けられれば安心

罠0枚、サイバー・ダーク棒立ちのときは、覚悟をして…

回し方:後攻

攻撃してカノンやクローの効果を使うことも出来るので、後攻も悪くない

 クローを装備したエッジを出せるなら、直接攻撃しながらEXデッキからヌトスを落として、相手のカードを破壊していきたい

 展開されていると1ターンで倒しきれないことも多いので、カノンで超電磁タートルを落として、次のターンに罠を発動して攻め返すまでの時間を稼ぐのも有効。ブレイクスルー・スキルや迷い風など、2回使える罠カードのパワーがあるので、とにかく焦らず生きのびることがコツだと感じている。

まとめ

 地道に殴り、地道にアド稼ぎ、相手のどこを止めたらいいのか必死で考える、カードゲームの基本が楽しめます。
 いつかデュエル終盤でサイバー・ダーク・ドラゴンを召喚してかっこよく勝つことを夢見ながら戦うことで、とても楽しく使えるデッキとなっております。
 下級サイバー・ダーク三兄弟が好きな方、元祖サイバー・ダーク・ドラゴンが好きな方、それらのデザインなどで興味を持たれた方、ストラクチャーデッキで組みやすくなった今、いかがでしょうか!

ありがとうございました。


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