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勝つことが楽しむコツです(初心者〜中級者編)
4回目です。シティ万年40位で早く上級者になりたい
さかな(@p_meganeokiki)です。
VMAXライジングも発売になりましたが面白いデッキも思い浮かばないし、シティリーグも仕事で参加出来ないので出張の移動時間にて暇を持て余して書きました。
ジムバトルやフリー対戦でなかなか勝てないとお悩みの方に読んでいただいて、ポケモンカードがもっと楽しくなってくれれば嬉しいです。
上級者の皆様には当たり前のことばっかり書きますので、読んでもらう必要は無いです。私が考えることを放棄した新弾での面白い山あったら教えてください!
0.何故、勝ちにこだわるのか。
「勝ち負けに拘らず楽しめる」
という方に時々お会いしますが、ジムバトルだろうがフリー対戦だろうが残念ながらポケモンカードは勝ち負けを決める遊びなので勝った方が楽しいはず。
という考えを私自身が持っていたところに面白い記事がありました。
記事に関係ある部分だけを抜粋します。
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20180424084/
NDC18 (https://m.ndc.nexon.com/main)
4gamer様 取材分抜粋
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最後の話題は「エンゲージメント」(どれだけゲームにどっぷりハマって遊ぶか)について。以前のカン氏も含め,多くのゲーム開発者は,「緊張感のあるプレイが面白い」と考えてゲームを作る。勝つか負けるかの真剣勝負で,手に汗握る戦いが展開され,勝率は50%ぐらいになる……これがフェアで面白いというわけだ。
しかし,カン氏が「本当にこれは面白いのか」と調査してみたところ,プレイヤーの反応は予想と違っていた。あるゲームを30回プレイして,勝率50%の人に聞いてみたところ,「面白くなかった」「アンフェアだ」と回答する傾向にあったというのだ。一方,勝率75~80%のプレイヤーは,「非常に面白かった」「フェアなプレイ内容だった」と答えたという。実際にフェアかどうかと,プレイしている本人がどう感じるかには,ズレがあるのだ。
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要約するとカードゲームの確率通り50%しか勝てない人と80%勝ててる人では80%勝ててる方が面白さをより多く感じられるし、ようやく実力通りだと感じるという記事です。たくさん勝てるようになればもっと楽しくなるはずと思い、自分が使う山の勝率目標を80%にしてます。
この記事読まれる方の勝率が上がって、今より楽しくポケモンカードが遊べることを願ってます。
1.カードゲームおさらい
ポケモンに限らず基本的には同じことが言えます。
特にマナコスト概念(分からなくても大丈夫)が無い、サイド落ちがあるポケモンカードにおいては運要素が顕著に出ます。
自分のデッキを動かすことにおいてはポケモンカードの強さは基本的には以下で表せます。
(デッキの構築+本人のプレイング)×運(倍率0.1〜3.0)
私も含めて、カードゲームは運が何割という表現をしますがポケカにおいては実は間違いで、どんなに強い人でも運の倍率0.1を引くと負けます。
ここに相手のデッキとの"相性"という概念と
トーナメントにおいては"環境"という概念がありますがここは上級者になってからで良いので無視します。
今回の記事では"構築"と"プレイング"において
上手な人が当たり前にやっていて、教えてくれないところをまとめて書き出します。
また本当の"運"負けは全く気にする必要は無いので、
本当に"運"負けなのか、構築が悪いのか最後に言及したいと思います。
2.デッキの構築
最初に言います。強い人、優勝してる人のデッキをコピーしてください。
中級者まではこの工程を大切にすると早く勝てるようになります。
そして、同じ構築でもそこまで勝てないと思います。
なぜなのか。
・対戦中のデッキの構築(山作り)という概念
があることから知っておきましょう。
誰でも分かってもらえるように具体例載せてみます。
2020年2月のスタンダードで起こりそうな事例です。
イメージとして山札に残り1枚あるグレートキャッチャーを引けたら勝ちの場面を想像してもらえると分かりやすいはずです。
ジラーチが4枚入ったデッキを選択したとして
ベンチ・場 ジラーチ2枚 アタッカー
デッキ内 ジラーチ2枚
手札 博士の研究、クイックボール×2 他1枚
デッキ残り枚数30枚 引きたいカードが山に残り1枚
アタッカーも無事に育ち、余程の事がない限り3体目以降のジラーチは出しませんよね?
この場合に
①博士の研究をそのまま打つ場合
②クイックボールでジラーチを2枚加えてから打つ場合
を比較してみます。
①の場合
単純計算で30分の7で23.3%で引けます。
②の場合
ジラーチが山から2枚減っているので総枚数が28枚
28分の7で25%になり1.7%上がります。
同様に、山に戻すサポート(シロナなど)だとより確率の差が顕著になります。
ベンチ・場 ジラーチ2枚 アタッカー
デッキ内 ジラーチ2枚
手札 シロナ、クイックボール×2 他1枚
デッキ残り枚数30枚 引きたいカードが山に残り1枚
①シロナをそのまま打つ場合
②クイックボールでジラーチを2枚加えてから打つ場合
を比較してみます。
①の場合
不要な3枚が戻っているので、33分の6で18.1%で引けます。
②の場合
ジラーチ1枚とクイックボール2枚と手札の不要なカード1枚が山から減っているので総枚数が29枚。
29分の6で20.6%になり2.5%も上がります。
1回の試行で比較をすると数%ですがこの作業がサポートやデデンネGXを打った回数分積み重なることで終盤の必要なカードに触れる確率に直接影響します。
1試合で4回打つと考えると10%近く変わります。
今回の例だとグレートキャッチャー触れれば勝ちなので、結果的にはこの状況での勝率は10%上がることになります。
3.プレイング
ここでは2点だけ言及します。
この2点を忠実にしておくと確実に勝率が上がります。
目的によってはこれに限りませんが、今回は自分の動きだけに注目をしての記事なので原則として
①不確定要素を見てから確定行動をする。
②不必要な動きをしない。
こちらを解説していきます。
①不確定要素を見てから確定行動をする。
一番分かりやすいのは、手札のエネルギーを付ける(手張り)を出来ることをしてからすることです。
ベンチ・場 ミュウツー&ミュウGX
デッキ内 まだ見ていない
手札 博士の研究×1、クイックボール×1 超エネ ×2 、他3枚
デッキ残り枚数46枚
比較的ありがちな、やれることが限られた手札です。
このターン確実にエネルギーを手張りをしますが、
クイックボールを使ってから手張りしてください。
難しい理由は言わないので、
①不確定要素を見てから確定行動をする。
こちらを意識してやってみてください。
習慣に出来るかどうかで勝率が変わります。
②不必要な動きをしない。
ベンチ・場 ヒードランGXなど
デッキ内 まだ見ていない
手札 溶接工×1、ポケギア3.0×1、炎エネ×3、
他2枚
デッキ残り枚数46枚
どうみても溶接工を打つしかない手札です。
とりあえず打てるから、ポケギアを打ったりしていませんか?
これが
②不必要な動きをしない。 になります。
必ず溶接工を打つのだからポケギアは次のターンに回したら何にも問題はありません。
また、溶接工を打ってから同じターン中にポケギアを打つ方も時々いらっしゃいますが、その行動に意味はありますか?サポートはターンに1枚です。
次のターンには、他の打ちたいサポート含めて相手を見て選択肢が増えているはずです。それを見てから使った方が正しい選択肢を選べます。
4.運
わかりやすく提示してみます。
運が悪いだけなのか、当たり前の事を運が悪いと言っているのか考えるところが大切だと考えます。
ドローに繋がるサポート及びデデンネGXとそれに繋がるカードの枚数でどれくらい差があるのか。
https://yazirusis.com/calc/probability.html
こちらを使って計算してみます。
サイド落ちについては2枚以上入れた場合1%未満になるため、ここでは考慮しませんがデデンネGXが1枚しか入ってない場合、60枚中6枚がサイドに入ってしまうので算出された数字より確率は下がります。
最初の手札8枚-バトル場に出すカード1枚
この7枚の中にドローに繋がるカードがあるかどうか。
①サポート8枚のみ、デデンネGX不採用
65.359%の確率で引けます。
逆に言えば35%引けていないので3試合に1試合は
ドロー無しで頑張らなくてはいけません。
②サポート10枚、デデンネGX不採用
74.137%の確率で引けます。
10%上がりましたがそれでも4試合に1回事故するので
ジムバトルで1回起きてしまっても運が悪いとは言えません。確率通りです。
③サポート8枚、デデンネGX2枚、クイックボール4枚
クイックボールがデデンネGXに変わります。
現環境のテンプレートの1つです。
86.140%の確率で引けます。
ここまで来るとほとんど引けると思います。
④サポート9枚、デデンネGX2枚、クイックボール4枚
プレシャスボール(電磁レーダー)2枚
環境トップ超MM、ピカゼクのテンプレート枚数です。
91.656%になりました。
超MMやピカゼクが強い理由がマリィナイトウオッチャーや後攻1ターン目のフルドライブだけでないことが見えますね。事故負けがほぼありません。
35%で起こる事を運が悪いと言っているのか
8%で起こる事を運が悪いと言っているのか
逆を言えばどんなに上手い構築、上手いプレイングをしても8%は負ける可能性があるのがポケカの難しくて面白いところなので、本当の意味の"運"負け起きた時に気にしないことが一番大切です。
どこからが実力でどこからが運なのか、この部分は誰も教えてくれません。自身で気がつくしかない部分です。
5.まとめ
運が悪い、手札が悪い、勝てないと言ってる方は
(デッキの構築+本人のプレイング)×運(倍率0.1〜3.0)
①対戦前の構築のせいではないか。
②プレイングのせいではないか。
③対戦中の山作りのせいではないか。
④運で負けたしょうがない。 の順番で考えられると
もっと楽しいしこのレベルに来られるとある意味
負けても楽しくなってきます。
楽しむ=勝つこと
という持論のもと反対派の方々を敵に回す記事ですが
楽しむためにこういうアプローチもあると知ってもらえると嬉しいです。
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