CoSスピアヘッド雑感
先日開催した札幌ウォーハンマー会スピアヘッドオンリー会にて、シティー・オブ・シグマーを使った感想。
あくまでも2戦だけの触りみたいなもんなので、使い込んで極めれば違う視点が見えてくると思います。
《雑感》
連隊アビリティがバトル中一回限りで騎兵に振るか、グレートキャノンに振るか?の選択、だいぶ頭を悩ませてくれたが、2戦ともグレートキャノン側を選択。擬似的ながら地獄を見せてやれ紛いの射撃を行って損害を減らす選択をした。コレが良かったのか悪かったのかはまだはっきりと分からない。
ユニットバランスは悪くないが、とにかくグレートキャノンの扱いに困った感があった。移動せずに砲丸弾を使っていたが、3mvでも常時動いてブドウ弾を撃ちまくっていたほうが活躍できたかもしれない。
戦闘特性のカードを一枚伏せて、破棄コストを支払わずに指揮アビ使えるのは強力だが、使い所が難しい上にバトル中一回のみの使用と、頭の隅にあっても使うことの無かった戦闘特性だった。
全体的にセーブが3+ないし4+なので、貫通2に追加貫通でも付かない限りはセーブロールを振れるのは良かった。
以下、触り程度のユニット寸評。
☆フリーギルドキャバリアマーシャル☆
強化で聖炎鉢を選ぶと実質スティールヘルムとニコイチになり離れられず、自前指揮アビリティもあってスティールヘルムとは蜜月の関係。
今回は2戦とも聖炎鉢持たせてスティールヘルムとニコイチ行動を取らせてた。
3+ヒット4+ウーンズは涙ちょちょ切れるほど当たらず、ロングソードも5回振って1〜2発当たればマシ、それさえも時々防がれたりするので、メインアタッカーとしてはならない。とにかく生きろ。ピストルが数少ない近接射撃持ち。突出して敵の火力持ちに叩かれないように動くのが基本だと思った。
4+ウーンズは通ら無ぇわ…(諦め)
☆フリーギルドキャバリア☆
期待の火力持ち……と、思っていたけど、突撃できなければ4+4+の渋いヒットウーンズにかなり泣かされた結果を見た😭
コイツのエライ所はアビリティに『任意の突撃フェイズで突撃ダメージ』がある所。カードに反攻突撃(相手の突撃フェイズにあたかも自分の突撃フェイズのように突撃出来る)の指揮アビリティが1枚だけあるので、引いた時は戦術目標達成との兼ね合いもみて試みても良い。
突撃前に反攻突撃で潰されると騎兵の持ち味が8割近く死ぬので、反攻突撃指揮アビリティのあるカードは私の中ではトップクラスに重要度が高いカードに位置付けされている。
せめてヒットが3+だったらな…😥
☆フリーギルドスティールヘルム☆
主役おぶ主役。主力ではなく主役。
《お約束》
1.作戦目標を踏んだあとの聖別を忘れてはならない。
2.兵が倒れる時は、聖炎鉢を所持している、随伴しているマーシャルから一番遠い所の兵から倒す。(ここ重要)
3.増援要請忘れずに。
……マーシャルによって兵復帰と確保スコア+3バフを貰うことで、聖別による加護6+が簡単に剥げることが無くなる硬さを持つ。増援要請でカムバックするのも偉い。徒歩なので足の遅さは如何ともし難いが、一度作戦目標を踏むとなかなか倒れないしぶとさは折り紙付き。倒せないが倒されないを地で征く主役。このスピアヘッド編成の顔。騎兵がオフェンスなら歩兵はディフェンス。ルール形式が変わっても変わらない持ち味。
☆アイアンウェルドグレートキャノン☆
2戦やって、扱いに困りに困ったユニット。
射撃火力は良いが、砲丸弾にこだわったら負け。
移動も3mvとショボく、動いたらブドウ弾しか撃てないという能力に、だいぶ目が曇らされた。
冷静に見れば射程24mvなんて、スピアヘッドの戦場じゃそんなに必要でもないし、ブドウ弾も3+3+のヒットウーンズなので、初期配置でベースのフチを作戦目標踏んでおいて、ちまちま3mvずつ移動しながら射撃ポジションを調節してバラ玉撃ち込むほうが多分強いんじゃないかな?砲丸弾は撃てる時に撃ってしまえ!程度の扱いに抑えたほうがよかったかなぁ🤔
泣きたいのは近接射撃がないので、貼り付かれたらその時点で後は倒されるか退却されるまで生きてロックし続けるだけのデカい的になるところ。
正直スピアヘッド箱にコイツ入れるなら、フュージリアを1ユニット入れて欲しかった😥
CoSスピアヘッドは、あと10回位擦ったら、何か見えてくるかもしれない。
戦績としては2戦やって2敗。扱いに慣れねばならんなぁ😥