CoS2版ユニット個人的寸評

前提。
当記事は、バトルトームに目を通したものの、まだモデルが本発売ではない為に実際の運用もしてないので、私ことサダオっさんがカタログスペックを見て個人的にこう判断したというだけの記事です。
アーミーセットボックスの日本語版、誤訳や記載省略が多分あると思われます。そこを踏まえた上で、 ソレは違うんじゃね?っていう所もあるかもしれませんか、生暖かい目で見てご笑納くださいませ。

人間ユニット編

焦界の獅子、ターリア・ヴェドラ
ハンマーハル・アキュシャ筆頭将帥、人間ユニット初の『大型固有名ヒーロー』である。
その設定通り、キーワードにハンマーハル・アキュシャを持つ為、ターリアに影響を与えそうな各都市の中でもリビングシティ(予備配置)、レシス(プリースト化)、エクセルシス(モンスターの傷+1)、ミストホーヴン(ヒーローフェイズ中の移動)辺りの都市に編入しても都市特性の恩恵を受けることが出来ない。その他の都市特性(グレイウォーター砦の指揮アビリティ発令もターリア発は対象にならない/ヴィンディカルムの発令も)も同様である。
 射撃武器を持たない変わりに、専用の怪物的蹂躙(相手モンスターに後手効果付与)を持つ格好良いユニット。
自前でハンマーハルアキュシャの都市特性と同じアビリティを持つし、加護6+に再集結も4+発動があるので、都市を問わずに入れてもユニットそのものが腐るようなことはないと思う。でも所詮は人間ユニットなので、過信して前に押し出すと多分早死する。
ハンマーハル騎兵隊基本軸、またはエクセルシスサポート軸。

大神官ゼネストラ
個人的ロスター基本軸。
徒歩ヒーローと変わらないような基本スペックの低さを、自前の加護4+でカバーしてるので、そこそこ耐えられると予想。でも前に出すのは愚策。当人は自陣陣地外に、とても出たがり屋さん。
数の暴力には完全に押し負けるが、単発火力高めの少数攻撃相手なら耐えられる可能性の高いユニット。
基本軸に考える理由に、固有祈祷の『神王の力の導管』がある。
公式コミュニティ記事でも紹介されていたが、3個ある効果の内1つを選択して発動する(条件を満たせば2個使える)の、コレがちょっと強いんじゃねーの?と。
1つ目:範囲内(18mv)に全体が収まっているCoSヒューマンに加護5+配布。
2つ目:戦場に居るCoSヒューマンの移動力+2。
3つ目:戦場に居る敵ウィザードとプリーストそれぞれにD3ダメージ。

特にやべぇな!ってのが2と3。
射線と射程が無い。
戦場に居る、ただそれだけでどこにでも届く。
2については、基本移動力5しか無い徒歩ユニットの機動力が7になるし、命令が届く範囲で使えば更に+3で人間なのに10mv移動可能とか、相手からすると「はぁ?!」である。騎兵に至っては言わずもがな。

3もルミネス相手にぶっ放すと楽しい(一般兵もウィザードとして何かしら覚えてたりする)距離無視攻撃。
射線すら関係ないって言うんだから始末に負えない。
基本的に中〜後衛で加護5+ばら撒きつつ全体の耐久を底上げして、キャステライトフォーメーションが動く時に移動力加算とか、やることがなければ敵ウィザードとプリーストに神罰バッシバッシ叩きつけるか、癒やしの祈祷で回復してやるかのいずれかやってればコスト(150pt)以上の働きが出来るんじゃなかろうか?と思ってる。
コメントとして付箋貼るなら『我が陣営の神輿。見た目的にも、働き的にも。』

フラジェラント
ゼネストラ同様にシグマー神を信奉する狂信者集団?
前版と違ってセーブ6+を手に入れ、射程が1増えて2になり、ヒットが1上がって4+/4+になった。その代わり、数が減ると攻撃回数が上がる能力を失った。倒されると捨て構りをやるアビリティは変わらず。
まさか都市特性で、ヴィンディカルム選ぶと4+で帰って来るという強化を与えられる!とは思わなかった出世株。変わりにコストが20増えて80から100になった。都市特性もあって接敵してても再集結出来るので、日の目を見る機会が増えたと思う。
だがストームキャストのシークィター(再集結阻止持ち)、てめぇだけは許さん!
オールドモデルには違いないので、いつかリニューアルの際に刷新されるか、消えていくかを迫られる危険性があるんじゃね?とは私個人的な感想。

フリーギルドマーシャル(グリフォン騎乗)
蛇の人
「たしかに良いミニチュアだ。だがその盾は、何のタクティカルアドバンテージも無い。実用と観賞用は違う」
…以前GWに「盾持ったらセーブ+1じゃなくて、3+に置き換える能力にしてくださいよー!」的な要望メールをFAQ関連に付随して送った事があるが、まさか盾に関するアビリティをごっそり削られるとは思わなかった。俺は悪くねぇ!俺は悪くねぇ!
モデルに盾を持たせても良いが、現時点では意味をなさないイミテーション。意味だけに。
傷が2増えて移動距離がちょっと減り、騎乗者の武器のヒット&ウーンズが軒並み3+へと平坦化した。
かつてはランスを持たせて突撃!が良かった時代もあったが、ヒットウーンズが軒並み3+平坦化しちゃった上に回数やダメージ総量を突撃無しのMAXで見れば「槍は捨てて剣かハンマー握っとけ、な?」になる。突撃出来る機会を上手に作れない限りは槍などいらぬ。
キャステライトフォーメーションをフルに活かす為に随伴して、ゼネストラの加護貰えたら、そりゃ硬いだろーな〜とは思う。なおさら槍が要らない。
キャバリアと並んで走って突撃するのがお仕事でも良いが、アビリティ的にもそこはキャバリアマーシャルに譲ったほうが騎兵スパムとしては正解じゃね?とも。
個人的な感想は、キャステライトフォーメーションの周囲を彷徨いて近寄ってきた敵を遊撃するユニットだと思う。

フリーギルドマーシャル(徒歩)
前版ジェネラルが変化した上に、兵として見られないお供が付いた。お供は視覚的要素でマーカー扱いになるらしい。
単体では加護も無く、傷も5しか無い。
コマンドコーアが護衛について、初めて加護が付く。だがコマンドコーアをデカい釣り針とみなすか、コアユニットとして見るか?で、やはり扱いは「キャステライトフォーメーションの中に引き籠もってろ!」になる。
ゲーム的には武器選択を見て、ついつい名工のロングソードか、家宝の戦鎚を選びたくなる所だが、そもそも「この傷、この脆弱さで前線に推し出るつもりか?貴様!」という気がしてならんので、大人しくピストルとナイフで引きこもって生き延びることを是としておきたいユニット。
「後ろから豆でっぽう撃って生き延びてよう。な?」
コマンドコーアかゼネストラ(加護配布)が居なければ詰んでいたぜ…と、頬を滴る汗を拭いながら、そんなセリフを言う未来が見えた気がした。
個人的感想「生きてるだけで命令撒いたり出来て偉い。」
モデルはどれを持たせても格好良いんだけどねぇ。

フリーギルド・キャバリア・マーシャル
我、騎兵隊と共にあり!
我、騎兵隊と共に先陣を切り!そして華々しく死す!
故に我こそは騎兵隊の長である!
そんな前口上がよく似合うユニット。
キャバリア1ユニットを、自身に続けて連戦させるアビリティは、StDの先手持ち騎兵隊で辛酸を舐めさせられた経験から、その強さは理解している。
相手に手番を渡さずに一方的にボコボコに殴れるのは、冷静に考えても強い。
騎兵を持つなら1体は必須のユニット。
騎兵隊の数次第では2体居ても良い位。
個人的感想は「アンタこそが私のヒーローだ」(騎兵隊大好き)

アルケマイトウォーフォージャー
アーミーセットボックス付属の新ウィザード。
今期CoSのウィザードは、呪文伝承の習得に自由があるように見えて、何かと指定受けてて自由さがないので、使いたい呪文伝承がある時は別途バトルメイジを入れる必要がある。ひとつ分の陽だまりに2つはちょっと入らない。
コイツは鉛の変性術を指定受けてるので、それを覚えたら追加で呪文を覚えられない。
……それから固有呪文については一言物申したい。
翻訳ゥ!てめぇいい加減にしろ!共通呪文伝承の『燃え盛る武器』とおんなじ日本語にするな馬鹿!
どうせ英文はイグナイテッドウエポンとかだろ?発火武器とかに訳し直せよコンチクショウ!(共通呪文伝承の方の英文は、フレイミングウエポン)
前版でもハロウハートの呪文伝承で全くおんなじ翻訳してたよなぁ?本当に勘弁してくれ。
固有アビリティの坩堝を刺激するヤツ、範囲内CoSヒューマンにセーブ+1のバフが注目のアビリティで、CP使って全力防御に振らずとも範囲内ユニットの硬さを上げられることから、加護を配る祈祷を持つゼネストラを軸に据える理由の1つでもある。詠唱+1は割とどうでも良い。そしてバフから省かれるドワーフとエルフ、泣いて良い。
個人的感想は【ゼネストラの腰巾着。ほぼペアで入る。】

バトルメイジ(徒歩)
前版では出身領域を選んで、領域毎に分かたれている大学?の呪文を覚えていたが、今版は神器ではない様々な秘術具なる物を選んで持つことで能力に変化を出すことが出来るようになった。
他の固有ウィザードと違って自由に呪文伝承から1つ選んで覚えることが出来るため、使いたい呪文があれば必ずロスターに顔を出すであろう、やや必須ユニットにまで出世した。
回復呪文の『翡翠の雨』を筆頭に、1ユニットあたり20〜60編成で来るような相手に撃つ『ファイアーボール』、指揮アビリティの発令受令を阻害する『絶望の覆い』のいずれかを使いたい時に出す。でもほぼ翡翠の雨専。
オススメ秘術具は、砂時計(加護5+)か宝珠(呪文射程+6)。他は捨て置いて構わん。詠唱+1と打ち消し+1をセットに出来なかった時点で、それらを分けた効果を持つ2つの秘術具は駄目駄目な感じ。
モデルの手に持たせる物を象った秘術具なので、コレまた組み立てるのにちょっとした選択の楽しみができたのも良い。
生存率重視で多分、砂時計をもたせてる割合が多いかも知れない。
個人的感想は、生存率重視で翡翠の雨を撃つ為だけのユニットという感じ。

バトルメイジ(グリフォン騎乗)
永久呪文やブリザードを使う為に、3D6振って詠唱するためのハロウハート専用ユニット。原始ダイスも載せて4D6詠唱ロールだドンッ!(ダメージもドンッ!)
徒歩と違って習得呪文を野獣変身を指定されている為、ハロウハート以外では、どうしても突撃距離が足りない箇所に居る騎兵をアシストするのにも使える。
自身もそこそこに硬いモンスターユニットなので、そこに随伴するのは悪くない選択肢だが、そもそもの接近戦に期待が持てないので、騎兵隊突撃の後ろから補助をするのが妥当だろう。
個人的感想は「仮に無理繰り使うと仮定した場合は、やはりグリフォン騎乗マーシャルと同じで、キャステライトフォーメーションの城塞周りを遊撃しているのが似合う気がする。」

バトルメイジ(ハリケーナム騎乗)

習得呪文指定が双尾の彗星で、ハリケーナムに乗ることで追加でチェインライトニングを覚えている。
他は後述のセレスティアル・ハリケーナムと同じなので特筆すべきコメントはない。
ウィザードを載せている分のコストを受け入れられるかどうかで編入を考える。

セレスティアル・ハリケーナム

前版と違い、ダメージテーブルが消えた。バトルメイジ騎乗も同じく。そこは認められるいい改善点。
一定範囲内に居る味方CoSヒューマンにヒット+1を配るが範囲9mvと狭く、かつヒューマン指定なのでアイアンドレイクとかダークエルフ等の射撃ユニットは恩恵を受けることが出来ない。泣くしかない。フュージリアをどう配置するか?の初期配置パズルの始まりである。
バトルメイジ騎乗版の双尾の彗星を使いたい!と思うか否かで、どちらかを出すのが良い。
ウォーマシンキーワードを得たのだが、前版でウォーマシンキーワード持ちを回復するアビリティを持っていたコグスミスが、そのアビリティを剥奪されて回復できなくなった為に、現時点でのキーワード保持の有用性は不明となっている。

バトルメイジ(ルミナーク騎乗)

こちらは呪文伝承習得がファーの加護指定。
ハリケーナムが範囲内の敵にダメージばら撒きなら、こちらはビーム兵器ぶっ放すぞ!なユニット。
固有呪文も対象の数が多いと威力が増すビーム兵器呪文。どちらかと言うと虫眼鏡照射!かな。
ルミナークの能力についても後述。特にコメントはない。

ルミナーク・オブ・ハイシュ
直線上に居る敵も味方も纏めて焼き払っちゃうビーム兵器。味方にも当たるので、置き方に注意。ハリケーナム同様にダメージテーブルが消え、ウォーマシンキーワードが付いた。
範囲そのものは狭いが、居るだけで範囲内の味方CoSヒューマンに加護6+配る。
そう、ヒューマンだけに配る。エルフとドワーフは泣いて良い。
ここにも混成への壁を設ける辺り、本気で次の更新は他種族排斥に動いてるんだな〜と感じる。

フリーギルド・コマンドコーア
通称:司令部。アビリティの塊。
ガチガチのコアユニットとして使うか、壮大な釣り針として引っ掛ける為に使うかはその人次第。
なんとユニットチャンピオンが居ない上に、ミュージシャンとか旗持ち等の特務兵が居ないので自発令不可。1人3傷の6体編成18傷。
徒歩マーシャルの護衛に付くことで、徒歩マーシャルに加護4+を付与するシークレットサービスみたいな連中。
なんの能力も持たないガーゴイリアンと、接近戦だけのアークナイトがダメージを負った際に真っ先に倒される。そして倒れた人間モデルを蘇生してユニットに戻す、貴重な能力持ちの外科医は最後まで倒してはならぬ。人間モデルしか戻せない。人間モデルしか(略
そしてウィスパーブレードさん、あなた何処かで見たことあるね?と思ったら永井豪先生の『けっこう仮面』ね?そのマントの下はほぼ素っ裸なんでしょ?私あなたの事知ってるヨ。
そんな冗談はさておき、昨今の『ヒーローフェイズ中に射撃や接近戦してきたり、本来のフェイズ外では出来ないアクションを指揮アビリティつかって仕掛けてくる』というムーヴに対抗できる手段を手に入れた人間のキーモデル。コレでDoKのモラスィがヒーローフェイズ中に射撃を命じてきたり、ストームキャストの雷電斉射を防げたりするのは偉い。
脱走防止のソウルシェパードはインドラスタ入れてるか否かで価値の変わるモデル。
何にせよ、アビリティの塊が纏まって出来上がってるので、鬱陶しい!と思われて狙われるか、そう思わせて狙わせるかで扱い方が変わると個人的に思う。

フリーギルドスティールヘルム
通称:鉄兜兵。
旧フリーギルドガードの剣盾持ちの性能変化版。
盾を持つとセーブ+1になるガードのアビリティをけして、素でセーブ4+になった。ヒットウーンズが4+/4+かつ貫通がないのは変わらず。
旗持ちの変わりがバトルプリーストになったが、残念ながらキーワードにプリーストは無い。
作戦目標の傍で専用アビリティ使うことで、自前で無いよりはマシな加護6+を持てるようになるだけで場持ちの良さが見込める。因みに作戦目標争奪に参加している他のシティー・オブ・シグマー・ヒューマンユニットにも加護6+を配る。壊れてんのか、これ?
全力攻撃と全力防御を、まだ指揮アビリティ受けてない他の鉄兜兵にも配れる(?)能力もあって、それでコスト100ptはだいぶ破格ではなかろうか?
個人的感想としては「傭兵クラーケンイーターのブンド・ホエールバイターとマブダチ候補。作戦目標キックで最寄りの鉄兜兵に向けて蹴り出された所を確保して加護発動!が理想形」かな。

フリーギルド・キャバリア
私「騎兵隊だぞ!」(とても嬉しそう)
前版デミグリフナイトの能力値をほぼ受け継ぐ正統派騎兵。デミグリフナイトに比べて傷総量は減った(3体12傷→5体10傷)が、攻撃の手数は圧倒的に増えた。
突撃したらユニットチャンピオン以外の一般騎兵の武器の貫通とダメージが上がる。ユニットチャンピオンは増えない。
シンプルな能力と、『ジェネラルがフリーギルドならばバトルライン』という条件の緩さも魅力。
キャバリア・マーシャルと組み合わせての連続攻撃を是非とも活かしたい所。
個人的感想としては「ねじ込めるなら、編成に常にねじ込んでいたい」といった所か。

フリーギルド・フュージリア
間違いなく今版の顔その1。
中の見た目はフス戦争の頃の棒に鉄筒つけたようなマイナーチェンジをしてる感あるが、盾に据え付けて固定した為か、素のヒットが3+になった上に射程が伸びた。と言っても、アビリティルール『陣地強化』を発動してないと常に移動射撃を選択強制されるため、前よりも射程が落ちてる(16mv→12mv)ので、劣化なんだか強化なんだかよくわからない。
静止状態なら射程24mvと、欲しかった長射程を手に入れてるので強化には違いがないんだが。
『陣地強化』は静止状態を明確にするもので、命令をの隊伍進軍を使うことで移動しても静止状態だよ!と出来る。ついでに陣地強化状態ならば、敵の射撃攻撃によるマイナス修正を無視(全力防御で+は出来る)ので、貼りつかれて殴られない限りは、セーブ+1バフ等の恩恵を受けたりすれば、それなりの硬さを維持できるのでは?と思ってる。
随伴する給弾兵は兵としてみなされない。
再補給実行のアビリティ発動の際は「アパーム!弾もってこい!」と叫ぼう。そして是非彼のベースに『Timothy E. Upham』と書いてあげよう。プライベートライアン見ような!

フュージル・メジャー
旧版フリーギルドハンドガンナーのユニットチャンピオンが、都市生まれ2世オゴウルの背中に括り付けられた物見台から狙撃するようになった進化型。
神器の射程が伸びる望遠鏡を持つ候補の1人。
精密射撃で即死効果を得、味方キャステライトキーワード持ち1ユニットの射撃武器の射程も伸ばす、射撃の司令塔。
個人的感想としては「チェスのルーク?」

アイアンウェルド・グレートキャノン
今版の顔その2。
気をつけてほしいのは、フリーギルドキーワードを持たないということ。
よって、フリーギルドキーワード持ちに影響するバフ系は範囲外となるので、そこだけは注意して配置運用したい。
動かなければ24mvの強力な射撃2種を選んで撃ち込めるが、動いてしまうと射程が半減してダメージも下がる。例の如く陣地強化で長射程を維持したい所。
基礎移動力が3しか無く、ゼネストラや命令で+5した所で8がいっぱいいっぱいの移動距離。
歩兵との足並みを揃えるのに苦労はするのが目に見えているので、やっぱり配置運用には気をつけたい。
傷も8しかないので、矢面に立たされないよう、遊撃して回る騎兵等の力を借りたい所。

スチームタンクコマンダー
戦車隊の司令塔。金属の塊がナーグルの柔らかパンチに負けるなどあって良いはずがない。
待望の2+セーブを手にした事と、ダメージテーブル撤廃により、損壊状況に関わらず安定した射程維持と、加護配布を受けられる事もあって硬くなった。
同じ指揮アビリティを2回、それぞれ違うスチームタンクに配布出来る。
ヒューマンキーワードを持っており、人間に絞ったバフの恩恵各種を受けることが出来る。
個人的感想としては「キャステライトフォーメーションの両脇または後方に置いて、敵の縦深攻撃から側面や背後を守る為の防壁としての配置に使えそうだな」

スチームタンク
コマンダーと同じ。こちらは人間のモデルの姿がないにも関わらず、ヒューマンキーワードを持っているので、コマンダー同様人間ユニットに絞ったバフの恩恵を受けられる。
きっと乗組員に掛かっているのだろう。
指揮アビリティ的に、コマンダーとセットで運用したい所。コマンダー1体と、タンク4体による戦車隊は誰もが夢見る編成だが、果たしてそれが強いのか?と聞かれると疑問が残る。2+セーブは硬いが
昨今の流行りは高貫通高加護高セーブ……と、3高主流の流れになりつつあると感じているので、過信は禁物。

ワイルダーコーア・ハンター
今版からの新規参戦組。ウォークライ専用新規ウォーバンドとして、オゴウルのゴウジャーと対決セットボックス?形式で発表されたのも記憶に新しい。
ウォークライ出身組だけあって、ユニット編成モデル数が11体1ユニットと、1モデル分半端にはみ出ている。さらに11体中4体は犬モデルであることが必須とされており、射撃武器を持っているにも関わらず、4体分の射撃機会を損失している損なユニット。
鉄兜兵に引っ張られる形で編入するとバトルライン扱いになるが、コスト150ptと重めのコストはちょっと考えもの。一応、遮蔽を得ていれば射撃武器の貫通が1上がるのと、12mvより離れているか遮蔽を得ている場合、射撃武器の対象にならないというステルス能力はある。
個人的感想としては「コストの高いスクリーニングユニット」

ハスケル・ヘックスベイン&魔狩団
アンダーワールド出身のCoSウォーバンド。
自前で加護5+を持ち、デス勢とディーモン、ウィザードのキーワードのいずれか一つを持つ相手に対してダメージアップする能力が特徴のウィッチハンターズ。
初期配置後、第1バトルラウンド開始前に敵ヒーローまたはモンスター、ウィザードヒーローが居ればそちらを指定しなければならないが、そのユニットに対してダメージアップする能力がある。
個人的感想としては「コスト180食う割に、役割が限定的過ぎるので、他に手持ちミニチュアがないか、もしくは好んで使う!って決めない限りはピッチバトルで出番のないユニットだな」といった所。

ガレン・ヴェン・デンスト&ドラリア・ヴェン・デンスト
ヘックスベインよりも、出番の多いウィッチハンター父娘。
自前で加護5+を持ち、ディーモンとウィザードのいずれかのキーワードを持つ敵相手にダメージアップする点はヘックスベインと同じだが、デス勢相手にはダメージアップしない点が注意。
変わりに永久呪文を対象として攻撃を仕掛け、ヒットすれば解呪ロールが振れるという『本来のフェイズ外で打ち消すチャンスを持つ』という唯一無二な貴重な役割を持つユニット。射撃フェイズと接近戦フェイズ、どちらでも武器の射程に打ち消したい永久呪文があるならば、打ち消すチャンスが1モデル辺り2回ある。ヒーローフェイズ中に詠唱回数を消耗せずに打ち消しを行いたい時に活躍する、とても便利なユニット。
父ガレンは娘の側に居れば先手を得る事が出来る。
前版では個別にポイントコストが割り当てられ、長射程を誇る娘のクロスボウが射程フェイズで打ち消しに貢献することが多かった為か、父ガレンは家でお留守番、娘ドラリア単品での編入ばかりが目立ってた印象が強かった。
今版からは必ず2体セットでの編成(傷等はバラバラ、アンダーワールドのウォーバンド式)が必須となった。
個人的感想としては「相変わらず娘の方が主役で、父はオマケ程度だな」である。

終わりに。


長々と書いてしまったが、いざ実際に使ったりすると、殆どがその印象が変わったりするであろう物ばかりだとはおもうので、ここで見た事を先入観とせずにアーミーを触ってみて欲しい。
「あぁ、サダオっさんがそう言えばこんな戯言を書いてたっけな?」程度に思い出して鼻で笑う位のもので良いと思ってるので、シティー・オブ・シグマー本格始動の際は一旦忘れてください。







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