SoBスピアヘッド雑感
先日の定例会にて行われたスピアヘッドオンリー会、4戦中2戦はベヘマットのマンクラッシャー3体のスピアヘッド箱で挑み、2勝しました。(FECとストームキャスト)
前の記事はCoSだったけど、今回はベヘマットの記事をば。
《雑感》
雑に強い。いや本当に。
ユニット性能が雑に強い。ヒット4+さえ抜けてしまえば、ウーンズ2+なので1さえ出なければ馬鹿みたいな火力が防がれない限り通るのが非常に強い。
ただ、総ユニット数が僅かに3しかなく、1体辺りの確保スコアが10あっても数で劣るので、数で圧してくる相手には不利な面もあるのは本当。
動かし方には機転を要するのが少々難しいところだと思う。
《戦闘特性》
俺の袋に押し込め!がホードキラーとして優秀。最大体力3の相手までなら何とかロールしてワンチャンキルを狙える。岩投げはまぁ…当たればラッキーと思う程度かな。
《連隊アビリティ》
後手効果付与も良いが、「俺の袋に押し込め!」で回復するほうが、場持ちも良くて相手にとっても嫌がられる。実際、倒されても増援要請で12傷のデカいのが帰ってくるというだけでも厄介なのに、アビリティでキルを取りに来た上に回復までされるというコンボは自分でも相手にしたくない厄介加減だと思う。
2戦とも俺の袋に押し込め!で回復するアビリティを選択。
《強化》
ブルストンパーの傷を+3して体力15スタートを選択。
ストームキャストや一部のエリートを除き、4版は所々ヒットウーンズが酸っぱいどころの話ではない渋さをしていて、傷を3与えるだけでもなかなか大変(かなりの数のダイスを振らないといけない、かつ高貫通が欲しい)なので、連隊アビリティで回復も付いて死ににくさを優先した。
自軍が確保していない作戦目標争奪時にヒット+1になる『強烈な縄張り意識』も悪くないが、ジェネラルは死んだら復帰出来ないというのは、3体しか居ないアーミーにとって致命的でもあるので、ヒットはお祈りし、死なないように動かすのが良いと判断した。
3d6振って突撃しても、突撃ダメージが無いなら、あんな狭い盤面でそんなに走る必要ある??だしな。
《基礎的運用法》
10体1ユニットのホードは全4Rのゲーム中、3R裏終了まで撃破してはならない。アレは回復源のオヤツである。
退却d3ダメージは恐れ無くても良い。どうせホードで回復できるから、敵歩兵によるロックも気にしなくて良い。
各戦術目標を踏みつつ、真っ先に相手の騎兵または英雄(ヒーロー)を叩き潰しに走るのが、デカ足の基本。回復持ちのエリートは最優先で初期ターン中に潰しておきたい。
《ユニット評価》
移動8、体力12、確保スコア10、セーブ5+。
セーブが5+なので、貫通1までなら振れる。
裏を返せば『増援要請』を持たない、貫通2↑のエリート系ユニットに向けて真っしぐらに走って叩き潰せば、そこそこ全滅の憂き目にあいにくい。それが相手のヒーローやジェネラルならば尚良い。
大棍棒:貫通1、4発の4+2+、一発2点。数が振れる分、お祈りの気持ちも楽。
頭突き:メイン火力。一発に賭けろ!のお祈りは大事。ヒットウーンズは大棍棒に同じ、貫通が2、ダメージ4!と、大棍棒のダメージが通った後に決まれば相手ヒーローもだいたいペシャンコになる。
蹴り:同じく一発に賭けろ!上2つがあたっても尚しぶとく生き残るエリートに、トドメの祈りを捧げて蹴る/当たらなかった時にチクショーめっ!と言いながらダイスを振る。ヒットウーンズは頭突き同様、大棍棒に同じ。ダメージがd3とブレ幅があるので、そのあたりもお祈り感が強め。フルヒットすれば大抵の相手なら倒せる。
逆にこちらが倒された所で、『倒れるぞ!』のアビリティで巻き添えをワンチャン狙えるので、タダでは死なぬ。
そんなのが3体だ。ウチ1体はブルストンパーで体力15に出来る。
指揮アビリティカードで英雄にd6回復があるので、それも使えば場持ちは尋常じゃなくなる。
相手のアーミーを見て、歩兵モブではない、どのユニットを先に討ち果たすべきか?🤔と、ダイスロールのお祈りさえ叶うことが出来るなら……まあ強いスピアヘッドだと思う。
スピアヘッドゲームは、バランスの取れた良いゲームだけど、アーミー相性によってはバランスが壊れることも儘有るのでそういう意味ではこの博打性の高いベヘマットも面白いアーミーだと思う。
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