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ラグラージの飼い方、育て方

どうもサビぬきです。
リピートボール級ではいつもお世話になっております。

種族統一アドベントカレンダー、12/21分は私が担当とさせて頂きます。

さて、私の最も好きなポケモンは

ラグラージ、でございます。
かわいい上に、カッコいいですよね。
陸上適応魚類浪漫譚。それがラグラージ。
もう最高ですね。

もしサビぬきってどんな奴?ということがあれば
こちらの自己紹介を自己責任の下お読みいただければ幸いでございます。

それでは今回は、ラグラージの飼育および育成方法(方針)について、書かせて頂きます。

飼育法

ラグラージの飼育方法は、大きく分けて2通りあります。
※妄想・ネタ項目なので対戦メインの方は、「飼育法」は読み飛ばしてOKです。

1.モンスターボールに入れる。

2.湿原地帯を用意した半自然環境で飼育する。

前者は簡便なスタイルとして、多くのトレーナーに採用されている方法となります。

ポケモンセンター内のフレンドリィショップにて、200円~購入が可能であり、最もコストパフォーマンスに優れた方法となります。

後者は野生下での生息状況に近い環境となりますが、ノモセ大湿原やタンバシティ近郊のサファリゾーン に近い環境を用意する必要があります。
ヨロイ島にある清涼湿原も理想的な環境の一つ と言えるでしょう。

▲ガラル地方ヨロイ島 清涼湿原にて。※野生個体ではありません。

湿地だけでなく、巣作りのためには砂浜の環境も必要となります。
巣作りができない場合、個体のストレスとなり、"じしん"や"だくりゅう"などで暴れる可能性があるため、必ず用意するようにしましょう。
以上より、一般家庭で放し飼いにするのは現実的では無いでしょう。

どちらを選ぶかは、トレーナーに拠るところになりますが、私は基本的に前者をお勧めとさせて頂きます。
モンスターボールにしまう場合、なんかこうピシュッといい感じにしまうことができるため、私は前者を推奨しております。

キャンプ中はともかく、長期にわたって自然環境での放し飼いは好ましくありません。自宅敷地内で環境を再現するのが理想的 と言えるでしょう。
出来ないのであれば、モンスターボールを選択する方が無難です。

あらゆる環境に生息する生物を共通して小型ボール状のカプセル一つで収容可能って、何気凄まじいオーバーテクノロジーですよね。
だってこれにしまうだけで水質管理も換水も特にする必要がなく、給餌も原則不要、またろ過装置や水温管理もする必要がないのですから。
病気にもならないし。
かがくの ちからって すげー。

また状態を崩した場合でも、「げんきのかたまり」「かいふくのくすり」で容易に全快にできるほど、治療法が確立されています。
あらゆる種に共通してこれらのアイテムが有効なのですから、ポケモンって本当に”ふしぎないきもの”ですね。

また、ラグラージの色彩変異個体 もとい、通称”色違い” は紫色 の表現をとることが知られています。

▲珍しい色違いラグラージ。(右側)

ラグラージの場合、一般的にみられる体色は青色となりますが、紫色の個体は通常の個体よりも赤色素胞(赤色を表現する体表中に存在する色素細胞)の分布量が多いのかもしれません。
一度拡大して表皮の確認をしてみたいところですね。
この形質を品種として固定化できれば、一定の人気は出そうなものですが、現時点では固定されたという話を聞きません。
状況にもよるものの、最大約0.2%程度の出現率 とされているようです。
ちなみに私は青いほうが好きです。

ラグラージの生態的特性を窺い知ることができる記述としては、下記のものが知られます。

重さ 1トン以上 ある 岩の 塊を 軽々 引っ張る パワーを 持つ ポケモンだ。濁った 水中も 見通す 視力。(Odamaki 2002)
ラグラージは 波音や 潮風の わずかな 違いを ヒレで 感じ 嵐を 予感する。嵐に なると 岩を 積み上げ 巣を 守る。(Odamaki 2002)
嵐が 近づき 津波を 予感すると 岩を 積み上げて 海沿いの 巣を 守る。
ジェットスキーと 互角の スピードで 泳ぐ。(Odamaki 2004)
両腕は 岩のように 硬く 一振りで 相手を 叩きのめす。美しい 砂浜で 巣作り。(Okido 2004)
大型船を 引っ張って 泳ぐ パワーの 持ち主。太い 腕の 一振りで 相手を たたきのめす。(Nanakamado 2006)
岩の ように 硬い 腕を 一振り するだけで 巨大な 岩を 粉々に 砕くぞ。
(Utsugi 2009)

そもそもラグラージという種が正式に発見・記録されたのは、2002年にオダマキ博士により記録されたのが初となります。
発見からまだ18年ほどしか経過していないため、まだまだ生態的特性については不明点が多いのも、仕方がないのかもしれません。

これらの記述より、ラグラージの生態的特性としては

・海辺に生息すること
・視力に優れること
・ヒレに側線に相当する機能が備わっていること
・胸鰭(前脚)の筋肉が極めて発達しており、野生下では主要な攻撃手段として用いられていること
・水中での運動能力に優れ、ジェットスキー(時速)と同等の速さで泳げること
・繁殖行動は砂浜で行われる可能性が示唆されていること

が分かります。
ラグラージの生態に関してこれらを総括することで、

ラグラージってめっちゃすごい。

という知見が得られます。
へぇ~すごいですね。

育成法

ラグラージの飼育方法は2通りあると述べました。
以後、前者のモンスターボールで管理する方法を前提に、ポケットモンスター剣盾における種族統一Lv.50フラットでの通信対戦を前提とした育成方針を挙げさせて頂きます。
具体的な育成方針の前に、まずはラグラージの基本情報を再確認してみましょう。

タイプ

みず・じめん

水タイプとしてみた場合、地面タイプが複合することで電気技に対する耐性を獲得している点が評価点です。
水タイプでありながら、電気タイプの技を読んで交換から繰り出す立ち回りが可能となっています。
また地面タイプとしてみた場合、使用頻度の高い水、氷タイプの技に対して等倍となります。
これにより、安定した耐久性の確保がなされています。

耐性は次の通りです。

抜群 草(4倍)
半減 炎、岩、毒、鋼
無効 電気

弱点は草タイプの技のみとなり、草タイプの技以外に対しては高い安定性が魅力です。
草タイプの技は4倍弱点となり、被弾すると致命傷を受けるため、他のポケモンでカバーすると良いでしょう。
しかしながら、種族統一では交換で受けることが成立せず、カバーのしようがありません。どうしたら良いのでしょう。
いくらか対抗策はなくはないものの、基本的にはどうしようもありません。
そんなぁ。

しかしながら、考えてみましょう。
草タイプのポケモンがメインウェポンとして所持している草技はともかく、それ以外のポケモンが不意に放ってくることのある草技については、疑念を抱かざるを得ません。
ラグラージ以外にも使用率の高いポケモンはたくさんおり、範囲を広げる目的でサブウェポンに搭載するのであれば、鋼対策になる炎、フェアリー対策になる鋼、ダイジェットが強力な飛行対策になる岩、水と飛行をまとめて対策が可能になる電気など、他にいくらでも選択肢はあるはずです。貴重なサブウエポンのスペースに、本当に草技を採用する価値はあるのでしょうか。
総合的にロジックしなくても3秒あれば分かることではないでしょうか。
最強を目指すポケモントレーナーの皆様には、安易な草技の採用は厳に慎み、総合的な勝率を高める観点から適切なサブウェポンを選択すべきと考えます。
まさかとは思いますが、"一応くさむすび覚えるしなんとなく範囲広げてみようかな"
……そんな軽い気持ちで草タイプ技を採用しているなんてことはないでしょうか。
何か特別な採用理由があるのであれば、サブウェポンとしての草技の採用は問題ないとは思われますが、ぜひ採用の際は総合的な勝率に貢献するかどうか熟考の末、検討するようにしましょう。
正直、要らない場面のほうが多いと思います。

もし最強のポケモントレーナーを目指すのであれば、常に総合的な勝率の観点を持ち、パーティー構築の際は懸命な判断と適切な選択をして頂くことを、切に願います。

▲グロ画像。閲覧注意。

えっ?
6匹もいるから範囲広げる目的で1,2匹採用するのは不思議ではないって?
なんかよく分からん対面からダイソウゲンが飛んできて吹き飛んだラグラージの気持ちを考えられる人間になって欲しいものですね。

そうぞうりょくが たりないよ

種族値

ラグラージの種族値は、次の通りです。

HP: 100(なんと盾の王 ザマゼンタより高い!)
攻撃: 110(なんとエラがみの火力が鬼畜なウオノラゴンより高い!)
防御: 90(なんと繰り出し性能と火力を両立するラティオスより高い!)
特攻: 85(なんとキョダイセンリツで猛威を振るうラプラスより高い!)
特防: 90(なんと太陽を喰らいし獣 ソルガレオより高い!)
素早さ: 60(なんと冠の雪原の皇帝 白馬上のバドレックスより高い!)
合計: 535(あれなんかおかしくない!?でも御三家では最高値!)

実は御三家ポケモンの最終進化系としてはトップの種族値を持っています。
耐久力と物理攻撃力にやや優れ、最低限の特殊攻撃力も兼ね備えております。ただし一線級とまでは行かず、平均よりは優秀な部類に入る という立ち位置になるでしょう。
素早さがやや低めとなりますが、調整次第で活かすことは可能です。

特性

げきりゅう か しめりけ の2択です。

げきりゅう
HP残1/3以下の場合に、水タイプの技威力が1.5倍となる、まずまず強力な特性です。
水技を搭載する場合は、基本的にこちらを選択します。

しめりけ
キェェェェェェアァァァァァァシメッタァァァァァァァ!!!(愕然)

自爆、大爆発を無効化することができます。
さらにピンポイントなところでミストバースト、ビックリヘッド を無効化でき、特性ゆうばく の発動も無効化することができます。
ピンポイント極まりないですね。
水タイプ技を採用しない場合だけでなく、あくびループを少しでも抜けられたくない場合には有用と思います。

技について

ラインナップ自体はかなり豊富な部類に入ると思われます。
物理技、特殊技も一致技は一通り揃っており、選択肢も豊富です。
変化技も多種多様で様々な型が育成可能な点も魅力です。
いくつか、特に有用な技をピックアップして解説します。
※ピックアップしなかった技にも、有用な技・採用が検討できる技はたくさんあります。

物理技
攻撃種族値110もあるので、基本的には物理型が中心となります。

アクアブレイク
水威力85 20%で相手の防御を1段階ダウン。

水物理技の基本技です。
ランクマッチではクイックターンの採用率が高くなりますが、種族統一戦では居座って攻撃したい場面が多いため、特に理由がなければこちらを選択します。

たきのぼり
水威力80 20%で怯み。

素早さに振る場合の水物理技の基本技です。
素早さに振る場合は、先攻を取れれば怯みが狙えるため、こちら採用の優先度が少し上がります。

クイックターン

水威力60 攻撃後控えと交代。
ランクマッチでは対面操作技として大活躍ですが、種族統一戦では居座って攻撃したい場面が多く、有用な場面は多くはありません。
起点づくり型が控えのアタッカーに繋げる場合や、あくびループなどの脱出用には有用です。

じしん
地面威力100


地面物理の基本技です。
グラスフィールド下では半減になることは覚えておきましょう。
なおダイマックスを切り、ダイアースにしてしまえば半減ではなくなります。
グラスフィールドは主にダイソウゲンより展開されることが多いため、こちらもダイマックスを切り、ダイアースにすることで対処が可能です。

▲ラグラージのチョッキダイアースはつよい。

このため、グラスフィールドによる半減効果はあまり気になりません。

じならし
地面威力60 100%で相手の素早さを1段階ダウン。

火力に期待しない代わり、起点づくりを兼ねることができる地面物理技です。控えにみがわり持ちなどを置いておくことで真価を発揮します。
ダイアースにすると威力110にできるため、採用優先度は決して低くはありません。こちらもグラスフィールドで半減されますが、じしん と同じ理由であまり気になりません。

れいとうパンチ
氷威力75 10%で相手をこおり状態に。

対草タイプの生命線です。
抜群でも威力たったの150と心もとないですが、この技を採用することで、仕留めきれる草タイプには、勝機があります。
逆にこの技で仕留めきれない草タイプには基本的に勝てません。
10%の確率で相手を凍らせるので、凍りに賭けましょう。
凍らなかったら、諦めましょう。無理です。

ゆきなだれ
氷威力60 後攻で相手の攻撃を受けてから繰り出すと威力2倍。

こちらも対草タイプの生命線ですが、後攻で繰り出すため相手の攻撃を1回耐える必要があります。
草タイプ技は基本的に耐久に振らないと耐えることができないため、必然的に採用ができるのは耐久振りの個体か、またはリンドのみを持たせる場合の検討 となってきます。
反撃時の威力自体は120と大きいため、1発耐えたうえで仕留めきれるのであれば、草タイプ相手でも勝機があります。
ダイマックスを切りダイアイスにすると、素早さが勝っていれば先攻で繰り出せますが威力は反撃時のものよりも落ち、110 となることは覚えておきましょう。

いわなだれ
威力75 命中90 30%で怯み。

主にスカーフ型に採用します。
どうにもならなくなったら怯ませましょう!!!
怯ませれば勝てます!!!ひるめっ!!!

がんせきふうじ
威力60 命中95 100%で相手の素早さを1段階ダウン。

じならしと異なり飛行タイプや浮遊にも当てることができる素早さ操作技です。
基本的にじならしに圧縮してしまって良い場面が多いですが、S操作が欲しくどうしてもじしんを採用したい理由がある場合は検討の余地があります。

ギガインパクト
ノーマル威力150 命中90 使用時次のターン反動で行動不可
主にスカーフ型に採用します。

そのまま撃つことはほとんどなく、ダイアタックにできる技として最も高火力であるため採用 という形になります。
スカーフ型ポケモンにダイアタックの搭載は個人的にかなりオススメです。
奇襲で1匹倒した後、みがわりなどから積み技展開してくるところにダイアタックを入れることで素早さ関係を維持しつつ、起点にすることを許しません。

のしかかり
威力85 30%で相手をまひ状態に。

ギガインパクトの反動を嫌う場合に採用します。
耐久に振り、複数回撃つことでまひを狙う のも、もしかするとありかもしれません。

がむしゃら
相手のHPから自分のHPを差し引き、その差分のダメージを与える。

基本的にきあいのタスキ、またはみがわりと併用します。
自分のHPが残り少ないときに先攻で放つとどれだけ耐久がある相手にも致命傷を与えられますが、ダイマックスポケモンに対してはダイマックスで上昇分のHPはダメージ計算より除かれてしまうため、通れば強力ではあるもののダイマックスを切られることにより簡単に対策されてしまいやすいのが難点です。
なお威力130のダイアタックにできる点は覚えておきましょう。

カウンター


相手から受けた物理技のダメージを2倍にして返す。
対草タイプの最終兵器その①です。
基本的にきあいのタスキ、またはリンドのみと併用します。
チョッキ型に仕込むのもおすすめで、その場合ダイナックルにできる点も評価点です。
ダイナックルにした場合、威力は75とさほど期待できる値ではありませんが、次のダイアース、ダイストリームの打点上昇に貢献します。
この技を決められるかどうかが、対物理草タイプとの勝敗を決します。

特殊技
特攻種族値は85と高くはありませんが、特化すればまずまずの火力は出すことができる、必要最低限のモノは持っています。
なおA特化地震の火力指数(攻撃力×技威力)は26700、C特化ハイドロポンプの火力指数は24750 となり、特化しても物理のほうが若干強いです。
しかし、ダイストリームにした後の雨補正まで入れると特殊のほうが強くなるため、水技主体で行くのであれば特殊メインも検討の余地があります。

ハイドロポンプ
水威力110 命中80

威力は高いが命中がダメ。
しかし特殊アタッカー型のラグラージを採用するからには、この技を採用しなければ特殊型にするうまみがあまりありません。
自覚を強く持ち、当てましょう。

ねっとう
水威力80 30%で相手をやけど状態に。

主に耐久振りで試行回数を稼ぎ、やけど狙いでの採用となります。
火力よりも命中を安定させたい理由がある場合は、こちらの優先度が上がります。

だいちのちから
地面威力90 10%で相手の特防を1段階ダウン。

地面特殊の基本技です。
主にてっぺき で詰めてくる相手に対しての有効打となることが多いです。
単体では火力不足になりがちなので、使用する場合珠以上の火力強化アイテムが欲しい場面が多いです。

どろかけ
地面威力20 100%で相手の命中率を1段階ダウン。

相手の命中率を下げることで、どうしても勝つことが難しい相手を運ゲーに持ち込み、もしかするとワンチャン勝機を見出せる・・・かもしれない、小技です。
ただしこれ使わないと勝てない相手は基本的に相当厳しいので、あきらめた方がよいと思っています。マッチングしないことで対策とした方がよいでしょう。採用する場合、みがわりやかげぶんしんと併用し、できるだけ陰湿に立ち回りましょう。
起点作成型の技スペースが空いているなら、仕込むと地味に強いかもしれません。

れいとうビーム
氷威力90 10%で相手をこおり状態に。

対草タイプの生命線です。
効果抜群時、
A特化れいとうパンチの火力指数が26700
C特化れいとうビームの火力指数が27000 となるため、実は特殊のほうが若干ダメージが大きくなります。
なおふぶきは対草タイプのみを考えると、ワンチャン勝てるようになるという意味では有用であると考えられるものの、草タイプ以外にはしっかりと当ててほしい場面が多いため、素撃ちで命中70はさすがに厳しいので私はれいとうビームの採用を優先としています。

ヘドロウェーブ
毒威力95 10%で相手をどく状態。

対草タイプの生命線です。
特殊型ではれいとうビームとこちらを合わせ、2つの対抗技を積むことができるのがメリットです。
実はれいとうビームより5だけ威力が高いです。
また、ダイマックスを切ればダイアシッドとなり、特殊火力の増強に役立ちます。ただしダイアシッドとして撃つ場合、威力が90と下がってしまう点は念頭に置いておきましょう。
基本的に、単体では火力不足となり珠以上の火力強化アイテムが欲しい場面が多くなります。

はかいこうせん
ノーマル威力150 命中90 使用時次のターン反動で行動不可。

威力150の特殊ノーマル技です。
基本的にはギガインパクト同様に、ダイアタックとして使用します。
弱点を突くことができないため思ったほど火力は出ず、採用優先度はやや低めです。
# 今日のはかいこうせん

ミラーコート
相手から受けた特殊技のダメージを2倍にして返す。

対草タイプの最終兵器その②です。
基本的にきあいのタスキ、またはリンドのみと併用します。
この技を決められるかどうかが、対特殊草タイプとの勝敗を決します。
また、ラグラージが唯一サイコフィールドを展開できる技でもあります。
フィールド展開を目的に使用する場面はほとんどありません。

変化技
※非常に選択肢が多いため、特に有用性の高いもののみピックアップします。
挙げていない技にも、有用な技はたくさんあります。

ステルスロック
相手の場に、相手交代するたびに最大HPの1/8のダメージを与える。このダメージ量は岩タイプ技の相性の影響を受ける。

きあいのタスキ・がんじょう対策として基本の技です。
これを撒いておくことで、相手がきあいのタスキを使って切り返してくることを対策することができます。
しかし、あまりにも読まれやすく、先発にタスキ持ちが出てきた場合あまり意味がありません。
読まれやすいが故に挑発を撃たれやすく、先発に鉢巻眼鏡スカーフを選出すると良い結果が得られることが多いです。
相手の統一にもよりますが、あまりこれを撒くことを強く意識しすぎず、撒けたら撒きます。ぐらいの認識でいた方が良いでしょう。
予想される相手の戦術によっては、最優先で撒くべき場面もあります。

あくび
相手をねむけ状態にし、技を受けた1ターン後にねむり状態にする。

相手にねむり状態か、交代かの2択を迫ることができる強力な変化技です。
ステルスロックと組み合わせることで、どちらを選ばれても有利に立ち回ることが可能となります。
また、ダイマックスポケモンに対する切り返しの手段としても強力です。
ただしラムのみなどで対策されている可能性もあり、もし対策されていた場合そのまま積み技から全抜きされてしまう危険性もあるため、強力な技ではありますが過信は禁物です。

ほえる
相手を強制的に後退させる。ダイマックスポケモンには無効。

こちらもステルスロックと合わせると強力な変化技です。
7世代以前の過去作限定技となります。
ラグラージの場合、過去作限定技で有用性が格別に高い技はこれとどくどくぐらい と考えています。
安心して転送してしまいましょう。

あくびと比べた場合、積んでくる相手を否応なしに強制的に退去させることができ、あくび対策のみがわりやラムのみにも強いことがメリットです。
一方で、ダイマックスを切られてしまうと1ターン無駄となってしまいます。
あくびとうまいこと長所短所を補い合っているため、私は併用も推奨しています。

みがわり
自分のHPの1/4を削って分身を作り出す。分身は状態異常技や、能力を下げる技の影響を受けない。

「みがわり」はポケットモンスターというゲームにおいて、私の一番好きな技です。
相手のあくびやこごえるかぜなどをシャットアウトでき、特に変化技主体のポケモンや進化前ポケモンを相手にした場合に大変有用です。
決まったときはもうたまらん。大好きです。

▲こごえるかぜ読みのみがわり。
決まれば1ターン丸儲け。最高ですね。

ただしラグラージは素早さがさほど高くないため、これを繰り出す前に状態異常技を受けてしまうことがあり、相性はあまりよくはありません。
また、まひ対策としての有用性が高い技ではありますが、ラグラージの場合そもそもでんじはが無効です。
カムラのみやイバンのみを採用する場合、あるいは食べ残し+どろかけ などを採用する場合には優先度が上がります。特性げきりゅうの能動的な発動を目的とする場合にも有用です。

なお余談ですがこの「みがわり」という技はポケットモンスターというゲームにおいて私が一番嫌いな技となります。

▲こごえるかぜ読みのみがわり。
決められると1ターン大損。最低ですね。

あくびやこごえるかぜなどをシャットアウトしてしまうのは、あんまりではないでしょうか。
決められたときはもうたまらん。大嫌いです。

ワタクシだけが みがわりを 使えればいいのです!

補足として、ラグラージでみがわりを使用する場合、
残飯最高効率の16n+1を満たす最大値はH140振り(実数値193)
カムラやチイラ発動用に4nを満たす最小値はH4振り(実数値176)
となるので覚えておくと良いでしょう。

HPに振らない場合、みがわりを採用しないのであれば努力値の余り4はDに振るのがおすすめです。
HPが8n-1(実数値175)となりやどりぎのダメージ最小、かつダウンロード対策になります。(長年使用してましたが割と最近気が付きました。)

ビルドアップ
攻撃と防御を1段階上昇。

剣盾で新規獲得した、のろいの上位互換ともいえる技です。(厳密には少し違う。S下降を生かせる戦術もある)
相手より先攻で使えるのであればかなり強いです。
この技一つでABの上昇ができ、ダイアースでDの上昇ができるため、考察段階ではまるで最強になったかような気分に浸ることができます。
実戦では・・・先攻で使用できない場合、やや厳しい印象です。
どうにかして先攻で撃つ工夫が必要と考えます。

あまごい
天気をあめ状態にする。水タイプの技の威力が1.5倍になり、炎タイプの技の威力は0.5倍になる。ソーラービームの威力は半減する。

主にげきりゅうと組み合わせて高威力の水タイプ技を放つ目的で採用します。特にスカーフ型のスイープ性能が高まる点は魅力です。
ソーラービームの対策にもなりえますが、結局ダイマックスを切られダイソウゲンにされると特に抑止力とはならないため、あくまでも火力増強の積み技感覚で使用します。

育成例

以上の採用優先度の高い技の解説を踏まえ、やっと育て方について説明させて頂きます。

種族統一戦は一般的に、

物理アタッカー、特殊アタッカー、物理受け、特殊受け、スカーフ型、襷型

をベースに組むのが良いとされる・・・と思います。(種族値のバランスがある程度良いポケモンの場合)
はじめて種族統一パーティーを育成する場合、手軽に育成方針を固めることができるため、私も ”はじめて組むならば” これが良いと思っています。

ラグラージで言えば

意地っ張りHA@リンド
控え目HC@眼鏡
腕白HB@オボン
慎重HD@チョッキ
陽気AS@スカーフ
陽気HS@襷

といった具合に組むのが、基本形になるでしょうか。
ただ、お気に入りの種族で少しでも勝率を高めるなら、という話になってくると、組み方は少し変わってくると思います。
また種族統一では弱点保険 という最強アイテムがありますが、ラグラージとの相性は悪いのであまりおすすめしません。
むしろ弱点保険とのシナジーが弱い 点は、種族統一パーティーとしてはやや懸念事項ではあります。

私はパーティーを組むときに、

属性有利・素早さ勝ち
属性有利・素早さ負け
属性等倍・素早さ勝ち
属性等倍・素早さ負け
属性不利・素早さ勝ち
属性不利・素早さ負け

の6パターンに、どう対応するか考えて組むことが多いです。
これを念頭に、使用していた特に手になじむ型を、いくつか紹介します。

チョッキ型
慎重HD@とつげきチョッキ
激流
じしん、アクアブレイク、ゆきなだれ、カウンター

ダイマックス前提ならば、一番強いのでは?と思っているラグラージです。
基本的には属性有利時、または属性不利・素早さ勝ち時の切り返しの回答として運用することが多い型です。
とつげきチョッキ→ダイアースの流れで、たった1ターンで特防が351にまで跳ね上がります。
流石にここまで特防を上げると、

リンドも襷も無しに、これだけ耐えます。
※硬さの目安です。セレビィに対面で勝てるわけではありません。

当初は削ってアタッカーにつなぐ目的でクイックターンで使用していましたが、積んだ後居座りたい場面が多いためアクアブレイクに変更したところ、そちらの方が安定した感じがします。

鉢巻型
意地っ張りH76A252S180@こだわりハチマキ
激流
じしん、滝登り、れいとうパンチ、クイックターン

非ダイマックス時ならば一番強いのでは?と思っているラグラージです。
基本的には属性有利時、属性等倍時、属性不利・素早さ勝ち時と幅広い相手に撃ち合えますが、ダイマックスとの相性が微妙で案外切り返されてしまいやすいのが難点です。
素早さは無振り80族抜き抜きまで振り、最低限の耐久を確保しつつ素早さで勝てる相手を増やしています。
実数値103。これは4世代の頃から愛用している素早さラインとなります。
Hはあまりを振っただけですが、もう少し調整の余地はあるかもしれません。

ステロ型
慎重HD@たべのこし
湿り気
ステルスロック、あくび、ほえる、クイックターン

先発に安心して持ってきやすいラグラージです。
基本的にはあくび→ステロ→以降あくびループ と立ち回ります。
ただし、積み技が得意な種族では、相手も先発にラムのみを合わせられることがあるため、状況によっては初手ほえるから入るのが正解な場合もあります。相手が寝たり、襷を潰したりしたらクイックターンで控えのアタッカーに繋げます。
大爆発などによるあくびループの脱出阻止を目的に、特性はしめりけ を採用します。
属性不利時以外は万能な活躍が期待できます。
属性不利な相手には何もできません。

眼鏡型
控え目CS@こだわりメガネ
激流
ハイドロポンプ、だいちのちから、れいとうビーム、ヘドロウェーブ

ラグラージと言えば反射型。反射型と言えばラグラージ。
そう思い込み、反射型をケアする動きをとってくる相手に積極的にぶつけたいラグラージです。
属性有利時または属性不利時に活躍します。
属性等倍時は撃ち負けてしまいやすく、使い勝手は今一つです。
てっぺきなどで物理を受けてくる相手にも刺さります。

火力の目安としては

無振りジュカインがピッタリ確1になる程度の火力となります。
逆に言えば、ジュカイン以上の耐久力を持つ草タイプには1発耐えられてしまいます。
なお攻撃タイミングとしては相手が反射技警戒の行動をとってくることをお祈りして殴りに行く形になるので、無警戒に殴られるとあっさり落ちます。
警戒してほしいですね。
HP満タンのラグラージとか、ミラコカウンター怖くない?怖いよね?
相手の対戦経験値が豊富であれば豊富であるほど刺さる型と言えます。

タスキ型
陽気HS@きあいのタスキ
湿り気
ミラーコート、カウンター、がむしゃら、じならし

先に挙げた眼鏡型とは対極の関係にある、無警戒に殴ってくる草タイプを分からせる枠です。さすがに反射技は搭載してます。
専ら、相性不利な相手を切り返す専門の枠です。
相性が有利または等倍の場合に出番はほぼありません。
相手の対戦経験値が少なければ簡単に引っ掛かってくれますが、リピートボール級ほどの猛者が集まる環境となるとラグラージがカウンター、ミラーコートの両反射技を持つことは当然のように知られているため、そう簡単には引っ掛かってくれません。
このため、基本的には相手に先にダイマックスを切らせ、「殴らざるを得ない」状況を作り出すように心がけます。
H振りにすることにより、H種族値がラグラージ以下の種族は反射技で一撃で倒せます。ただし、相手がダイマックスしている場合は物理で来るか、特殊で来るか、よく見極める必要があります。正直割と勘です。
相手のアタッカーを倒した後、控えのポケモンに上を取れればHP1の状態でがむしゃらを叩き込むことができるため、少しでもその可能性を上げるべく最速としています。
また、反射の火力が中途半端で仕留め損ねたとき削り切れる技が無いと困るので攻撃技が必須と感じる場面がちらほらありました。
このため積み続ける起点にさせないようにじならし を採用しています。
水技を採用しないため、特性はしめりけ を採用します。

以上が運用していたうえで使いやすいと感じた型の紹介となります。

運用例

ここで育成例をいくつか紹介しましたが、ポケモン対戦は団体戦です。
型単体の強弱を語るよりかは、パーティー全体の動かし方が肝要です。
ここでは2020年12月時点で私が公開している3つのラグラージ統一パのうち1つの運用例を紹介してみます。

冠の雪原でラグラージ解禁後、真っ先に育成したパーティーです。
ラグラージ統一の基本形と言える構成としています。タブンネ。

このパーティーで採用している型は、次の通りです。

先ほど、パーティを組む場合

属性有利・素早さ勝ち
属性有利・素早さ負け
属性等倍・素早さ勝ち
属性等倍・素早さ負け
属性不利・素早さ勝ち
属性不利・素早さ負け
の6パターンがあり、相手がどのパターンに該当するか考えながら立ち回ると良い と述べました。

種族で具体例を挙げてみましょう。

属性有利・素早さ勝ち→セキタンザンなど(要注意技:ソーラービーム)
属性有利・素早さ負け→ネンドールなど(要注意技:くさむすび)
属性等倍・素早さ勝ち→カビゴンなど(要注意技:タネばくだん)
属性等倍・素早さ負け→カメックスなど(要注意技:てっぺき)
属性不利・素早さ勝ち→ユレイドルなど(要注意技:草技全部)
属性不利・素早さ負け→ジュカインなど(要注意技:草技全部)
上に行くほど勝率が高く、下に行くほど勝率が下がります。
特に下2つは基本的に絶望的です。
草タイプの統一にはほぼ全くと言って勝てないと思ってよいです。
サブウエポンに草技を搭載可能な草以外の統一は、草技持ちが1体までであれば何とか切り返せることが多いです。2体以上いる場合は相当厳しい戦いとなります。
また、「フリーズドライ」も4倍で刺さるため、一部の氷タイプも要注意です。
逆に、これらの要素を持たない種族にはかなり強気に出ることができます。

選出例は次の通りです。

属性有利・素早さ勝ち
→先発:鉢巻 控え:チョッキ、眼鏡
素早さも相性も勝っているならば、鉢巻きで雑に暴れ、チョッキでダイマを切り、眼鏡ドロポンで〆ます。
相手にS操作からの強力な切り返し手段があるならば、鉢巻きか眼鏡どちらをスカーフにします。
草タイプの技を撃ってくる可能性がある場合は、チョッキダイアースで受けるか、襷反射の選出も検討します。

属性有利・素早さ負け
→先発スカーフ 控え:チョッキ、鉢巻
相性は勝っているが、素早さで負けている場合は初手スカーフで奇襲を仕掛けるのが有効です。初手にタスキを合わされていなければ、そのまま1匹落とせる可能性があります。
こちらの相性が勝っていてスカーフで奇襲した場合、2体目には弱点保険が出てくることが多いです。ダイマックスを切りダイアタックで迎え撃つか、またはチョッキ型などに交代します。
ねむねご型に交代し、ダイウォールで凌いでからほえるで仕切り直しても良いでしょう。

属性等倍・素早さ勝ち
→先発:鉢巻 控え:チョッキ、眼鏡
お互いに弱点を突けない場合、種族値と素早さが高いほうが勝つことが多いです。
素早さで勝てているのであれば、十分な勝機があります。
属性有利・素早さ勝ち と基本的には同様です。
等倍を中心に攻める以上、弱点保険の警戒が薄くてよい点は気楽ですが、反面、相手が耐久に振っていた場合は火力不足に陥りがちです。

属性等倍・素早さ負け
→先発:たべのこし 控え:チョッキ、スカーフ
お互いに弱点を突けないがこちらが素早さで負けている場合は、ねむねごから入るのがおすすめです。相手の型を割りつつ、スカーフで攻め込むタイミング、チョッキでダイマックスを切るタイミングを見極めましょう。

属性不利・素早さ勝ち
→先発:眼鏡 控え:鉢巻、タスキ
素早さが勝っているのであれば、反射技よりも鉢巻、メガネで押し切ることを優先します。
鉢巻れいとうパンチ、眼鏡ヘドロウェーブで確1取れる場合は勝機があります。取れない場合は割と無理です。
ダイマックスは襷で切り返し、メガネか鉢巻の生き残ったほうを耐久確保目的にダイマックスを切ります。
ここまでやっても、基本的に草タイプを相手するのはかなり厳しいです。

属性不利・素早さ負け
→先発:襷 控え:スカーフ、チョッキ
一方的に弱点技を撃たれ、先制を取ることも望めない場合は切り返しに特化します。
なお言ってしまうと、素早さが負けている草タイプの統一相手に勝つことはほぼ無理です。
不利な草タイプ相手に善戦するラグラージの雄姿を目に焼き付けましょう。

先発は出落ちを防ぐ襷が最も安定しますが、非常に読まれやすいため、再戦時などはメガネや鉢巻などから入るのもアリです。

総評
平均より上位の実力はあるものの、一線級の相手と正面から撃ち合うのはやや厳しいです。

部活動でいうなれば、
地区大会は毎年余裕で連覇
県大会も毎年上位入賞で全国出場は割と常連
全国大会は1~2回戦で毎年敗退

だいたいそんな感じの強さ・ ポジションだと思います。
優勝チームに"アイツ強かったね"と言わせるレベルの実力はあるものの、結局紙一重で競り負けることが多いです。
いっつも惜しい試合してます。

相性が不利な統一を相手にした場合の考え方

ラグラージ統一に限らず、相性でも素早さでも負けている種族統一に無理して勝とうとすると、3体全員を不利対面を覆すことに特化した型にする必要があります。
種族統一戦は基本的に、有利対面を取れるのであれば裏も含めて全て有利対面ですし、不利対面を取るとなれば裏も含めて全て不利対面です。
相性が不利な相手への切り返しに特化する場合、一致技のスペースが無くなるなど、本来の性能からはかけ離れた汎用性の低い型となってしまい、相性が有利であるはずの相手に勝てなくなる、といった本末転倒な事態が発生する可能性があります。(例:上述のタスキ型)

したがって総合的な勝率を見た場合、あまりにも分が悪すぎる相手の対策は最初から諦め対策を捨て、勝てる相手に堅実に勝ちに行くほうが全体の勝率は良くなることがあります。

憎くて憎くて仕方がないアイツに、100戦やって1勝だけでもいいから、何が何でも1回勝ちたい!!!!!
という方は汎用性を捨て対策重視で組んでみるのもいいかもしれません。

種族統一適正

あなたの相棒ポケモンが、どれだけ種族統一戦に適正があるかは下記でチェックしてみましょう。

1.素早さは高いですか?
→高いと素早さが勝ってることを前提にした立ち回りがしやすくなります。
切り返しに特化するのも悪くはありませんが、基本的には上から得意分野を押し付けるほうが強いです。
また相性が不利でも、こらえる→じゃくてんほけん を積極的に検討することが可能になります。
ラグラージは△。
上位帯と比べると、60はあんまり速くはありません。
ただし準速なら6振り90族まで抜けます。(実数値112)
最速なら6振り101族まで。(実数値123)
Sに振ると、油断している相手は割と抜けます。

2.ACは同程度あり、相応の技バリエーションは揃っていますか?
→物理特殊のステータスが同程度で、物理特殊の一致技が揃っているなら、どちらで攻撃しても一定の火力を出すことができ、また相手に読まれにくいです。
種族値が高くても、技が揃っていない場合や、
技が揃っていても種族値の差が大きい場合は微妙です。
ラグラージは◎。
一致技はバッチリ揃っており、A110C85と有用なラインです。

3.弱点は少ないですか?
→弱点が少ないと、属性等倍時の立ち回りがしやすくなります。切り返しをメインに据えずよくなり、地力を重視した動きをしやすくなります。
ラグラージは◎。
弱点は草のみです。
草技さえなければ、数多くの種族と撃ち合えます。

4.4倍弱点はありませんか?
→種族統一戦では、弱点が多いぶんには2倍までであれば"じゃくてんほけん"から極めて強力な反撃の糸口を掴むことができるため、2倍弱点が多いぶんにはさほど大きな問題ではないと私は考えています。
しかし4倍弱点ともなると、話は別。
種族統一戦であるため、4倍で通すことを許してしまう技があると、控えにも全員4倍で刺さってしまいます。
素早さが高い種族であれば、やられる前にやってしまえば問題ありませんが、素早さが低い種族の場合は上からガンガン撃たれます。
こうなると崩壊待ったなし。もうマヂ無理。
ラグラージは✕。
草技4倍です。このため草技が飛んでくると、崩壊待ったなし。
相手が草技を所持しているだけで、相当厳しい戦いを強いられます。

5.ダイジェットを使えますか?
→数あるダイマックス技の中でも、高い威力で攻撃しつつ素早さを上げられることから、最強とも言えるダイジェット。
素早さが重要な種族統一戦では、この技一つで戦局が逆転することも大変多いです。
また、4倍弱点持ちでも素早さがある程度高く、なおかつダイジェットを使えるのであれば、まだ切り返しようがあります。
あらゆる種族において、弱保ダイジェットは最強なんだ!
飛行弱点の草、虫、格闘タイプはこの技の存在により、他のタイプよりやや苦しい立ち位置にいるのではないかと考えています。

ラグラージは✕。
Sも高くなく、ダイジェットも使えません。残念!

6.補助技は多いですか?
→みがわり、こらえると言ったほとんどのポケモンが覚えられる汎用性の高い技の他、
でんじは、アンコール、かなしばり、ひかりのかべ、リフレクター、オーロラベール、ステルスロック、トリックルーム、あくび、おにび、どくどく、やどりぎのタネ、ほえる、りゅうのまい、つるぎのまい、わるだくみ、てっぺき、ドわすれ、はねやすめ、じこさいせい等。
こういった補助技の選択肢を数多く用意できるのであれば、用意できるほど適正は高いと言えます。

実際には採用しなくとも、"覚える"という情報自体にアドバンテージがあり、実際にはフルアタでも相手が警戒してちょうはつ してくれることにより1ターン儲かることもあります。

他にも、攻撃技でも補助技に近い立ち位置となる、
こごえるかぜ、じならし、マッドショット、カウンター、ミラーコート、メタルバースト、がむしゃら なども、実際に採用しなくとも"覚える" という情報自体がアドバンテージになりうるとは思います。
例えばHPが満タンの反射技を持つ種族に、いきなり弱点技を選択するのはリスクがあると思います。

個人的にゴーストタイプの種族統一が強いと感じる理由はこれで、タイプ相性に関係なく、様々な補助技を駆使することで有利に持ち込む手段を数多く搭載できるから、と考えています。
主にでんじはとか・・・のろいとか・・・

ラグラージは◎。
ステータスからは撃ち合いの性能が高いものの、ステロあくびがあることで種族統一では起点構築風の動きを取ることもできます。
また両反射の搭載から草タイプへの対抗策がなくはありません。
水地面タイプの中では、まだ草タイプへの対抗策は持っている方です。
ただ個人的にはむしろ"両反射を持っている可能性がある"という情報アドバンテージを活かし、反射読みの回答に対する回答をぶつける動きもできる点が強みと考えています。

まとめるとラグラージは
1△
2◎
3◎
4✕
5✕
6◎

可もなく不可もなく。
種族統一適性を見た場合決して低くないが、かといって特別適正が高いわけでもない。
という感じですね……。
草4倍が割と致命的。他は大丈夫です。

あとがき

こんなくだらない沼魚づくしの怪文章を、最後までお読みいただきまして本当にありがとうございました!

これ読んで"ラグラージ統一使ってみようかな?"と少しでも思って頂ければ、この上なく幸いです!

毎週火・木・土・日 に開催されている種族統一戦会場「リピートボール級」では、たまにミラーマッチも見られます。
種族統一戦でミラーマッチ、ということは・・・
1試合、1種族しか居ません。
ラグラージミラーの対戦を録画しましたので、ぜひご覧ください!
(簡易字幕実況もつけてみました)

https://www.youtube.com/watch?v=lG0G7pIOheE

リピートボール級ではこんな感じでついうっかり、同志とマッチングしてしまうこともあるのです。
うっかりばったりマッチング。ここで会ったがn年目。
1種類しかいない動画のはじまりです。

そして最後に、種族統一のパーティーが一つ組み上がったら、次の点を意識してみると良いでしょう。

その構築、ラグラージで詰まないか?

鉢巻ラグラージで詰むんじゃないか?
ラグラージで半壊しないか?いや全壊するんじゃないか?
カウンターはどう対処する?
ミラーコートはどう対処する?
リンド持ってる可能性は?
きあいのタスキの可能性は考慮したか?
スカーフラグで詰むんじゃないか?
あくびを撃たれたらどうする?
ステロを撒かれたらどうする?
やっぱりラグラージで詰むんじゃないか?
湿り気対策はしたか?
交代から水・地面・氷、岩、格闘、毒 全てのタイプを受けられるか?
まさかの眼鏡ラグラージはどう対処する?
チョッキラグラージの対策は?
ねむねごラグラージは対策済みか?
ビルドアップを積まれたらどうする?
まさかのふるいたてる両刀だったら?
雨激流ヤタピハイドロカノン耐え調整は施したか?
その構築、やっぱりラグラージ来たら詰むんじゃないか?
アームハンマーは想定してる?
弱点保険の可能性を考慮したか?
空振り保険の可能性も考慮したか?爆裂パンチの可能性は?
ゴツゴツメット物理受けで詰むんじゃないか?
みががむ型は対策済みか?
岩石封じや地ならしで素早さ操作される可能性を考慮したか?
ラムのみ持ってたらどうする?
フリーズドライ安定?ヤチェの可能性を考慮したか?
せんせいのツメだったらどうする?
まるころ型の対策はできているか?

▲アームハンマー。

きあいのハチマキも想定済みか?
ものまねされる可能性を考慮したか?
クイックターンで逃げられたらどうする?
なみのりで命中安定を取られた場合は?
イバンのみの発動圏内に入らないか?

やっぱり、その構築、ラグラージに弱いんじゃないか?

・・・首尾一貫ラグラージづくしでお送りさせていただきましたが、キリがないので今回はこの辺で筆を置かせて頂きます。
リピボ級でマッチングした際は、対戦よろしくお願いします!

▲たま~に動画アップしてます。

良かったらチャンネル登録してもらえると嬉しいです~。

今回、記事を書くきっかけとなった種族統一アドベントカレンダーのリンクはこちらです。
たくさんの濃~い投稿がなされていますので、ぜひご覧ください。

いや~。一般人で本当に良かった。

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