見出し画像

【IIDX】とりあえずレーダー1000超えたので覚書

はい。ということで雑記です。

自分は去年の暮にこんなこと言ってたようです。

で、そのノーツレーダー1000を本日達成したので適当に覚書でも書いておこうかなと思った次第です。

典型的な地力足りないマン


前提的なお話

前に別記事で書いた通り、PEN後半~BISあたりまでだいぶサボってたこのゲームですが今作から一応真面目にプレイしている状態です。
もともとDD~PENまで皆伝は維持してた(実際はその後も皆伝だけは維持してたのですが)のでまあリハビリ的な対応だと思います。
ついでに今作からLM真面目に触っている状況です。当初画面がギラついててしんどかったのですが今作は腹決めてLMに移行。

28の最終的なクリアランプとかはこんな感じでした。
これで皆伝なの笑う。

今作は現状こんな感じらしいです。
12のハードクリアが270曲増えてる!


そもそもノーツレーダーって何じゃい

2作前くらいから導入されたDDRのマイグルーヴレーダーみたいなやつらしいです。
すごくざっくり言うとそんな感じ。

細かいところはこちらの記事を参考にしています。
わかりきったことかもしれませんが一応下記に所管も含めて各要素のお話を書いていこうかと思います。

要素①:NOTES

平均密度がキーになっている要素らしいです。
要するにトータルノーツが多い全体難の曲がこれに該当する模様。
いわゆる地力の指標として見て問題ないようです。

要素②:CHORD

同時押しの量がキーになっている要素らしいです。
詳しくはわかりませんがとりあえず実質Raveit!! Raveit!!をやってろ状態みたいです。

要素③:PEAK

瞬間密度がキーになっている要素らしいです。
局所難はだいたいこれが高い傾向にある模様。
とは言え高PEAK曲は大体全体通して難しいのでNOTESと似たような能力が求められるかなと思います。
(実際NOTES200に該当するファーダリがPEAKも200という現状)

要素④:CHARGE

シンプルにチャージノートがキーになっている要素らしいです。
意外と選択肢があるように見えてダイクロが一般的には稼ぎだとかなんだとか。

要素⑤:SCRATCH

シンプルにスクラッチがキーになっている要素らしいです。
皿曲に該当するやつは大体これがとんがってます。
が、個人的に一番苦手なので何というか、しんどい。

要素⑥:SOF-LAN

とりあえずソフランがキーになっているのですが回数がネックなのかとかは微妙に不明。
FAXXとか大犬が高いようですが。

で、1000を達成するのにやってたこと

まず1000に達するには平均して各要素167くらいは伸ばさないといけないわけですね。
これはスコアレートにすると83.3%超、つまり各要素最大値の曲でAAA-近くのスコアレートが必要になるわけです。
当然これを地で行くと簡単なやつと相当難しいやつとで分かれてしまうので、自分に合った曲と目標スコアで達成するのが良いかなと思います。

というのもあって最初は目標決めを行います。

スコア管理用シートの作成

スプレッドシートで適当に管理してたのですがだいたいこの辺をターゲットにしてました。(要素値はどっかからの転載だけど1次ソースが行方不明)

管理表

超雑ですが(特に備考欄中心に更新全然してないので)こんな具合に各要素値調べて目標値突っ込むと各要素達成に必要な概算スコアが出るシートを作ってgdgdやってました。

左表の要素値の目標値を入れると右表の各曲の目標スコアが自動計算されるとかそんな具合です。
ちなみに右表の想定評価値は、要素値×スコアレートなのですがあくまで理論値であることと、要素値の精度に現時点で難があるので正解ではない可能性があるのと、このノーツレーダーの上昇幅は1回ごとに限度があるようなので、結局はこの目標スコアを何度も出す必要があったりします。
この辺はDDRのMGRと同じっぽいですね。

まあとりあえずあくまで目標スコアなので、「このスコアが出せれば目標値を達成できるよ」程度で管理していました。

で、自分の場合は結構定番を外したチョイスで1000を達成しています。
参考にはならないかもですが定番をやって達成できてない人は何となくで参考にしてもらえればと思います。

対象外の譜面のスコア詰め

では具体的な練習って何してたんじゃいって話ですが、
結局行きつくのはこれだったりします。

当然対象曲を詰めるのが一番良いんですが、このゲームって結構低難易度(さすがに手放しでFCできるとかそういうレベルは別として)からスコアを詰めると上の難易度のスコアも自然と伸びていくゲームなので、
まずはリハビリがてらで8~11くらいの難易度帯でスコアを伸ばすトレーニングを続けました。
まあこれはINFINITASでも十分役立つのでINFやってる人はINFでもいいので下記の要領でスコア狙いをしてみましょう。うん。

Lv11でAAA-、Lv10でAAA+、Lv8前後の難易度でMAX-
(それぞれ86%以上、90%以上、94.5%以上)

皆伝の地力上げ練習

後日書ければ自分なりの上達理論的なものを書くので、その時にも再掲する予定ですが、とりあえずこういったスコア狙いの目標を先に決めて埋めていけばいいと思います。
ちなみに実際のところは1000に達成する分で言うと、

Lv12でAAA-、Lv11でAAA+、Lv9前後の難易度でMAX-
(それぞれ83.4%以上、90%以上、94.5%以上)

もしくは

Lv11でAAA+、Lv10でMAX-、Lv8前後の難易度で96%以上
(それぞれ90%以上、94.5%以上、96%以上)

このくらいの感覚は持っておいていいと思います。
当然全曲に対してこのスコアをとるのは相当厳しいのでとりあえず100~200曲くらい平均とっておけばまあまあ良い指標になるかと思います。
(12ですら幅が広すぎて大変なので地力表で言うならBかB+あたりまでをターゲットにするのがいいかな)

まあ当然これやっていると対象曲も自ずと選ばれてくることもあるのでやっぱりやっておいて損はないと思います。

ちなみに自分でできているかは不明。

対象曲の選定

ここからは自分の相性的に合ってた稼ぎ譜面の話になります。
前述の通り定番を外している部分があるのでご了承ください。

要素①:NOTES(目標154)

定番はVerflucht(LEGGENDARIA)なのですがどうやってもスコアが出ないので一旦こっちを詰めるのは後回しにして、
BroGamer(LEGGENDARIA)を対象にしています。
一応要素値としては182あってAAA出せば目標値を大きく上回れるので最低でも85%くらいまで出せれば目標達成可能ということ、体力譜面ではあるがファーダリに比べて譜面の構成要素が8分同時押しでスコアが伸ばしやすいという点でこっちにしました。
当然180以上を狙おうとすると必然的にファーダリに切り替わるので、今後はそっちで伸ばしていけば良いかなと。

要素②:CHORD(目標180)

定番のRave it!!を外してまさかのブロゲ。
まあ多分Rave it!!でも良いところまでは出せると思います。
ブロゲは結構頑張って出したスコアな感じなので今後は素直にRave it!!にしていこうかなと。

要素③:PEAK(目標170)

これも定番はファーダリなのですが、
自分は何故かEROICAをチョイス。
意外と高速階段に強いアラサーのようです。
AAAは遠いですが。。。

要素④:CHARGE(目標170)

定番はDIAMOND CROSSINGですがダイクロがどうも苦手すぎてダメだったのと、気付いたらPEAKがEROICAになってたので個人的にはEROICAです。
まあこっちもAAA遠いのでこっからが大変。

要素⑤:SCRATCH(目標158)

一応定番は灼熱 Pt.2 Long Train Running(ANOTHER)です。
これはホントに悩んだのですが、実はHYPER譜面が要素値182あるとのことで、こっちをAAA付近まで伸ばすほうがANOTHERで80%取るより楽かなと思った次第。(技術的にも体力的にも)
で、結局こっちで詰めたわけですね。

要素⑥:SOF-LAN(目標168)

これの定番はFascination MAXX(ANOTHER)ですが、これも灼熱2と同様にHYPER譜面がまあまあ要素値高いんですね。(なんと188)
ちなみにANOTHERはS乱が通用しにくいですが、HYPERはS乱が結構有効打なので、縦連に怯えることもなく、さらに言えばギアチェンもこっちのが幾分か楽なので、もろもろ考えるとこっちが有利だったりします。

という具合でした。
で、最終的にはブロゲ†がAAA出て(?)見事に1000達成。

BroGamerの少年に感謝


おわりに

と、今作中と言いつつ次回作ロケテ前には達成できたのでまあ順調に行けたなと思います。
なんだかんだ数字で管理すると「あとどれくらい?」がわかるのでおススメです。
希望があれば例のスプレッドシートはテンプレ化して配信してもいいかなと思いつつ、もう少し対象曲の選択肢増やして肉厚にしてからのほうが良いかなと思いつつ。
(てかとっくに誰かが作ってそう)

次はとりあえず1050目標で頑張ります。
では。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?