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マリフォーは殴り合いが10割

みなさんキルしてますか?

よくX上で「マリフォーは戦闘しなくても勝てるところが面白い!」という声を見掛けます。

私もちょっと前までは同意見だったのですが、ここ数年相手のモデルをキルせずに勝てた試合があったかな?と考えることがあり、考えをまとめるために以下書き連ねてみました。

キルって強いよ!

まず、私の結論から言わせてもらうと、M3Eにおいて戦闘はめちゃくちゃ重要です。これは高Tierに位置しているモデルや過去にナーフを受けたモデルを見ればわかりますが、基本的に戦闘で強いモデルがメタ上でも強いとされていることは明白です。(Wyrdのナーフ基準も面白いテーマなので、別でまとめてみたいですね)

いやいや、戦闘せずに勝ったことあるよ!

一方で、マリフォーは全く戦闘をしなくても勝てるゲームであるという言説はベテランプレイヤーを中心に根強く支持されています。これは何故かを突き詰めていくと、M2eでのプレイ経験からくるものではないかと私は考えます。

M2eはM3Eと比べ、各モデルが独自のコンディションを与える事ができたため、現在よりも強力なバステを付与することによりモデルの無力化を図れたことに加え、Paralyze(APがゼロになるコンディション)の存在やTerrifyingの仕様の差(失敗するとParalyze付与)によりロック状態を生みやすい土壌があったこと、更にチャージが2AP使用したため今ほどメレーアクションが出来なかったことも要因であると考えられます。

当時を知っている関東圏のプレイヤーなら、某Goingさんのブリューマスターやジャックダウに完封された記憶があるかと思いますが、ああいう動きはM3Eではなかなか再現できないですよね。

上記以外にもサモンの制限が緩いなど原因は考えられますが、今よりもモデルをキルするのに要するアクション要求数が多く、結果としてキルの重要性が現在と比較して下がっていたものと思います。

マリフォーはヘルス(当時はウーンズ)が1でも残っていたら問題なく動けるゲームですので、無力化に時間が掛かるアタックは悪手となるケースが多かったのでしょう。

また、M2eの頃はキルが起きづらいため、その分スキームの撹乱としてあえて関係のない場所でスキームマーカーを設置するなどの戦法も見られましたが、今となっては無駄なことはせずにダメージを稼いだ方が良い状況が増えているかと思います。

なんでM3Eだとキルが強くなるのさ?

一方のM3Eはと言うと、前述のチャージの仕様変更に加え、フォーカスがターン跨ぎを出来るようになったことが火力上昇に大きく貢献しています。
エラッタによりフォーカスの累積は+2までとなりましたが、それでも1ターン目にフォーカスを積めるクルーは強いですよね。

強さの理由として、火力の上昇も当然ですが、再現性の高さも挙げられます。つまり、フォーカスさえしていればダメージフリップをチートできる可能性が高く、狙った相手にシビアダメージを入れられるようになるため特にヘルスの少ない低コストミニオンは一撃でキルされるリスクが高くなります。そのため、海外の上位プレイヤーは低コストミニオンの採用を見送り高コスト編成を好む傾向にあります。

高コスト編成にすると無駄にできるAPが減り、自分よりコストの低いモデルにコンディションや移動で阻害することはコストパフォーマンスが悪くなってしまうため、更にキル思考になっていくという循環になっているのではないでしょうか。

当然VP行動をしないと得点は得られないのですが、特にGG3では相手陣地奥深くまで侵入する動機づけとなるようなS&Sが少なく、その結果盤面中央での衝突となる展開が多くなると感じています。(盤面中央にいてもVPを取れるスキームが初期選択の5枚に選ばれやすく、わざわざ戦力分断となるブレイクスルーやアウトフランクは取らずにクレームジャンプなどを選択した方が勝ちやすいなど)

そのため、1ターン目からしっかりとキルを狙って戦力優位の状況を維持することが定石になっている、というのがM3Eのトレンドだと思います。

でもでも戦闘しないキーワードいるじゃん

現状でも、Pandora2やMolly1などコントロール型で強いと言われているマスターはいます。しかし、それらのクルーにおいてもArchieなど強力なアタッカーが採用されており、少なくとも戦闘無しで何とかするには余程のスキルや実力差がないと叶わないというのが私の持論です。

M3Eはコンディションが汎用となったせいで、どうしてもバステ系のコンディションを使うマスターは力不足になりやすいのかなと思います。
特にYoko1などdistractedがテーマとなっているキーワードは相手のアタックを弱くしたところで自身の攻撃も弱く、相手のVP獲得を妨害することができず強みが出しづらい調整になっているのはもったいなく思います。
5ターンしかないゲームとはコンセプトが合っていないので、Yoko2の方が圧倒的に使いやすくなっているのですが、結局戦闘型になってしまっているのが何とも…。

Kabuki WarriorやKunoichiは強いんですけどね

けど、コントロール楽しいけどね

色々書きましたが、私はM2eで一番好きだったマスターはNellieだったこともあり、コントロールが強い環境が来てくれると嬉しいなと思っています。また、当然これらは私の考えであり、プレイヤーの数だけ意見があってもよいかと思いますし、皆さんの考え方も聞けたら嬉しいです。ではでは。

(なお、NellieはPapa LocoをDeath MarshallのPine Boxに入れて、再行動で1ターン目に敵陣ど真ん中まで運んで爆発させる地雷デッキを使っていたため当時からコントロールしていなかった模様。)


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