ヤンロー2
自身のMvが2しかないが、Reliquaryアップグレードを付けたミニオンが移動するとプレイス移動ができるため機動力はかなり高い。
特にコマイヌはアップグレードが付くことでMv7になり、アーマー2もあるためヤンロー専用装甲車のような活躍が見込めるため、必須なモデルだと思う。
ヤンロー2のアップグレードはRetainerミニオンにしか付けられないため、低コストモデルはコマイヌ、ゴクドー、アシガルの三択になる。ゴクドーはヤンロー1だとRebuild corpseの対象にした際、無料で生き返るため相性がよかったが、このアビリティはヤンロー2では活かせないため、やっぱりコマイヌ安定かな。アシガルはEmpty Vesselを持っていないためMv向上の恩恵が得られないのでマスターの機動力の低下につながってしまい積極的に雇用はしたくない。ミニオンが全滅するとヤンローが動けなくなってしまうので、保険としてトシローからサモンする分には悪くなさそうだけどね。
Ancesterのモデルの選択肢はヤンロー1の時と変わらず優秀だけど、チアキが居なくても生前からReliquaryアップグレードを付けられるようになったため必須モデルではなくなった。ヤンロー2の足がめちゃくちゃ速いので、チアキのプッシュ移動で他のモデルを前線に上げるのは悪くないんだけどね。
マノスは強いというか、便利なモデルなので入れて損はないかな。Siphon power+リープでこいつも機動力が高いからヤンロー2に置いて行かれないし、展開力を妨げない。
同様にインもフライト持ちMv6で、しかもDark Bargainまで持っているためスキーム適性が非常に高い。マノスとインがいれば取れないS&Sはほとんど無くなるのはえらい。当然Reliaquaryアップグレードもそれぞれリジェネとテリファイ付与だし、使いやすさ◎。
反面イザムはMv4しかないので、下手すると3ターン目くらいまで仕事をできない可能性があるのが使いづらい印象。一度接敵できれば強いのは確かなんだけど、相手からしても対策しやすいので個人的には評価低め。けど、こいつのReleaquaryアップグレードをコマイヌにつけると驚異のアーマー+3になるので、アーマー無視さえなければほぼ落ちなくなるのは楽しい。
チアキはイザムとセットで使ってあげれば足の遅さをカバーできるので悪くないんだろうけど、サポート役ならサンの方が向いているよなぁと感じてしまう。コンディション除去ならTTだったらタヌキいるし。リザ選択していた場合に相手がコンディションマスター宣言してきたら入れていいかも。
トシローはヤンロー1では出番無かったけど、コマイヌを前線で戦わせるなら相性はいいので一度試してみたいモデル。ヤンロー2はヒールをもっていないので、継戦力あげることができるかもしれない。
ケンシローは、、、使うならシビアテレイン多めの戦場でReliquaryアップグレード目当てで使うとか?ニッチな能力なので相手やS&Sを選ぶ必要がありそうだけど、優先順位は低いかな。
サンはRetainerだけど、便利アクションをいろいろ持っているので入れておくと結構仕事をする。ヤンロー1と違って味方の復活は無いからヒールは嬉しいので、タイトルマスターでの方が出番は多いかもしれない?
ここからはヤンロー2自身を見ていく。最初に述べた通りReliquary(Yan Lo)のついたモデルが移動すると、自身もそのモデルのオーラ3にプレイス移動できるのが一番の特徴。これにより自身のAPをウォークに使用する必要がないため、効率的なアクションを取りやすい。
Clear the pathはアクティベーション終了時に周囲のマーカーを除去ってカードドローなので、テレインマーカーや、コープス・スクラップマーカーを活用するような相手には結構刺さる。最悪自分のボーナスアクションで置いたスキームマーカーを除去れば1ドローなので、毎回忘れずに発動したい。
防御アビリティはIncoroirealのみなので、位置取りでうまく当てられないようにしないと落ちやすいかも。生存性を上げるためにはリザの汎用アップグレードであるGSTが優秀なので、こだわりがなければヤンロー2はリザで使用した方が使いやすそう。
Lingering Voiceは対象がReliquaryアップグレードのついたRetainerのみだけど、Obeyのトリガーのおかげでフォーカスが乗るのは偉い。生成されたアクションは直前のアクション終了後に実行されるので、フォーカスを即利用できるのも噛み合っている。
Twist RealityはNightmareが持っている相手のレジストをDfかWp好きな方を選べる射撃アクション。これ自体はそんなに強くないけど、Hole in the worldトリガーがあるのが凶悪。相手の弱い方のスタットを選べばこちらのStat6を上回るのはほぼ不可能なので、SSでスートを付けて13叩きつければ相手リーダーですら好きなところに動かせちゃう。しかもonce per activationないので手札とSSさえあれば敵のキーモデルを一本釣りできちゃう。ただ、次のアタックアクションであるObeyにスートが付いていないので、SSの使い道が多いから多用は禁物。
で、Obeyはスートはないけどstatは7あるのでいざという時には使えるので悪くない。条件さえ満たせば味方に撃つにはスートはいらないしね。
Final wishはなかなか評価が難しいアクション。まず、トリガーのGuard Reliquaryは文句なく強いので1ターン目は確実に打ちたい。で、このアクション自体の効果はフェイトデッキの上から5枚を見て好きな分だけ捨てた後に好きな順番で戻せると、書いていることは強いんだけど1アクション使う価値があるのかは謎。
使うならこれ打った後にObeyで味方に大ダメージ出させるとかかな。何にせよ、使うならトリガーと合わせないとAP勿体ないという印象。
最後にボーナスアクションのA Weary road。味方を3"移動させることができるので位置取りはもちろん、自身がエンゲージされても簡単に抜けられちゃう(incorporealあるので、壁抜けも可能!)。当然、Reliquaryアップグレード付けたモデルを動かしてもヤンローが付いて行って移動できる。これだけでも強いのに、何故か移動後にスキームマーカーまで置けちゃう贅沢仕様。
最後といったけど、ReliquaryアップグレードについているGuarding spilitもまとめてご紹介すると、こちらは3"以内のYan loに好きなアクションをさせることができちゃう。つまり、ヤンロー2は実質4AP持っているということですね。で、このアクションでObey、対象はアップグレードのついたモデルってやると、なんとコマイヌ君は1アクティベーションでMv7×3の21"も動けちゃうわけです。とどめにA Weary roadで3"動けるということは、移動距離だけ見たらZippと同じだけ移動しちゃうと。すご。
以上。ヤンロー2のご紹介でした。みんな遊んでみようね。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?