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今のモックバトルが神環境だよって話

どうもりょうたくです。
今回は珍しく大会前に環境考察を書いています。というのも年末年始にいろいろ試したところ、現状の環境がどうやら過去最高の神環境らしいという結論に至ったため、是非とも環境把握を進めたうえで大会をやってほしいと思ったからです。
ついでにモックバトル始めたい/復帰したい人向けに簡単に概要を書いておいたので、ぜひそちらから見てください。というか後ろの方は何言ってるかよくわからんと思います。
CS=チャージショット=ためうち です。一応補足。


概要

・現環境はTier1デッキ4つがほぼ完全に同じ強さなので実力と運のバランスが取れた非常に面白い試合になります。
・モックバトルはオンラインモードが実装されピースを集めなくてよくなったほか、デッキも配布されたものを入れれば使えるので非常に始めやすいです。今回配布するTier1デッキはこちらからダウンロードし、Mockbattle/save/data/deck のファイルに入れれば使えます。
モックバトル自体のダウンロードはこちら。無料です。
・以下に載せた紹介から一番いいなと思ったやつを試してみてほしいです。詳しい解説は目次のデッキ紹介のところから見れます。

図1 Tier1デッキ簡易紹介

最新アプデによる環境変化について

v4.0083の変更点のうち、重要なものだけ抜粋すると以下のようになる。

・草パネルの上で炎属性攻撃を受けた際のダメージを2倍から1.5倍に変更
・砂パネルの上で風系統攻撃を受けた際のダメージを2倍から1.5倍に変更
・バトルピース「プラズマアーム」「シルバーサーベル」「サンドペイント」追加
・COSパーツ「Mブーメラン」「Mトリプルサンダー」「Mボルカノショット」追加

環境に最も影響を与えたのは草焼きが1.5倍になったことである。弱点1.5倍なのに草だけ2倍のままなのはやはり強すぎた。これらのアプデ内容から環境に影響を与えた4つのポイントを考えてみる。

  1.  草焼き弱体化によるマグマの構築の変化
    草焼きしてもあまり強くなくなったので草を撒くこと自体がかなり弱くなった。そのためグラスペイントやメガブーメランのようなピースの採用率が減り、パネルが書き換えられなくなった。

  2. 草焼き弱体化によるマグマの減少
    マグマが減ったことにより、今までひき殺されていたアビス系のデッキが活きるようになった。また相手の草パネルを変化させることのデメリットが減ったのでパネルを書き換えやすくなった。

  3. 新ピースによる変化
    どれも強いものの環境に強い影響を与えるのは「サンドペイント」である。緑でも砂撒きできるというだけでなくかつてウェーブがペイントにされたときに消えた、ウェーブ→パネルキュアで回復というコンボが復活した。

  4. 新COSによる変化
    新COSはどれも攻撃範囲が優秀であり、色が赤黄緑となっている。これらの色はすべてスナジゴクあるいはサンドペイントにより砂を簡単に撒ける。

これらから得られる結論として、現環境で重要なのは「砂パネル」である。砂が撒きやすく、また書き換えられにくくなり、パネルによる影響力が大いに増した。また砂に風属性を当てた時の倍率が下がった件についても、ほぼ使えないため一般的デッキにとってはノーダメージである。
次点で重要なのは「ヒール」である。パネルキュア強化も含めて回復力が上がり、一方で全体の火力はパネル倍率の変化で減少したため、COSはCS強化に振ってピースで回復しまくるデッキが強くなった。

デッキを構成する2つの要素

上記のように砂とヒールが出てきた以上、それらのカウンターを考える必要がある。砂のカウンターはパネル効果を無効にするコートシューズである。またコートシューズに対してはパネルを書き換えないデッキが有効になってくる。つまり、すべてのデッキは「パネルを変化させる」「コートシューズをつけている」「パネルを変化させない」という3つに分類して考えられる。(もちろんコートシューズかつパネル変化を使う、など中間も存在する)

同様にヒールについて考える。ヒールデッキの強みは倒しきるバーストがなければほぼ無限に回復し倒しきれなくなってしまうという点である。つまり、中途半端な火力のデッキに強くバーストが高いデッキに弱い。モックバトルにおけるバーストとはほぼピース火力に一致する。(CSはため時間が必要なため) つまり、ヒールデッキはCSを全く強化せず耐久を高めてピースを多用するデッキには少し弱いが、ピースとCSの両取りをするようなデッキには恐ろしく強い。よってすべてのデッキは「ヒール」「耐久」「中間」という3つに分類可能であり、それぞれ相性が存在する。

これらの考察から導かれる結論として、現環境のデッキは
①パネル関連 ②耐久関連 という2つの要素が存在し、それらの相性差がデッキの相性差として大きく寄与していることがわかる。上の説明を図にすると以下のようになる。


図2 2つの要素の相性について
(ペイントで書いたので雑なのは許してほしい)

赤矢印は相性的にかなり強いことを示しており、オレンジは若干強いことを示している。また水色で書いているのはこれらのデッキの要素に関してカウンターできるピースである。
この図から考えられるデッキは全部で4つである。
(1) 赤矢印の根元になるデッキ→コートシューズ+耐久
(2) パネルキュアによる相性差の返し→パネルキュア+パネル変化無し
(3) ヒールトラップによる相性差の返し→ヒールトラップ+中間
(4) この要素の外にあるデッキ→逃げ、Sウェポン主体

(2)と(3)についてだが(2)は自分からパネルを変化させて回復できるため汎用性が高いが(3)は特化構築でないとヒールを使うことはないので微妙である。よって、これらの要素を使って組んだ個人的Tier1デッキ4つを次にあげていく。

補足1 別の要素について

考えられるデッキの要素を2つ挙げたが、実際にはほかにもいくつかの要素がある。その中でも代表的な2つについて補足する。

  1. 穴パネルとホバーシューズ
    コートシューズでもカバーできない穴パネルについてだが、コートシューズを履いていれば日々が穴になることはないので直接穴を作るような攻撃しか利かない。モックバトルで直接穴をあけるピースはパネルシュリケンとテッキュウくらいしかないので、事実上ホルカしか穴をあけてこない。つまり対策する意味がほぼない。

  2.  エリア相性
    エリアを取るデッキはエリアを取らないデッキに強い、という当然の相性についてだが、ベンジウィードというピースがこの相性を難しくしている。というのもベンジウィードは取られているエリアを全て返せるので簡単にリペイン2枚とベンジウィードでトレードされてしまい、かみ合いという名の運にすべてを任せることになる。またピース1枚当たりの平均火力は100ほどなので、リペインパンチ1枚につき100ダメージ分のアドを生み出せないと採用しにくい。正直あんまり安定しないので安定の李ペインサーベルとベンジウィード3枚のみでいいと思う。

Tier1デッキ紹介

今回紹介するのは前述における(1)(2)にあたるデッキである。(3)は前述のように不可、また(4)については後程説明する。
(1)について考えられるのは、ピースの火力を底上げできるトランス特化である。マグマ、テラー、ソードはそれぞれ20-30ほどピースの火力を上げられるので非常に強く、またマグマとテラーに関してはピースチャージで攻撃範囲を広くできるため強い。ソードはピースチャージであまり当てやすくならないものの、バイオレットワイヤやボルトクローからの確定ヒットでのバーストが高く、十分補えるようになっている。
(2)について考えられるのは、CS特化のヒール系デッキであり、その中でもヒールブーメランが挙げられる。他CSよりも圧倒的に広い攻撃範囲とひるみ持ちで使いやすい。というかめぼしい他のCS全部試したけど足元にも及ばなかった。

  1. コートマグマ
    ・デッキ
    3 リペインサーベル(白/黒)
    1 フレアバーナー(赤)
    3 フレアピラー(赤)
    3 ボルカノパンチ(黒)
    3 クロスバーン(赤)
    2 ゴーストバッシュ(赤)
    2 オブシドグレイブ(赤)
    3 プラズマアーム(赤)
    3 ベンジウィード(白/黒)
    2 スナジゴク(赤)
    3 ハントウメイ(白/黒)
    1 タイムジャンプ(白)
    1 レッドカプセル(白)

    ・COS
    BodyColor:イエロー
    HPプラス90(白)S2
    HPプラス90(白)S2
    HPプラス160(白)S3
    コートシューズ(青)S2
    ハンドプラス1(黄)S3
    シャッフルプラス1(黄)S1
    HPプラス60(緑)S1
    ゴーストトランス(白)S0
    テラートランス(白)S0
    マグマトランス(白)S0

    ・コンセプト
    スナジゴクでたまに砂を撒きつつ火属性ピースチャージで当てていく。ハンドプラスによりピース選択の安定性が高く、またピースチャージで簡単にピースを当てられるためピースを外して火力がなくなる心配もあまりない。プラズマアームは対ハントウメイというだけでなく、カプセルをつけて高火力かつバーストを持たせられ、ヒールデッキに強くなる。
    このデッキにおいて最も重要な概念は「ごり押し」である。耐久1080は全デッキの中でもかなり高く、同じダメージをトレードするだけでも勝てるため、ある程度はボディで受けてぶん殴る。またピースを連続で当てることによって相手をひるませ攻撃の時間を与えない、という動きがかなり強い。この戦法はピースの大部分が非暗転の攻撃ピースであるから成立するものであり、相手の時間を奪うという考え方が必要である。(結局のところやるのはピース連打になるが)

  2. コートテラー
    ・デッキ
    3 リペインサーベル(白/黒)
    2 ファルシオン(青)
    1 アイスペイント(青/黒)
    3 プラスボム(黒)
    3 クォーツブレード(青)
    3 ネオバグショット(青)
    3 ウズシオバインド(青)
    3 アイスボール(青)
    2 ビッグバグハンド(青)
    3 ベンジウィード(白/黒)
    3 ハントウメイ(白/黒)
    1 タイムジャンプ(白)

    ・COS
    BodyColor:イエロー
    HPプラス90(白)S2
    HPプラス90(白)S2
    HPプラス160(白)S3
    コートシューズ(青)S2
    ハンドプラス1(黄)S3
    シャッフルプラス1(黄)S1
    HPプラス60(緑)S1
    ゴーストトランス(白)S0
    テラートランス(白)S0
    マグマトランス(白)S0

    ・コンセプト
    だいたいマグマと同じだが水属性の方が攻撃力の高いピースが多く、ピースチャージが単純に強い。またコートマグマではプラズマアームやスナジゴクだった部分が水属性ピースになっているのでよりごり押し力が高まった。ピースチャージで出るバグピラーは速度が速いが遠いと避けられるので最前列で撃ちまくるのがコツ。

  3. ワイヤソード
    ・デッキ
    2 ツルギノマイ(青)
    3 ステップサーベル(青)
    3 シルバーサーベル(青)
    2 ファルシオン(青)
    2 メタモルソード(青)
    4 バイオレットワイヤ(青)[F]
    3 リペインサーベル(白/黒)
    3 ベンジウィード(白/黒)
    3 ハントウメイ(白/黒)
    1 タイムジャンプ(白)
    3 ボルトクロー(黒)
    1 ハイボルトクロー(黒)

    ・COS
    BodyColor:レッド
    Sバックウィンド(赤)S3
    HPプラス160(白)S3
    コートシューズ(青)S2
    HPプラス90(白)S2
    HPプラス90(白)S2
    シャッフルプラス1(黄)S1
    HPプラス60(緑)S1
    アークトランス(白)S0
    テラートランス(白)S0
    ソードトランス(白)S0

    ・コンセプト
    既存のものからオニキスをシルバーサーベルに変えただけ。シルバーサーベルは無属性に対し弱点となり(140+30)*1.5=255というバカみたいなダメージが出る。強化点はそれだけだが、コートシューズが自然に入るという特性が環境にマッチし、Tier1となった。

  4. ヒールブーメラン
    ・デッキ
    2 ジャッジメント(緑/黒)
    3 リペインサーベル(白/黒)
    2 ステップサーベル(緑)
    1 メタモルソード(緑)
    1 サンドペイント(緑/黒)
    3 プラスボム(黒)
    3 ベンジウィード(白/黒)
    4 ヒール70(緑)
    3 クラックヒール(白/黒)
    3 パネルキュア(緑/黒)
    1 バリア100(緑/黒)
    3 ハントウメイ(白/黒)
    1 タイムジャンプ(白)

    ・COS
    BodyColor:グリーン
    カラーボーナス(白)S1
    パワープラス1(白)S2
    チャージプラス1(白)S1
    パワープラス1(白)S2
    パワープラス1(白)S2
    シャッフルプラス1(黄)S1
    Mブーメラン(緑)S3
    ヒーリングシューズ(緑)S2
    ゴーストトランス(白)S0
    テラートランス(白)S0
    アビストランス(白)S0

    ・コンセプト
    動き回ってヒーリングシューズを発動させながらブーメランを打ち続ける。先述のコートマグマと逆で、トレードを行うというより避けることが重要。一般的なデッキであれば一度相手のHPを上回ったらそのまま殺しきられる前に倒せる。ヒーリングシューズに関しては入れる分HPを最低でも100回復しないと得にならない(ヒールデッキの粘りなら余裕で達成可能ではあるが)し、最大HPが低いのはバーストによる死が付きまとうが、ヒールのカウンターであるヒールトラップをヒーリングシューズの10回復で消せる(ヒール70なら70ダメージ食らうがヒーリングシューズなら10ダメージで済むのでかなりお得)のでヒールデッキではヒーリングシューズはほぼ必須。ヒーリングシューズ入ってないヒールデッキは全部エアプだと思ってます(過激派)。

補足2 惜しくもTier1になれなかったデッキたち

  • ヒールバスター
    パワーバレットでひるませるいつものやつ。怯みは強いが緑デッキにできないし怯みのタイミングを操作できないから相手の攻撃止められないので意味なし。

  • ヒールアクバレ
    ぶっちゃけブーメランが強化されなかったらこっち使ってた(ブーメランは初期実装時は10+パワー*5と弱すぎた)。ただ火力が同じになった以上アクバレは押し出しをうまく使わない限り、ブーメランの攻撃範囲にかなわない。

  • ホルカ
    今回考えた要素の外にいる、Sウェポン主体デッキ。穴を開けてパネル変化をほぼ無効にできるしバーストもあるため一見強そうに見えるが、ずっとゴーストトランスでいなければならない関係上コートテラーに9:1で負ける。マジで無理。1mmも勝ち目を感じなかった。他のTier1デッキに特別強いというわけでもないのでTier2の上位くらいに留まっている。

  • CSトリプルサンダー、CSボルカノショット
    これはこの2つに限らず全てのCS系デッキに言えることだが、バーストが無い分ヒールデッキと殴り合わなければならない。お互いパワー5チャージ3でぶつかったらブーメランに勝てるデッキはない。加えてため速度が遅すぎるデッキはコートマグマやコートテラーのピース連打でCSが撃てない。だいたい無理である。(ただし後述のような選択肢をとればまた話が変わる。)

環境外デッキの生きる道

補足2でも少し書いたが、現在のTier1デッキは特定のデッキに非常に強い。もっと簡単に言うと雑魚狩りが過去最強格に強い。コート系はCS系デッキ全般に強く、ヒール系デッキはバーストの無いデッキ全般に強い。特にCSとピースの両方でダメージを出そうとする中途半端なデッキは絶対に勝てない。これらの両方に勝てるデッキは(検証した限りでは)ほぼ存在せず、ほとんどのデッキはこのどちらかに重大な不利を背負う。
その中で生きる道とは、どれか1つのTier1デッキに絶対勝てるメタデッキを作ることである。例えばCS系デッキの中でもスロータイムを3枚入れたデッキならコート系に6割以上の勝率を出せるし、デザストorプラズマアームワンショットはヒール系デッキに7割勝てる。シールド系デッキはなんとコートテラーに8割勝てる。このようにTier1デッキにはそれぞれ明確な弱点が存在するためそこをつけば勝てるメタデッキとして生きていくことになるだろう。

終わりに

僕がモックバトルを始めてからの2年半で、煮詰まったTier1デッキが4つ存在するうえにほぼ同じ強さになっているというのは初めてであり、細かなプレイングで実力が出るので本当に面白い環境になっていると思います。
現状モックバトルでは強さよりもやりたいことを目指すファンデッカーが多いので今回紹介したデッキ使えばめちゃ勝てて楽しいと思うので今が始め時ですよ!!!!!!!


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