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【鋼契約など】キシューフォビドゥンシステム

ごきげんよう、略ア略(RV)です
先日滅龍のnoteを書くと言ったな?あれは嘘だというわけではないけれどなんかスランプに陥っている感じがしているので、ズビャーっと文章を書くためのウォーミングアップとして最近よく使っている鋼契約…に搭載しているキシュードッグとフォビドゥンガンダムについて軽めにnoteを書くことにしました。
去る第9回ザイツCS(day1)に持ち込んでおり、個人的には秘匿カードでしたがよく考えたら直近の非公認の予定がないのとTwitterでちょいちょいフォビドゥンって呟いているのと布教したいのと新弾が出ていろいろ変わると思うので公開。備忘録的な意味でもあります。
この組み合わせはガンダムの最初の弾が出揃ったくらいのときに今で言う白コン的なデッキで使っており、当時キシューフォビドゥンシステムと勝手に呼んでいたのでそれをそのまま題字にしました。ダサい
M1アストレイやアークエンジェルのサポートもあったので厳密には当時と異なりますがまぁいいでしょう

先に言っておくとこのnoteは完全な自己満足で書いています。というか元々ウォーミングアップ目的。
別に超すごい結果を出しているわけでも複数人で頑張って調整したわけでもないので、実際に使ってみた結果肌に合わなかったりしても責任は取りません。
また、個人的な趣味である程度文章を崩して書いているためそのあたりもご容赦ください。合わなかったらブラウザバック

有料部分は大したこと書かないと思うので要するに投げ銭です。
フォビドゥンガンダムは今180〜200円くらいなので1枚奢ってくれたら嬉しいな程度の気持ちです
昔からフォビドゥンガンダムを布教したくて身内にあげたりカードを送る際おまけとして忍ばせているので何枚あっても足りません。

フォビドゥンガンダムについて


最も目を引くのは一番上の効果。
効果の対象になるとき1コスト支払って召喚できる。私の好きなテキストです
滅龍でお馴染みグラニのような感じで対象になるとき=実際に効果が発揮する前に召喚することができ(詳しくはザッファーグの項目で)、グラニとは違い自分のスピリット1体に対象を変更するという原作らしい効果を持っています。こういうの好き

だいたいは影武者の裁定と一緒ですが、そもそも影武者がマイナーなのと他に類を見ない効果なのでいくばくか解説します。
「相手のスピリットすべて」のような効果も容赦なくスピリット1体に限定することが可能です。これは「相手のスピリット/ネクサスすべて」などフィールドの他のカードに関しても一緒です。
ただし、手札やトラッシュなどスピリット対象の効果に付随するフィールド以外のゾーンに対しての効果は逸らすことはできずそのまま通ります。(スピリットに対する効果部分は逸らせます)
この効果は別に防いでいるわけではないので防げない効果など関係なく対象を変更することが可能です。
対象に取られたスピリットをそのまま指定することも可能なので、単純にアタッカー/ブロッカーとしてフォビドゥンを召喚することも可能で小回りが効きます。

強い裁定として、効果の本来の対象ではないスピリットに効果を逸らした場合その効果は無効になります。
わかりやすい例としては防げる効果の場合装甲持ちに逸らすと無力化できます。
わかりにくい例を説明します。たとえば「最もBPの高いスピリットを破壊する」効果を、最もBPが高くないスピリットに逸らした場合、最もBPが高くないので無効になります。
これはフォビドゥンガンダム召喚に伴って条件が変わった場合もそうです。「コアが3個以上」のような効果は維持コアが2個になるようにフォビドゥンに乗せながら召喚することで無力化できます。

弱いところを説明すると、あたりまえですが効果を逸らしたい場合守りたいスピリットの他に逸らし先のスピリットが1体必要になります。生け贄。
単純に要求枚数が多く、さらにグラニと違ってスピリットなので要求コアも多いです
逸らせる効果はコスト5以上のため、氷刃や零ノ障壁のゼロカウンター、ヌーヴェルヴァーグなどは他でカバーする必要があります。氷刃はプレイングで、他はバレルドラゴンを置けばなんとかなります
発揮タイミングの違う複数の効果は逸らせません。「BP〇〇以下を破壊する。その後、BP〇〇以下を破壊する」といった感じの効果で逸らすことが可能なのはどちらかのみ。
出自がガンダムのため系統サポートを得られません。それはそう

TP装甲

Lv1・Lv2・Lv3【TP装甲:Lv1】 このスピリットはLv1の相手のスピリットの効果を受けない。

PS装甲は装甲全体に常に電力を流しているため消費電力が多い。
TP装甲は通電していない状態のPS装甲の上に通常装甲を備える二層構造。
装甲に着弾して初めてPS装甲を起動するのでPS装甲と比べて必要な電力が少なく、彩色の変化も無いのでエネルギー切れを悟られにくい。
何も見ずに書いたのでなんか間違ってるかもしれない

隠されし効果。上の効果の印象が強すぎるのと防げる対象があまりにもピンポイントなためお互い忘れがち。ATフィールドみたいにLv2以上のスピリット以外って書いてあれば強かった。
この効果が使えるタイミングは、主にLv1しか存在しない転醒スピリットの転醒とLv1から出るからってちょっとしかコア乗せてない契約煌臨。覚えておけばそれでよし

アタックブロック時も隠されし効果寄り。超星や赤白相手にたまにボイドに送ったりできると嬉しい

キシュードッグについて


2コスト2軽減と単純にシンボル水増しや不足コストとして扱うのに便利。上下どちらの効果もLv1から発揮するため維持コアもお得。

上の効果は2ドローしそうな色からの超装甲。今をときめくアルティメットからの耐性もバッチリ。
特に鋼契約は赤装甲を付けられる要素が幻魔神しか無いため、フォビドゥンの逸らし先として非常に優秀。

下の効果はいにしえのバトルスピリッツ特有のやばめのメタ効果。強すぎて絶対にケアされるため基本発揮することは無いです。
じゃあ何が強いかというと、火山等とは違い実質的に2ドローを含む効果を発揮させないという部分だと思っています。特にシャック対面の場合、殴ったら全部消えるためイノレーサーが引けないとそもそも殴れないという結果になります。全部消えるので。
火山等とは違い手札保護ネクサスを置かれたとしても一回は防がれますが手札保護ごと盤面を吹っ飛ばすため2回連続でケアするのは不可能になります※イノレーサーを除く あいつ禁止にしてくれ
この効果の弱いところは1度に2ドロー以上しないと発揮しないのでジャバドの1ドローなどは素通りすること。ただ心持ちとしては蒼波さえ見れればそれでよいのでまぁ許す感じではある
細かい裁定とかはQ&Aに書いてあったり。

火山とは明確に違う強みとして、スピリットなので後半に引いても腐りづらいことが挙げられます。特に盤面が空の際にショットガイザード煌臨のためのフラッシュタイミングをローコストで生成できるのは非常に優秀。
また、ユウ・シラトリでサーチが可能です。このデッキは絶対探したいカードはあるかわりに対象そのものは少ないのでありがたい。

使用例

よく見るパターン。横に書いてあるのは必要な条件。生け贄と書いてあるやつは除去されて1体消える。

カシウス(なんでも1体)


バレルドラゴンが不在時にショットガイザードに当てられて毎夜枕を濡らす鋼契約使いも多いはず。

手札にあるこのカードは、相手のスピリットが『このスピリットの召喚/煌臨時』効果を発揮するとき、その効果発揮前に、1コスト支払って召喚することで、ただちにその効果を無効にし、そのスピリットのコアすべてをリザーブに置く。

注目するべきは太字部分。カシウスはことで効果のため、効果の一部でも遂行できなければ効果を発揮できない。
よって、適当なスピリットに逸らすとその効果を無効にできなくなる(なんか日本語がおかしいぞ)ため、カシウスの効果は発揮できず使用回数を消費したうえでトラッシュに送られる。つよい!

覇王爆炎撃(できれば赤装甲1体・条件あり)


この頃流行りの防御札。
早撃のライフ減少に対して撃たれた場合は普通に逸らすことが可能で、赤装甲をつけるカードが幻魔神しか存在しない鋼契約ではこれだけでもフォビドゥン採用の意義はかなりあると思います。

マーヴリックを早撃で煌臨しようとしていて、アタック後バーストで撃たれた時に気を付けることがあります。
フォビドゥンは一つの効果しか逸らせないため、アタック後バーストを上手く逸らしたとしてもフラッシュ効果を使われた場合は通ってしまいます。これで早撃持ちが全滅したら目も当てられない。
相手が覇王爆炎撃っぽいバーストを伏せており、かつ手打ちが可能なコアが集まってしまっている際は、早撃可能なスピリットを可能な限り両方の効果範囲内に入れないようにしたいところ。(BP12000以下は危険)
バレルドラゴンなどアタック時に出る早撃は少なくともマーヴリック着地まではできてフラッシュを逸らせばよいので安心ではある

ブラムザッファーグ(できれば赤装甲1体)


フォビドゥンの効果が発揮するのは相手の効果が実際に発揮する前。
つまり、
召喚時効果を発揮したい、対象スピリット全部

フォビドゥン提示&召喚、対象変更

召喚時効果を発揮しました、ここからスピリット召喚できないよ
となってフォビドゥンは役割を遂行できる。
バレルドラゴンを守りたい場合や、マーヴリック早撃に対し辺獄の四塔Lv2効果でザッファーグを踏み倒された際に有効となります。

コアトラッシュ系(生け贄1体・装甲持ちがいないとき)

フォビドゥンの効果が発揮するのは相手の効果が実際に発揮する前。(n回目)
コアを複数トラッシュに送る効果を撃たれた場合、生け贄になるスピリット1体が1コアになるようフォビドゥンにコアを乗せながら召喚し、生け贄に効果を逸らすことで1コアのみの最低限の犠牲で済ませることが可能。
まだディザイアタンが生きていた時代はフル活用していた思い出。

装弾盛りたいときにヴリックの横に除去撃ってくる奴(生け贄不要・煌臨可能なとき)


こういう感じのやつ

題字が長い。
要するに、ヴリックでアタックしたあとライフ減少提示等で横の生き物を除去しようとする相手に対し、対象をヴリックに変更しあえて除去させることで魂状態にするとともに今出たフォビドゥンで殴ることでフラッシュタイミングを生成し煌臨(フォビ自壊可)から再び殴ることが可能ということ。
リボルファイターでこれを行った場合カウント4から急にマーヴリック圏内にできる。さらに早撃でマーヴリックを煌臨できるとすごい勢いでリーサルが出現する
カウント6ある場合煌臨先がなんでもよくなるほか、マーヴリック手撃ちも可能になる。

天照界放(生け贄1体・グランテラスの除去が可能なとき)


Q10.このスピリットの【天照界放】で、「または」以降の効果が発揮するとき、【影武者】や【煌空蝉】で対象を変更できるの?

A10.はい、変更できます。そして、変更した対象のみが、「このバトルの間、相手のスピリット/アルティメットすべての効果は発揮されず、相手のスピリット/アルティメット1体をデッキの下に戻す。この効果は相手の効果では防げない」効果を受けます。

グランテラスQ&A

全ての効果を生け贄1体に押し付けることができる。オモイカネがいる場合除去手段はマーヴリックかスティールバラッジに限定されるものの、早撃などで除去すれば相手の打点を大幅に減らすことができる。
ただし除去が不可能な場合や、グランテラスが神煌臨で戻ってくるのが明白であったりアマテラスの神域によるライフバーンでライフを削られたくない場面も存在する。そういうときに使える「影武者ではない(対象を自身に変更しない)、○○が相手の効果の対象になるとき召喚できる」テキストを持つカードにのみ許される裏技が存在するので下記につづく!

天照界放(滅龍式最終奥義)


みんな大好き

滅龍を使っている方には馴染み深いと思われる、通称消滅芸
原理としては、効果の対象になるとき召喚というテキストは先述の通り相手の効果が発揮する前に召喚まで解決されるため、デッキ下に戻す宣言をされたスピリットの維持コアを全て乗せながら召喚することで消滅待機状態にする。
消滅待機の生き物は消滅に関する効果以外の対象にならないというルールによって結果的にデッキの下に戻す効果が遂行できなくなり、効果がすべて消えるというもの。

【ご質問】
「グラニ」に対し質問があります
系統:「滅龍」を持つ自分のスピリットが相手の効果の対象になるとき、手札にあるこのカードを1コスト支払って召喚することで、 このターンの間、そのスピリット1体は相手の効果で、破壊されず、フィールドから手札/デッキに戻らない。

(関係ないので中略)

2 相手の【天照界放】によってデッキの下に戻すスピリットまで指定されました。このとき、滅龍スピリットが「相手のスピリット/アルティメットすべての効果を発揮させず」という効果の対象になったためグラニを提示、「相手のスピリット/アルティメット1体をデッキの下に戻す」という部分で指定されたスピリットを消滅させながら召喚しました。このとき、【天照界放】が不発になり、効果そのものが発揮できなくなる。
上記裁定で合っていますでしょうか。

【回答】 デッキの下に戻す対象が消えたことにより「することで」を含む効果を解決できず、【天照界放:1】の効果全体が発揮できなくなります。

カードダスナビにメールで送ったやつ

フォビドゥンガンダムの話に戻りますが、結論から言うと上記のように生け贄1体で済む完璧な形で実行することはできないです。
「その効果の対象をこのスピリット以外の自分のスピリット1体のみにする。」これが強制効果のため、1体でもスピリットを残してしまうとそれがデッキの下に戻って効果が遂行できてしまう。(元から魂状態のヴリックは無関係)
しかし同時に「このスピリット以外の」と書いてあるため、フォビドゥンガンダム以外を全て消滅させると効果を逸らす先がいなくなり、グラニと同じく不発に追い込めるうえ、フォビドゥンは召喚されているのでブロックまで可能になります。
このとき、自壊になるため装弾しているヴリックを巻き込んだ場合全部トラッシュに行ってしまいます。よって本当に最後の手段ではありますが、全部通ってそのまま負けるよりはマシ。

(ヴリックが2枚以上出せている場合、装弾を1体に集中しなるべくそのヴリック以外に煌臨することで立ち回り的なケアはできなくもない)

鋼契約部分

ザイツCS使用構築
本戦4-3サブイベ5-1

鋼契約はデザイナーズ色の強いテーマ。元々軽く文章を書くという目的で執筆しているため、詳しい解説は他のnoteなどに譲ります。
個人的にはkomainuさんの有料noteを強くおすすめしておきます。簡潔でわかりやすい

ユウ・シラトリの強み


紲星あかり

最近はこの枠にバチマンドゲールを入れている構築が見受けられますが、個人的にはこちらの方が好みです。
両者リソースを削り合う戦いになり手札がカツカツで回している際、バチマンドゲールは後半でトップから引いてきてもしょうもなが発生してしまいますが、ユウ・シラトリはリボルファイターかバレルドラゴンの早撃勢をピンポイントで引いてこれるためトップドローで奇跡を起こす確率が高まるからです。
序盤からの強さは流石にバチマンドゲールに譲りますが、この構築はキシュードッグまで取っているため通常より強く使うことが可能。
実はフォビドゥンガンダム採用の経緯として、ユウ・シラトリを強く使うためにキシュードッグを入れることから始まっています。

ちなみにこの構築にバチマンを入れると、2枚以上引いた瞬間にキシュードッグで自爆します。マヌケ。

グラットン・ジョーの枚数について

誤解を招かないように先に言っておくと3枚の方がよいと思います。
それでも減らしているのはどうしてもユウ・シラトリとキシュードッグの枚数を維持したままフォビドゥンガンダムを3枚積みたかったため。
減らす枠としてデザイナーズから持って来ざるをえなかったため、悩んだ末にグラットンジョーを選択しました。別段理由が無ければ3枚の方が強い

鋼契約以外のフォビドゥン

系統指定が薄く、縦引きが可能で、最低2体スピリットを並べることができ、カシウス等食らいたくない除去がある(そしてできれば耐性持ちがテーマにいる)構築ならかなり広く採用が可能です。
ただしドローにもリソースにもあんまり打点にも貢献しない防御寄りカードなため、採用する構築は選ぶイメージ。デッキスロットと相談。

蒼波に入れたら結構いい感じでした。使用済みのカシウスなど意外とスピリットが並ぶためそのへんに逸らせばお得。あと地味に幻魔神の軽減が取れる
フォビドゥンガンダムは効果に系統指定が無いため無限の可能性を秘めています。気が向いたらそっと1枚差し込むなり試してみてください

未来へ

(日記要素)
滅龍のnoteを書かないとそろそろやばい。書き上がる前に新弾が出てしまうとガット入りがどうかとかブレイヴリーバリアがどうとかそういうのを書かなくてはいけなくなって収集がつかない。
ぼんやりしていたらゼルダの伝説が発売されてしまった。あのゲームは一度始めたらいつの間にか日付が変わっている非常に危険な代物なので、なんとしてもnoteの執筆に向かわなければならない(戒め)
このnoteはほぼ1日で書き上げています。全盛期よりちょっとペースが落ちた感じはしますが手ごたえはいい感じ。良いウォーミングアップになりました。

とりあえずこのnoteをしっかり書き上げた暁には、新弾発売に間に合うよう頑張ってゼルダ様を救いに行きます。

有料部分はモチベのための投げ銭と見ていただいて構いません。みんな知ってそうなカードについて書いています。

五〜六枚ほどしか鋼契約の自由枠はありません。その中で全方位に対し死
角が出ないようにデッキを組むのはとても難しいです。ザイツCSまでに
形になった構築はニつあり、蒼波よりアルティメットが多いと見込んで零
の障壁入りを採用しました。投げ銭では蒼波のガブルに対して強く出れる
砦のような防御力をもたらす素敵ネクサス入り構築を貼っています。

障壁2枚とフォビ1枚を変えているだけなのでわかった人は買わなくてもよい。そのお金でフォビドゥンガンダムを買ってくれ
それでは。

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