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【1/23南斗杯優勝】ビョウハアルケー

ごきげんよう、略ア略(REVIVAL)です
例のごとく並み居る強豪たちをぶち抜き優勝したので記念に構築記事を書きました
またしても例のごとく無料なので暇な方は最後まで読んでいってください

導入・レシピ

デッキを採用した理由
今みんな動き出し遅いし先2後1で殴りきるデッキを握れば強いと思ったかrうそです最近速攻でアルケー投げるのにハマっているからです
実際速攻でアルケーを投げるのは理にかなっていて、現在の環境デッキを見る限りとりあえずゴッドシーカーだのネクサス置いて終了だの2ターン目が返ってくる前提のデッキが大勢を占める印象を覚えます。アルケーは激怒した。必ずかの邪知暴虐のデッキに後1キルをかましてやらねばならぬと決意した。アルケーには構築がわからぬ。ということで次の項目はちょっと本題からそれてアルケーの活かし方からスタートします

デッキ構築の理論

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まず基本に立ち返ってアルケーについて考えることにします アルケーの使い方は2通りあって、速攻で投げてフィニッシャーとして使う方法と余りあるコアで打点補強として使う方法ですがこのデッキはまぁ見ての通りです
次にアルケーへのギブアンドテイクについて、結論からすると「5コアで3点+7以下破壊+1ハン+6デッキデスです。この後もコアが2の倍数あれば7破壊+回復を回数分やってくれます
バトスピの殴れるようになるターンの総コアは5からスタートします。つまり0コスが2体いれば先2後1キルができるということです。
Q.つまり0コス37+アルケー3がさいつよなのでは
A.そこまで現実は甘くない
そもそもアルケーが引けてないといけません。相手スピリット1体の存在ですら計算が狂います。あとたとえば獣の氷窟なんかを張られた瞬間即死します。他にも何らかの手法で0コスビートが通用しないときのサブフィニッシャーも必要でしょう 相手にターンが返ってしまった時用の防御札も要りますね(防御マジック6枚教の敬虔な信徒なので6枚)
…という感じで0コスビートを主軸にしつつそれぞれの対策カード(とそれ用のちょっとした補助カード)を積んでいった結果がこのデッキになります

個別解説

0コス軍団
様々なパーツに枠を譲った結果合計9枚に落ち着きました。結構個性豊かなのでそれぞれ記述していきます

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リザドエッジ(Rv)
書いてあることが最も強いです
間違いなく0コスの器ではない

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スター・ブレイドラ
近頃はアルケーのBP8000を除去BPラインのひとつとする動きが見られるのでリソース必要なくBPパンプできるのが偉いです

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ドラッツェ[袖付き]
後述するネェル・アーガマの導入によって系統による採用となりました

アルケーガンダム

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このデッキのキースピリット。強さは推して知るべし

征矢龍ビョウハ

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キースピリットその2。アルケーを主軸とした速攻デッキの課題に「いかにアルケーを引き込むか」ということがあります。このデッキの源流というか前身として紫速アルケーを組んでいて、そちらではシキツルさんやキャメXを採用することでスピリットを立てつつドロー加速をするという手法を採っていましたがコアを使うんですよね。アルケーメインのデッキではエターナル理論ことコアの数が火力に直結するのでキルターンが遅くなりがちでした。翻ってビョウハの話になるんですけどこの子は覚醒でコアを吸い取ってそれで消滅した(時にソウルコアが乗っていた)ら2ドローとおまけに4000以下破壊って書いてあります。コアの総量減ってなくね?過去最強のドローソースと出会った瞬間でした
ちなみに召喚に1コア使う都合上1キルはできませんが引きに行きたい=札が揃ってないなので無問題
むしろ1コストでこんなの出していいんですか

リューマン・ダッシュ

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2コス2軽減アタック時ワンドロー
コアの総量が減らない過去最強のドローソースその2
デッキのメインの動きとなるカードはだいたい以上であとはスタミナ切れを補ったり勝てる範囲を広げるカードとなります

メルトドラゴン

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先に言及した獣の氷窟などのヘイトネクサス系を割れてちゃっかりコア回収もできる偉い子。何も仕事が無くても3(2)フォースドロー付きスピリットとして普通に強い
ラインの黄金は張られた時点で速度勝ちまであるのでノーダメ(誇張表現)

クロノドラゴン/クロノバースドラグーン

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0コスビートが通用しなかった場合のサブフィニッシャー 未だにこいつだけでゲームが終わったりする
若干重いけど(?)なんかちゃっかり1ドローって書いてあるのも高評価点

裏面の2点バーンはどうしても殺しきれなかった相手に対しての究極奥義 実際に大会ではスピリットが大量に並んだトロロデッキに対し2点バーンで勝利を掴み取りました
実はぜんぜんコアを使わないのも相まってこのデッキちょっとだけなら耐久もできるのだ

新世界/エレアラグーン

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ライフ減らしたら2コアブして1打点になるという滅茶苦茶なことが書いてあるアルケーのお供。
速攻デッキにおける(コア戻しではない)コアブは非常に強く、アルケー投げたり小型並べたりととにかく万能。クロノドラゴンとの相性も良くLv1クロノにコアを2個置くことによってレベルを上げてエレアラのアタックでライフを削って転醒みたいな使い方もできる
さいつよネクサス

赤の世界/赤き神竜王

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このデッキにおいてはどちらかというと除去札としての使い方がメイン
クロノバースの性能増強ととりあえずパワーカードであるため投入したこのデッキにおいてはお茶濁しの世界
メインの動きと噛み合わなくても実際強いよこれ
最終奥義としてはロンゴミニアスは6色なのでロンゴミをブレイヴしたアルケーのアタックでも裏返せます 実際に決勝戦でジェットストリーム赤世界をかまして裏返せないようって泣いてたところにハンドのシーズと今引きのアルケーで裏返して勝てました

キンタローグベアー(Rv)

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どちらかといえば赤世界用のサポートカードです メインの動きには関与しませんが書いてあることが強いので採用です
話が逸れますが個人的にはサカターノよりもこちらを高評価しており、召喚時を踏まず(重要)2体焼けて確実に1ドローでき創界神を触れ別に維持1コアでも困らないといいねポイントが目白押しです

シーズグローリー/ロンゴミニアス

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自分のターンで使えばアルケー召喚→転醒ができるのでアルケーとの相性が抜群。どちらかというと攻撃札で、防御札として使う場合は相手のアルケーには気をつけよう(消滅待機に変えられて不発になるため)
別にブレイヴして使う必要は無く、問題なくアルケーを出せたりするため状況によって槍単体で飛んで行ってもらおう

絶甲氷盾(Rv)

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シーズは前述の通り攻撃札を兼ねてるので純粋な防御札として採用
コアがいらない防御札なのでアルケー投げた後でも使えるのがとても優秀

ネェル・アーガマ[UC]

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このデッキにおける拾ったカード枠。メリットは多く、
・拾ったアルケーは強い
最重要。しかも効果使った後Lv下げればいいだけなのでコアが減らない。このデッキはおまけとしてドラッツェも拾える
・召喚時を使わずにネクサスを割れる
なかなかないけどやたら事故った時などメルトでは対処不能な盤面が稀に出てくる。そういうときに輝くのがこのネクサスのフラッシュ効果。ゲーム1とはいえどうせ1枚しか入れてないのとゲーム決めに行く時しか使わないのでノーダメ
・普通にネクサスとして優秀
コストは重いけど0コス多めなこのデッキでは先1でも配置可能。左舷がちょっと薄い弾幕でオニドラゴンやワイズドラゴンで割られないのも優秀。

総合的に強力なカードではあるけども重いため使わない盤面では手札に抱えていても構わない1枚採用がよい印象。このデッキにおいて2コスト必要な拾ったカードは弱いので採用となった。

未来へ

1か月ほど前から構想を温めていたとはいえデッキ本体は当日の昼組んだのではっきり言って調整不足だったとは思います
ただ実際に結果を出せたためコンセプト的には正しかったというのが実感でき嬉しい限りです。速攻でアルケーを叩きつけるデッキは大好きなので今後とも調整を重ね実戦運用していきたい所存です
お願いだからアルケー制限はやめて(切実)…まぁ1枚になったところで逆に採用デッキが増えていろんなアルケーをお見せできることになるだろうけども













Q.青世界どうするの?
A.ア、アルケーのフラッシュとかで除去して一点通すとかなんとか…

Q.サンクシャインRvどうするの?

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この2枚をなんとかできるカードを募集します(小声)

ご視聴ありがとうございました(動画勢並感)

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