4弾環境 白黒赤ネフェルクセス
時間ができたので、また書いてます。
4弾2つ目のデッキ記事です。
前置き
相変わらず、バドラトス以外ではネフェルクセスも使ってます。
なぜか、個人的にはこのテリトリーがとてもしっくりきています。
ダメージ3000点1つで崩壊するかもしれないテリトリーなのに。
自分なりに、ネフェルクセスがなぜそんなに自分にあってると感じているのか、整理してみました。
どうやら、
1. かなりドローできる
2. 盤面の展開力で勝負できる
3. 基本大型ユニットが並ぶ
という点に尽きるのではないか、というのが感じているところです。
カードゲームで一番好きなことはカードを引くことです。
エース・ネフェルクセスの効果は、カードを引くことです(他は正直おまけくらいに考えてます)。
アーキタイプでいうと、コントロールが一番好きです。
余談ですが、MtGではほぼ青黒のデッキしかつかっていませんでした。
打ち消しがほぼないに等しいこのゲームでは、MtGの青黒のようなコントロールとはコントロールの考え方が異なります。
相手よりどれだけ多くユニットを並べたかが、盤面の支配力、ひいてはこのゲームのコントロール要素の最たる部分になると考えています。
盤面の支配の一側面として、ユニットを多く並べるには、相手より大きなユニットがより多く出れば、相手の攻撃機会を奪い、こちらの攻撃機会は増えます。
ネフェルクセスの活用という命題からは、原理的に7000以上が並ぶことになりますが、7000以上はこのゲームではひとつの大型と見なせる基準になるでしょう。
どうやらこれらの理由で、ネフェルクセスが自分には合っていた、という風に考えています。
そして、1、2、3それぞれの裏にある考え方からしても、
白:テリトリー的メインカラー
赤:主たる役割はレストとパンプによる相手の攻撃機会奪取
黒:主たる役割は盤面の数への干渉
という色選択で自分が好きな動きを達成できそうなので、必然的にこの3色のデッキが組みあがった、という構築経緯となります。
デッキレシピ
前置きが長くなりました。
デッキレシピです。
相変わらず、画像はビルラボ(https://buildlabo.com/deckmarker/ )さんで作成しています(本当にお世話になってます)。
……
4弾のカード、1種類だけです。
しかも、構築の根幹は、https://note.com/ruy_sph/n/n184523213816 で公開したものとほとんど変わっていません。
採用カードが数枚変化した、くらいです。
……
だって4弾に7000超える、5コスト以下でネフェルクセスに入れて優秀なユニットほとんどいなかったので。
それに、コマンドもあまり変更したいと思うものがなかったので。
とはいえ、(まどマギ登場以前の)3弾から、考え方が何も変わっていないかというと、そんなことはないです。
ということで、以下では3弾前半期以降、どの辺をよりブラッシュアップし、どう考えた結果この形に収まったのか、まとめていこうと思います。
まあ各カードの採用理由は概ねhttps://note.com/ruy_sph/n/n184523213816 に書いた通りではあるので、1枚1枚はそちらをご確認ください(以下、当該記事を「前回記事」という表現で指します)。
テリトリー開放札の数について
エースと観測者合計で6枚に減らしました。
特に、観測者を2枚に減らしました。
約1ヶ月この枚数でこのデッキを使っていますが、困ったことは一度もありません。
ネフェルクセスは、エースのドロー能力……じゃなかった、バフ能力を駆使して、テリトリーのヴァーラスールやその他のユニットを強化し、それによって盤面やライフをとっていくデッキになります。
そのため、観測者ではこのバフ能力がなく、メルティティ等のバフユニットも不採用のため、観測者は単純に盤面のユニットの数を増やすカードとなっています。
盤面を増やすだけなら4枚入れる理由もなく、前回記事に書いたように、そもそも開放したターンに落日の帰還を構えることが基本の動きとなるので、5ターン目開放前提=試合開始から2枚追加で引く計算で開放札を採用すればよく、デッキが42枚なら6枚採用で枚数で見た期待値を満たします。
よって、ベースとなるプランとしては、開放札合計6枚でも問題ありません。
2ターン目ネフェルクセスで開放の現実性
とはいえ、ネフェルクセスの強みのひとつは、4コストのテリトリーであるというところです。
ネフェルクセス自体は非常に大事なユニットとなるので、安全でないとき(=回収できないとき)にはできるだけ出さないようにするべきですが、それでも2ターン目に開放するということを捨てきってしまうのはもったいないです。
以前は観測者とエース両方があったので、観測者を雑に使うということもできました。
ですが、今回の構築では、状況によっては2ターン目でネフェルクセスを使ってテリトリーを開放せざるを得ないことがあります。
もちろん、大いに危険を伴いますが、たとえばグライノスにネフェルクセスの効果を使えば2ターン目からドローができるし、前のターンで相手のユニットがアタックしていれば、グライノスを安全にレストさせ、デコイを有効にすることができます。
これによって1枚ネフェルクセスを無駄使いすることになってでも開放が有効な場合は、ヴレッポで開放にこだわらず開放していくことも検討します。
観測者と違ってエースは本当に有用なので、無駄にはしたくないですが、それでも2ターン目に開放し、予想通りネフェルクセスが墓地に落とされたらどうしよう。
観測者の枚数を減らすからには、これの対策する必要があります。
このデッキで用意したのは、黒の枚数を増加させる、という手法でした。
……あまりに普通ですが。
黒を増やす
前回記事では、取引1回撃つかどうかのための黒7枚採用でしたが、上述の理由から黒を増やすことにします。
必然的に、黒いカードを使う機会は増えるはずです。
置いた黒を無駄にしないために4枚のカードを増やしています。
アリアx2と凄惨な重罰x2です。
アリアは、もはや説明不要の黒最強ユニットの1つです。
このカードも開放時7000になるユニットなので、充分採用圏内。
しかも、出したターンにネフェルクセスの効果を使うとドローしながら10000で殴れるので、事実上の単体除去です。
殴った後の打ち返し(相手ターンの攻撃目標アリアとするアタック)が怖いはずですが、グライノス+バオングーロの7枚デコイと、墓地には落ちない確実スタンドユニットのヴァーラスールがいるので、狙われづらいのも味方します。
本当はもっと枚数を入れたいものの、色拘束の観点から2枚で、グライノスに多めの枠を譲ります。
重罰は、このデッキ唯一の4弾カードです。
呪術師の謀略より優先した理由は、謀略は1体のみの攻撃をとめるけれども、重罰は2体に影響を与えることができる分、デコイの突破を防ぐ目的ではこちらのほうが強そうだからです。
このデッキは、どれだけ7デコイとネフェルクセスを駆使しながら盤面にユニットを並べるかが勝敗にかかっています。
デコイを守る、という観点を優先するのはそんな理由からです。
これで黒が11枚。
前回記事の赤17枚のままでは白14枚(42枚前提)となり、いくらネフェルクセスが1拘束とはいえ色の事故を回避できません。
バスターの枠を2つ黒に譲ったこともあり、前回記事の構築の中であまり活躍しなかったカラルを外し、使いたいシチュエーション自体は2枚で充分だけどちょうどいいタイミングでなかなか出せなかったレオノーラを1枚増やしました。
最後のパーツ
バドラトスもネフェルクセス効果で10000に届かないので抜くとして、赤を11枚まで減らしました。
これで白の枠が20枚確保できるようになります。
ネフェルクセスx4、ヴレッポx2、落日の帰還x4、レオノーラx3、バオングーロx4までは確定しているので、これで白17枚の39枚。
もしこれで40になっていればそれで完成でもいいのですが、なんか1枚足りない。
ということで、適当な(でも構築にマッチした)1種類を2~3枚積んで完成、という状態です。
この状況で採用したのは、痛み分けです。
単体除去にもなり、ネフェルクセスを手に戻せる可能性を作り、白の色も埋める1枚で、特に説明いらず。
ただ、このカードをとって代わりに採用しなかったものは考える余地がありそうです。
パワーディセクションは、並ぶ白のユニット数を考えると、2~3枚程度が見込みになるので、あまり強く出られない想定。
特に、ショットには何も効果がないので、一番おさえたいところがおさえられないため見送り。
天助の来光は、手札に戻したりその他のバフ手段が豊富だったりで、デコイとセットの定番ですが使用機会はほぼないので見送り。
赫怒の牙は、+3000全体修正は非常に魅力的ですが、白指定で1枚リムーブが重く、不採用でした。
痛み分けと最後まで悩んだのはこのカードでしたが、4コストでは、3コストの突撃号令ですら重いため撃たないことを考えると、使用機会が薄いです。
ダグラークは、平時せいぜい12000程度のヒット1という認識なので、別に無理して採用するものでもないな、と考えました(12000は今レイホゥで落ちるスタッツ)。
クイックがついていたら、ディバインエクスプロージョン採用はゆるぎないものであったと思います。
こんなわけで、結局一番手広い痛み分けに決まっていきました。
まとめ
正直、全体ダメージの除去に弱い、という欠点を補えていないままなので、全体除去が2種類増えた今、このままではそう簡単に戦えるデッキじゃない気がしています。
テリトリーさえ守れば、一応それ以外の(ネフェルクセスとヴレッポ以外の)ユニットは基本的に6000点では落ちませんが、ギアステアを考えると9000点で落ちないことを目指す必要があります。
どうやってギアステアに対策しようか、というのが今後の課題です。
幸いなことはひとつ。
まだギアステアがあんまり採用されていない。
……気がする(その限りにおいてはまだまだこのデッキも戦えるはず)。
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