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Starting Out: Grand Archive Vol. 4 - Tonoris Starter Deckについて
はやくも第4回、Grand Archive TCGのスターターデッキ解説です!
採用されている基本色はVol.1のLorraineと同じですが、戦い方はちょっと違うので、その違いに着目しつつ読んでいただければ幸いです。
スターターデッキの中身
画像はおなじみhttps://build-v2.silvie.org という、Grand Archive TCGのデッキ構築サイトからスクリーンショットを撮っております。
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上級色はNEOS。
おそらくneo(新しい、近代)の複数形に由来しています(単語というよりは接頭辞で、単語としてはギリシャ語由来のはず)。
近代=機械ということか、心なしか鉄製っぽいものが多く見える気がします。
Material Deck
Champion
ChampionはTonoris。
傭兵のようです。
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"ぼっち傭兵"が、最後は"神盾の起源"にまでのぼりつめている……
絵だけじゃなく二つ名までかっこいい。
Lv1では初出のキーワードが登場です。
"On Enter: Tonoris gains taunt until the beginning of your next turn. (While awake, this unit must be targeted before other units you control during your opponents' attack declarations if able.)【拙和訳:登場時: Tonorisは次のターン開始時までtauntを得る。(スタンドしている限り、可能ならば、このunitは他のあなたがコントロールするunitに先駆けて相手の攻撃対象にされなければならない。)】"
Interceptと似ているようでちがう効果で、interceptはchampionへの攻撃を代わりに受けてもよいだったのに対し、tauntは必ずこれを攻撃対象に選ぶ、というものです(複数tauntがいる場合はそのうち1体を選べます)。
Tonoris Lv1の場合、攻撃対象が必ずTonoris Lv1になる、ということなので、横にInterceptがいれば、任意のInterceptでその攻撃を受けることができます(Lorraineの時は、必ずしもLorraineを攻撃対象にする必要がなかったので、Interceptできないこともあったはずです)。
Lv2は、Lorraineがもっていた効果とかなり近いものをもっています。
On Kill効果がなくなった代わりにパワー+1。
これはLorraine同様、攻撃時にパワー上昇がかかるので、weaponやAttackカード等の攻撃手段が追加で必要です。
Lv3はかなり独特で、効果はトークンを場に出すというもの。
登場するトークンは以下の3種類。
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登場するのはGreatsword。パワー3、耐久1のweaponです。
![](https://assets.st-note.com/img/1713962061726-s3uQgnmGQu.png?width=1200)
いずれはターン1回確定の0コストダメージ軽減になりそう。
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こちらはパワー1でライフ1のAlly(後で詳しく出てきます)。
いずれもDomainというタイプをもつカードが場にあると、その分だけコストが軽減される起動効果をもっています。
……Domainだしまくると、毎ターン0コストで2点軽減して1体Allyだして1本weapon生成とか、何を言っているのかもはや意味がわからない……
Domainというカードの種類ですが、Itemと同様、一度場に出ると(破壊等されない限り)ずっと場に残るカードです。
他の場に残り続ける系Ally以外のカードタイプにはPhantasiaというものもあります。
Itemは使う(=破棄する)と場からなくなるものが多くありがち、Domainはそのまま場に残るが残すのに条件がありがち、PhantasiaはAllyにつけて出す効果が多くありがち、という傾向があります(あくまで傾向です)。
Domainいっぱい出して、0コスト起動ガンガンやりたいですね。
Champion以外のカード
さて、championからわかるこのデッキの方針は、Lv3のTonorisを出してトークンDomainを並べ、そこから大量のAllyやweaponを展開して数で押し切る、というプランをとりたそうなデッキ、ということになります。
そのプランに沿いそうなカードを中心に、Material Deckの他のカードを見ていきたいと思います。
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3個目のトークンDomainと似た効果をもっているこのカードは、3コストで1体のAutomaton Droneトークンが登場します。
スターターデッキの範囲だと、3個目のトークンDomainと同じコストで同じことができるので、手札6枚を維持する限り、毎ターン2体はAllyが保証されています(なぜかスターターデッキの中には、トークン以外ではDomain入ってないっぽいです)。
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Lv3まで耐えなければならないデッキなだけに、序中盤はchampionがダメージを受けることも多そうです。
Lv1ではTauntもつし。
そんな中、4点以上受けたら1枚ドローができるこのカードは、championの効果とも比較的かみ合いがよさそうです。
ちなみに、4点の受け方は特に指定がないので、championでAllyに攻撃して4点受けてもOK、自力で構築したならなにかしらの方法で自分に4点をぶつけてもOK。
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トークンを多く使うだけに、このweaponもかなり力があります。
Lv3になってから出てくるトークンDomainと、そこからでてくるAutomaton DroneとAurousteel Greatswordとで、各1個ずつでも+5=7点攻撃。
トークンの上限はないので、理論上無限の一撃が作れます。
充分にフィニッシャーと言えるでしょう。
Main Deck
横に数多く並べる方針になりそうなデッキ。
そういうデッキは、えてして"場に残り続ける"ということで強化を得ることが多いです。
このデッキも、その例に漏れません。
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Fosterというキーワードが登場です。
"Foster (At the beginning of your recollection phase, if this ally hasn’t been dealt damage since the end of your previous turn, it becomes fostered.)【拙和訳:Foster(recollectionフェイズの開始時、このAllyが、前のあなたのターン終了時以降にダメージを受けていないなら、これはfosteredとなる。)】"
Foster=育てる、という英語ですが、Fosteredとなることは、必ずしも本人が強化されるとは限りません。
1枚目はたしかに本人が強化されていますが、2枚目はむしろ次につなぐための効果です。
カードプール全体には、他にもFosteredになった際にドローするカードや、トークンを出すカードもいます。
このゲームは攻撃がスタンド状態のunitにも行えるので、出して攻撃したかどうかは守れるかどうかにあまり関係ないのですが、どうにかこれらを守っていきたいところです。
ちなみに。
Fosterをもったunitが、前の自ターン中にすでに存在していたかどうかは参照しないので、仮に何かしらで相手ターン中にFosterもちのunitが登場した場合も、そこから自分のrecollectionフェイズまでダメージを受けなければ、Fosteredになります。
……tauntで攻撃されなければ解決ですね。
とはいえ、今まで見てきたカードにはtauntはchampionのLv1になった(直後の相手)ターンのみしかありませんでした。
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まずはAllyでtauntをもつ1枚から。
こういう必須パーツ級のカードが4枚確実に手に入って、しかもスターターデッキにしか入っていない、っていうのがスターターデッキの大きな魅力のひとつ、といってもいいです。
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お次はAttackカードです。
Class BonusとLevel 2以上という制約付きですが、tauntを得ることができる1枚。
ちなみに、Attackカードの使いかたですが、他のカードと同じように普通にカードをプレイします。
それと同時に、championをレストしてください(これはコストの支払いと同等です)。
championのレストは、championが攻撃を行った、という証です。
Weaponを使用することもできるので、その場合はweaponを持たせてから(=相手に「championに○○をもたせます」みたいな宣言をする)Attackカードを使いましょう。
ここで特筆すべきことは、Vigorというキーワード。
"Vigor: Units with vigor wake up at the beginning of your end phase.【拙和訳:あなたのエンドフェイズ開始時、vigorをもつunitはスタンドする。】"
……まあ、このゲームでは原則としてスタンドしているunitに攻撃できるので、大きな影響はなさそうに思いがちですね。
ですが、
TauntやInterceptはスタンドしていないと有効にならない
Retaliate(=反撃)はスタンドしていてパワーが1以上のunitでしかできない
といったポイントがあるので、自分のターンエンド時にスタンドしていることというのは、他のゲーム同様やっぱり優秀です。
特にこのAttackカードは、使用すると起き上がった上でtauntももつので、Fosterもち育成の役にも立ちます。
このデッキ、枚数少ないとはいえちゃんとIntercept入ってるし、実はコンバットトリックも優秀な面々をそろえています。
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その優秀なコンバットトリックから1枚、横並びをすると強くなるカード。
Lv3からはほぼ毎ターン2体はAllyが並ぶので、最低パワー+1保証があるカードといってもいいかもしれない1枚です。
それらに加えてInperial Recruit等のFosterもちカードがいるなら、+2です。
もちろんAllyでchampionにダメージを与えることも可能なので、横並びするだけで一気にダメージ量が増加し、無視できない大きさになるかも。
それもFastスピードで。
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しかも、こんな横並び増量札もあります。
Buffカウンターは、パワーとライフを+1/+1するカウンターです。
よくあるカウンターですね。
……自分のターンのMainフェイズでしかプレイできないとはいえ、4コストで2/2が2体出るってどう考えても破格……
このデッキ、何枚フィニッシャーあるのかな……
まとめ
数の暴力って、どの世界にいっても強いんですよ。
このゲームでは手札がコストになる都合上、どうしても数を出すのが難しいんですが、基本属性にはあんまり全体除去がなく、スターターデッキにはほとんどないので、スターターデッキ環境ではかなり強めのデッキになってます。
しかも、他のスターターデッキと同じ水準に強さを下げるためか、シナジーが(これでも)だいぶ抑えられている印象です。
構築にもっていったらどこまで強くなるのか見ものですね!
ここまでの4回で、紹介したカードが一番多いものの、一番短いはず!
次回は、同じくAlchemical Revolutionの3スターターデッキの最後、Dianaを紹介します。
(Re:Collectionが出ないchampionの)既存スターター解説は、次回が最後です。
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