4弾環境火種バドラトス

2022/4/1にビルディバイドの最新弾となる4弾が発売されました。
スターターとブースターの追加で非常に大型な環境更新があり、新規のテリトリーが8種類増えた他、既存のテリトリーにもそれぞれ多くの強化があったように思います。

バドラトスもその例にもれず、今弾かなりの強化を得ました。
『新たなる火種』はその一番の強化カードで、1体ユニットをだした後、守るだけでテリトリー効果による回復が狙えそうな1枚です。
また、『受け継がれる使命』は、バドラトス最大のネックであった、エースのバドラトスを引けない問題を解決してくれます。
今回、この2枚を採用した4弾環境の赤黒バドラトスを記事として公開します。

デッキレシピ

まずはデッキのレシピです。

画像1

画像はビルラボ(https://buildlabo.com/deckmarker/ )さんで作成しています。

新弾のカードからは、上述の2種類に加え、『カドゥケレス』も採用しています(以降も、一部のカード名を判別可能な程度に省略します)。
また、今までの弾のカードでも、あまり見なかった(と思われる)カードが入っています。

赤黒バドラトスのプレイ基本指針

デッキの各カード採用に関する説明に進みたいのですが、その前にデッキの回し方の指針と『新たなる火種』の使いかたを解説します。
まずは、デッキの回し方です。

といっても、基本的にバドラトスを出すまでは今まで通りのバドラトスとほとんど変わりません。
できるだけ9コストのユニットと、余裕があれば7コストのユニットをエナジーに置きながら、可能な限り以下のようなプレイを目指します。
1ターン目:『虚を突く一手』と『呪術師の謀略』を構えてターンを返す
2ターン目:1ターン目のカードに加え、『アンビションイーター』を場に出すことも検討
3ターン目:2ターン目までに加え、『張り裂ける大地』も構える
4ターン目:バドラトスでテリトリー開放→エナジーに置いていた7コスト以上のユニットとバドラトスを交換
このバドラトスの効果を使って7コスト以上を出した後の状態で、エナジーに赤3枚、黒3枚があることが理想です。
黒が3枚置けない場合も、最低2枚は置かないといけません。
これは、5ターン目に手札から7コストのユニットを出す際、黒3枚が必要だからです。
また、5ターン目に出すユニットは、手札から7コストのユニットを出すのが理想です。
さらに、6ターン目からは、3ターン目で構えていたコマンドを手札に持った状態でアタック/ブロックをしながら、序盤のライフロスをテリトリー効果で回復しながら戦っていく、という戦い方で勝利を目指していきます。

4ターン目からは7コスト以上のユニットが登場していますが、4ターン目で出す最も有効なユニットは『グラナディガ』です。
また、相手がここまでに盤面上にユニットを多く並べている場合、『ゼルヴィオス』でエナジー送りにすることで対抗する場合もあります。
いずれの場合も、4ターン目ではほぼアタックしません。
特に、ライフへのアタックは禁物です。
理由としては、ショットを踏んでせっかく立てた大型ユニットが破壊されると、挽回したはずの盤面が一瞬で無に帰すためです。
特に『グラナディガ』は、それによりブロックができないためアタックにいきたくなりますが、基本的にはNGです。
ブロックできないですが、ブロックしないで相手のターンはダメージを受けてください。

5ターン目からは、4ターン目に出したユニットでもアタックしていくし、可能なら7コスト以上のユニットを出していきます。
ただし、基本的にはクイックコマンドを構えられる場合のみライフにアタックしていくし、そうでなければ基本的にブロックするためにできるだけユニットをスタンドしておきます。
これにより、序盤に失ったライフを回復しながら安全にアタックし、いずれ相手の処理能力を超えて常に上からorヒット2でアタックしていくことができ、最終的に勝つ、というのがバドラトスの基本プランです。

『新たなる火種』というカードがもたらすこと

『新たなる火種』は、グラナディガやゼルヴィオスを対象に使うことで、7コストのユニット(リヴァワート、エンダイヴ等)を墓地から場に出し、さらにテリトリー効果で回復を誘発させることができる、かなり強力な効果を持つカードです。
さらに、7コストのユニットを対象に使うと、墓地のバドラトスを場に出し、エナジーの7コスト以上のユニットと交換することでテリトリー効果の誘発が発生します。
しかも、グラナディガの破壊時効果とあわせると、3コストで7コスト以上をいきなり2体に増やすことができます(グラナディガ破壊してバドラトスを出し、バドラトスをエナジーのグラナディガと交換+火種効果で墓地から7コスト以上のカードを出す)。
これらから、今までのバドラトスより回復力が安定する、と感じそうな効果ですね。

逆です。
序中盤のライフは、そしてプレイングは、今まで以上に"シビア"になります。

ライブラリアウト(山札がなくなること)まで戦うくらい長い試合になる場合では、もちろんライフに余裕が出ます。
ですが、そうなる場合には、火種がなくても勝てるでしょう。
……"何かの間違い"で盤面をひっくり返されなければ。

火種は、この"何かの間違い"を起こさせないように、優勢を勝ちに変換するよう"フタ"をするためのカードです。
決して、5ターン目や6ターン目にライフを回復するために使うカードではないです。
どうしても5ターン目あたりで使う場合は、そうしないと盤面処理が間に合わないから使うカードです。

このことを意識しないと、相手が触れない最強のアタッカー・グラナディガから、キャピタルブレイカー程度のコマンドで簡単に処理できるただの"置き物"・エンダイヴ/リヴァワートへと変更し、相手に立ち直らせるきっかけを与えるプレイミスにつながります。
ライフの2、3点より、グラナディガを盤面にスタンドさせていることのほうが、何倍も価値があります。

火種を使う時

上のことを意識すると、火種を使いたい動きは、基本的には以下に限られます。
・グラナディガからグラナディガ+7コスト以上のユニットが1体という局面に変更できる場合
・ゼルヴィオス/グラナディガからリヴァワートに変更し、相手の盤面を"掃除"しなければならない場合
・エンダイヴの効果で相手の墓地のコマンドを使用し、かつゼルヴィオス/リヴァワートで盤面を"掃除"しなければならない場合
・着地後は"バニラ"以外の何物でもないゼルヴィオス/リヴァワートから、他の7コスト以上のユニットへどうしても変更しなければならない場合(グラナディガじゃないと倒せないがターンを越させたくないユニットがレストしてる時、デコイがいないと返したターンで負けが決まる場合等)
この4通りのいずれかに当てはまる場合以外は、すでに勝ちがほぼ確定している時を除き火種を使ってはいけません。

なお、上記の4通りならいつでもいいか、というと、そんなこともないです。
以下の場合は、上記の4通りの場合であっても、(そうしないと負けが確定する場合以外)使わない方がいいです。
・相手が確定除去を使うのに充分なエナジーをスタンドしている場合
・手札から登場する以外の方法を妨害する何か、または破壊対象を除外する方法が見えている場合
・白1エナジーがスタンドしている白主体のデッキが相手の場合
3つ目は、パワーディセクションで蘇生対象を指定されると、火種の対象に選んだユニットがチェーン上で確定除去された場合同様、自分のユニットを盤面から1体減らすだけに終わるため、注意をするにこしたことはないから、火種の使用を可能な限り避けます。
火種は対象を選んで破壊するまでが主効果で、蘇生が「その後」句となる効果なため、例えば虚を突く一手でドローした後、トップで引いたパワーディセクションにより蘇生対象を山札送りにできる、というスキが存在するカードになっています。
そのため、避けた方がいいケースのエナジーの枚数は、臨機応変に警戒する必要があります。

意外と使用タイミングが厳しいこのカードですが、正しいタイミングで使用できれば、その成功をもって1枚で勝勢でゲームに"フタ"ができるカードです。
ただ、そのタイミングが適切に判断できない場合は、基本的には『百獣王の怒り』採用や、『キャスケットメイソン』等で低コストユニットを出してブロックすることでライフ損を避ける構築、エナジー加速手段を使って他のテリトリーと同じスピードでテリトリー開放を目指す構築の方が扱いやすいと思います。

カードの採用理由

ようやくです。
といっても、赤黒バドラトスの採用カードはほとんどが必須カードで、数枚の違いや、同じカードでも採用枚数が違う、という差分になりがちです。

必須カード
・バドラトス
テリトリー対応エースなので、枚数含め説明不要。

・グラナディガ
ブロックができないことから3枚採用にするデッキも存在はしますが、火種を使う構築では4枚必須です。
大原則は、上述のように5ターン目ではグラナディガ→グラナディガ+何かにできる時だけ使うのが火種となるので、3枚では火種が使えません。

・ゼルヴィオス
3弾で出たバドラトスのための全体除去。
グラナディガほどではないが、4枚入れたくはなるカード(実際4枚採用のデッキも多いです)。
このデッキで3枚の理由は、7コストのユニットが5枚ほしかったため。

・リヴァワート
6000点マイナス修正、というのが今はそこまで脅威にならないですが、それでも6000点マイナスは盤面を大きく変える効果です。
デボラと違ってスタンドのままなのが偉い。

・エンダイヴ
7500ある貴重なデコイ。
とはいえ、7500も今や安心スタッツではないです。
自分で破壊する方法がなかったのが、火種によって任意のタイミング(に近いシチュエーション)で破壊できるようになり、この構築で今までに比べて一番恩恵を受けたユニットでもあります。

・新たなる火種
デッキコンセプト。
上で散々書いたので詳細は割愛。
3枚の理由も、上述の通り常に強いカードではないため。

・仇討ち
後述するショットだけでは、対応が間に合わないケースが存在します。
特に、アイリス、クラウディア、フリーダ、ウィスタあたりには、このカードで1点ヒットに抑えて破壊する動きが肝要です。
火種を採用することで、どうしてもその分採用できなくなった百獣王の怒りやキャスケットメイソン等の防御手段の代わりに相当します。
あと、猛虎一閃したベルティガに使うと、相手が泣きます(たぶん)。
なお、最序盤ではライフから墓地にバドラトスや7コストのユニットを少し落としておきたいので、レッドになるかどうか、というところから使えると理想のタイミングとして機能するでしょう。
余談。
仇討ちが必須じゃない、という声も聞こえそうですが、私はこのカードが全コマンドで一番好きなので、登場以降ずっと採用しています。
それでも、今環境は、好き以上の理由(上述の理由)で採用はあると思います。

・邪悪な取引
これもまた説明不要の1枚。
特に、最初のバドラトスが着地する前に、手札を増やす目的で使用することもあります。
このカードを使うことで、火種の対象を減らすことになるため、非火種型と異なり、相手ターンのエンドフェイズにむやみに回収すればいいわけではない、というのがこの構築の隠れた難しいポイントです。
最初のバドラトス着地後(=テリトリー開放後)の回収基準は、盤面に7コストのユニットしかいない状態で火種がすぐ撃てる時はバドラトス1枚を墓地に、それ以外はバドラトスを手札に回収しつつ使いたいユニットも回収、という運用になると思います(このデッキは、一夜の悪夢のせいでそれより余計に細かい回収基準にはなりますが、基本は火種でバドラトスを釣り上げる可能性があるかどうかに依存します)。
3枚の理由は、単に枠がなかったから。

・受け継がれる使命
新たなる火種が強化の中心ですが、エース回収ができるこのカードは、純然たるバドラトス強化です。
使命サイクルのカードは全て(といっても現在2種ですが)5コストノーマルタイミングのカードになっています。
ですが、(コラボ弾を除くと)現時点で6コスト以上のテリトリーはバドラトスに限られ、バドラトス以外では使命サイクルの用途が、テリトリー開放事故が起きた場合の最速バックアッププランとしての使用となるため、非常に弱いです。
バドラトスに限り、通常の開放ターンの1ターン前に、自然な流れでエースを回収するカード、として機能します。
このカードのおかげで、エナジー加速をしない前提ですが、テリトリー開放事故の発生を抑えることができるようになりました。
とはいっても、バドラトスと使命で合計6枚で3ターン目までの確定ドロー枚数は7枚のため、42枚周辺までが耐えうるデッキ総枚数となります(たぶん44くらいが限界枚数)。

ショットについて
ショットの採用枚数は、実は火種が恩恵を与えている領域です。
非火種型に対し、火種型は序盤のライフがシビアな分、後半に"フタ"をしてからは、除去より多面展開で相手の行動を処理できます。
そのため、今まで以上に低コストに寄せた除去目的の採用が可能になります。

・呪術師の謀略
黒の低コスト除去の定番にして最強カード。
4枚必須(対クラウディアとアイリスの有効除去札が5枚となるため)。
3コスト6000点マイナスは今も優秀です。
なお、基本的にはこれで除去できない場合は使わないし、特に序盤に除去を使う場合は、張り裂ける大地を優先して使った方がいいです。
序盤のライフがシビアになるので、加点修正で処理逃れされると、それだけで負けにつながります。

・張り裂ける大地
赤の最強除去。
呪われた切札にしない理由は、色のバランスと破壊時誘発を避けるため。
一方でエナジー送りは相手の行動を増やすことになるため、相手のハンドをできる限り減らせるように動く必要もあります。

・虚を突く一手
低コストドローソース。
序盤での使用は、被弾数の調整とショットから出た時のドロー。
被弾しないようにするために序盤で使うことももちろんありますが、終盤の"フタ"をより強化するきっかけになる1枚です。
上述の火種使用のタイミングに対し、一手で相手のアタックを妨害できる場合にはもう少し基準を緩くすることも可能になるため、序盤から終盤まで幅広く使える強カードです。
火種使ってエンダイヴを出し、一手を使って相手の場に唯一いるユニットをレスト→エンダイヴでアタックしてデコイ設置、と動くのが5ターン目最強のムーブとなり、これができる場合だけ火種は少し緩く考えてもいいです(ゼルヴィオス割ってエンダイヴが例外的に可能な局面です)。

必須でもショットでもないカード
残り2枚ですが(笑)

・一夜の悪夢
盤面にユニットがいない、でも邪悪な取引から出すのでは間に合わない、そういうことが結構あります。
基本的に、盤面にユニットがいなくなったら負けです。
そうなってしまった場合に、この1枚で救われることがあるので1枚だけ採用。
ちなみに、9コストになる際に赤4、黒5で迎えたいのがこのデッキの運用ですが、その理由が火種+邪悪な取引またはこれ、という動きで盤面救出ができるため。
悪夢で釣り上げた場合はそのユニットには即火種を撃っていい、という例外もあります(悪夢の効果上、当たり前)。
ただ、それ以外は基本的にバドラトスを釣り上げ→エナジーの7コスト以上ユニットと交換、というための運用です。
2枚以上採用して上の動きを安定的に使いたい気持ちはあるものの、2枚以上割く枠がないので1枚で諦めています(それでもあるとないとでは大違い)。
もしかしたら、アンビションイーターか火種を減らして2枚にする、ということも可能かもしれません(ただ、そうする気はありません)。

・カドゥケレス
火種型なら一度は使ってみたいですよね、これ。
なので、1枚だけ。
ネタ寄りの採用理由に思えますが、一応採用の明確な意図はあります。
最終盤、ハンデスによって相手の選択肢を奪うことができるという点で、利用価値はかなりあります。
また、減りがちな手札を補充する手段にもなります。
問題は、最初に出す時が7コストで7500しかないバニラを出す、という動きになることです。
火種が使えるタイミング以外でも使えるようになってからは強いが、そこまでは弱い、というカードです。
……おそらく近いうちに抜きます。

その他の採用を検討できるカード
火種型を作ると決めた時、泣く泣く採用を見送っているカードです。
中には環境的、もしくはバドラトスの構造的にほぼ必須と考えて組んですらいいカードも含んでいます。
そういったカードは、火種型との比較も詳細に書いています。

・百獣王の怒り
おそらく、今環境でバドラトスが本来的には必ず積むべきカードです。
レイホゥに対して、怒りを使うことでグラナディガを割られないで済む、というのが最大にして唯一の理由ですが、この点のみで充分採用の価値があります。
積むなら3~4枚入れたい。
一方、怒りを積む場合、火種型以上にユニットを維持しておくことが重要になりますが、効果中に対象破壊を含まないため、プレイ難度は火種型より少し低いはずです。
有効な火種と怒りの併用型が現れたら、間違いなくその構築プランを採用するので、そんな採用方法を発見したら教えてください。

・地に潜む脅威
実は、火種とやっていることはほとんど同じです。
大きく違うのは、以下の2点。
1. 脅威はエナジーからユニットが登場する一方、火種は墓地から
2. 2コスト分、火種の方が余裕をもって動ける
1の点はどちらからユニットを出したいか、というプランの問題なので好きな方を採用すればいいものとして、2の点は考える必要があります。
特に5ターン目(7エナジーのターン)で2コスト多く動ける点を活用できる場合は、火種の方が良い採用候補となるでしょう。
脅威の場合、脅威で出したユニット+百獣王の怒りというのがほぼ唯一の行動パターンとなります。
火種型は、5ターン目に黒5エナジー埋めるのは現実的ではないですが、黒4までは可能なこともあるでしょう(難しいけど)。
黒4想定では、虚を突く一手と謀略が構えられます。
行動が単調にならない、ということを評価するなら、この採用選択関係では火種型に不満は抱かないと思います。
6ターン目で赤黒各3以上にできればコスト上は併用可能ですが、現実的には火種との併用は難しいと思います。
7コスト以上をエナジーで管理するか、墓地で管理するかは、火種を活用するなら絞った方がいいでしょう。

・ラプチャードフレイム
赤の軽量除去としては最強ですが、不採用。
一手のメインともいえるドローがほしかったのと、赤2の色拘束がきついため。

・フォルスインダクション
赤黒で組む際に、他の色と一線を画すことができるカードではあるものの、使うべき対象コマンドがあまりない。
レイホゥをグラナディガからエンダイヴに対象変更することくらい。
枠があったら入れても面白いと思いますが、そこまで余裕があるプレイできるようなデッキではないと思います。

・ブービートラップ
エナジーからユニットを回収できるコマンド。
赤青ではゾフィアを回収するために採用しましたが、このデッキはエナジーから手札経由で再利用したいユニットはいません(というか、そんな余裕がない)。
火種でグラナディガを割る都合上、6ターン目あたりでエナジーの枚数を考えながら回す必要性が発生します。
結果、ブービートラップだと考えることがむやみに増えるだけになるかと思います。

・ボアッグ
今弾のエナジーブースター枠。
疑似デコイ的な動きを期待できますが、3ターン目に使命でバドラトスを持ってくる、ということを考えると、3ターン目に5コストにならない動きが、かえって得できないことになるため採用見送り。

・プロッコ
3弾のエナジーブースター枠。
ボアッグよりは理に適うかもしれませんが、最初の手札で7コスト以上がいる保証がないので見送り。
ちなみにこれを書いている人間、そもそもエナジーブーストするの嫌いです(なぜそれでバドラトスを使ってるのか、とかいうつっこみはおやめください)。

・ヘビィアームドプロウラー
アンビションイーターと同じスタッツで、こちらは墓地へ落とすユニット。
ライフへのダメージ受けていれば基本的に墓地は勝手に肥えるということと、手札が減りづらい方をとりたかったため、アンビションイーター採用です。
そういえばここまでで書いてませんが、バドラトスはハンデスだけで負けることがあるくらいハンデスに弱いです。

・観測者
使命のおかげで、観測者不採用に対する懸念がなくなりました。

・スワロートード
非バスターの7コスト以上として、採用したい気持ちは非常に強いです。
ですが、採用する枠がありません。
また、怒り等の、バトル以外で相手のユニットにダメージを与える手段があれば強いですが、このデッキはあらゆるコンバットトリックを不採用にしているので、このカエルの強みが活かせません。

他にもいくらか考えることができるカードはあるかもしれません(グレイブロアーガルファンとか)。
ただ、これ以上は無駄に長くなりそうなので、ここまで。

まとめ

今弾の赤黒バドラトスは、新たなる火種で確実に強化されました。
特に、4ターン目にグラナディガを出し、5ターン目にグラナディガを対象として火種を使うことで、グラナディガ+7コスト以上のユニットを出すことにより正味3点のライフ回復ができるのは、他のどのような組み合わせにもない魅力的で強力なムーブです。
ただ、そのムーブは、見た目に反してシビアな展開の組み立てが要求され、相手に対象の除去等でとめられるリスクも増しています。
一方で、成功したときには、ゲームの完全な支配という快感が待っているのも確かでしょう。
また、環境開始1週間強の今なので、既存型(怒り採用型や脅威型)の強みを融合した、新たな火種型構築が登場することもあるかもしれません。
むしろ、そういう構築が見つかったら、ここまで書いた通りの火種についてを整理した甲斐があるので、とてもうれしいです。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?