5弾 白黒赤サルワスール
3弾で登場してからずっと使い続けているネフェルクセスですが、5弾では新テリトリーをはじめ、大幅な強化をもらいました。
DCGではないので当たり前ですが、エース単体での性能はアップデートされていないため、エース単体の性能では最弱なことに変わりありません。
しかしながら、新テリトリーのサルワスールは、そのエースの弱さをカバーできる強力なテリトリーです。
今回、発売からまだ1週間ですが、納得がいく構築ができたので、noteにまとめておきます。
レシピ
まずはデッキレシピです。
画像はビルラボ(https://buildlabo.com/deckmarker/ )で作成しています。
毎度使わせてもらっています、ありがとうございます。
今回は、D.I.V.E.(https://tcg.build-divide.com/player )で作ったデッキコードも載せておきます。
デッキコード:lxZGeaPkzB
基本的にネフェルクセスはずっとこの色選択ですが、主にユニットの選択は今までの考え方とは大きく異なります。
実は今回、当初はこの色になる予定では考えていませんでしたが、カードプールを眺めた時にどうしてもこの色にする必然性があったため、結局この色に落ち着いています。
色の選択も含めて、上の形になるまでに考えたことを以下にまとめていきます。
サルワスールを分解する
このゲームは、基本的にテリトリーが何をさせてくれるかを考えて、そこから構築を形にしていきます。
そのため、サルワスールを組むなら、この新テリトリーについて、まずはじっくり考える必要があります。
このテリトリーについて、どんな要素があるか、徹底的に分解していきます。
コスト6のアサルトテリトリーである
ネフェルクセスのテリトリーなので、アサルトテリトリーです。
アサルトテリトリーということは、パワーとヒットの値を持っています。
パワー6000、ヒット2のユニットと同等の存在になります。
また、ネフェルクセスの色は白なので、概ね当然ながら、このテリトリーも白です。
ヴァーラスールとの、能力面以外で一番大きな違いは、コストが4ではなく6になりました。
現時点で唯一、対応するエースで開放する場合ですら2エナジー余分に払わないといけないテリトリーです。
ここから見えてくる考えなくてはならないことは、以下の2点です。
1. 開放するカードをどうやって確保するか
2. 開放するまでのプランをどう考えるか
オーラに関係する能力を持つ
このテリトリーの最大の特徴となるのが、斬新で夢が広がる能力。
以下に、能力全文を転記します。
つまり、
A. ノーマルタイミングで手札のカードをオーラとしてつけるということをコストとして起動できる能力
B. 手札からつけるオーラのカードは、色も種類もなんでもよい
C. 能力起動後は、オーラとしてついている白のユニットが持つ能力はすべてこのカードのものとして扱える
D. オーラになっているカードの能力は、起動したターン中のみ有効となる
という4つの特徴を持つ能力です。
太字は、特に大事なポイントです。
Aからわかることとして、これはコストであるため、相手にオーラをつけるということを邪魔されるタイミングがありません。
オーラをつけることまでは必ず成功するので、初開放時に呪術師の謀略で破壊される(厳密にはアサルトテリトリーの場合テリトリーを閉じさせられるですが、特に厳密性が要求される場合以外破壊されると書きます)ことはありません。
ただ、オーラをつけたことによって有効になるオーラとなった白いユニットの効果が発動する前にクイックが発動するので、キャピタルブレイカー等では破壊されます。
ちなみに、公式問い合わせの結果、同一ターン中にオーラをつけてから破壊され、再度サルワスールを開放した場合にはもう一度オーラをつけることができるようです。
つまり、構築よりもプレイでの注意点として、開放した次のターンからは、ターンの最初に、他のカードをプレイするより先にオーラをつけるのが一番安全なプレイになる、というのが原則と捉えていいと思います。
Bからわかることとして、白のユニットを必要以上に多くする必要はない、ということが挙げられます。
サルワスールが能力として得られるのは白のユニットのものだけですが、それらの能力を持つためのオーラ素材は何をつけたとしても、すでについているオーラ素材の全能力を得ることができます。
つまり、序盤しか使わないカードを多めに入れても、このテリトリーの能力のおかげで無駄になりづらい、ということが言えます。
Cからわかることとして、Bとは反対に、白のユニットは必須、かつ最も考える必要があるものである、ということが挙げられます。
また、Dからわかることとして、それらのユニットが、自分のターン中に使えて、かつ登場時ではない発動タイミングの能力を持っている必要があり、それらが他の領域にいくことも発動条件に含まれていない必要があるということが挙げられます。
アサルトテリトリーはあくまで登場ではなく開放として扱うので、登場時能力は登場しないため使えません(というか、そもそもオーラでつけない限り有効にならないので、登場時能力は発動タイミングがいずれにせよありません)。
この能力から見えてくる考えなくてはならないことは、以下の2点です。
3. どのユニットをオーラとしてつける想定で採用するか
4. 白以外のユニットの採用余地はあるか
5. オーラにしてしまうとどうしても困る存在があるか
特に3は一番大事なポイントです。
回避能力は持たない
ヴァーラスールとも同じく、このアサルトテリトリーは、メギドラグが持っているテリトリーの効果の対象にならないような能力や、バドラトスやグラナディガ等が持つショットとして撃つコマンド以外の効果の対象にできない能力は持ちません。
まあそんなもの持っていたら弱点が少なさすぎて相手するのも開発するのも困りそうですが。
回避能力がない以上、開放後に破壊された際、再度開放するための準備を要求されます。
もしくは、回避能力の付与をして、なんとしてもサルワスールが破壊されないようにする必要に迫られます。
それが直接的である必要はないものの、たとえば開放を1ターン遅らせて、回避能力の付与やテリトリー開放できるカードの回収に1コスト予備で残すようにする、間接的な対応方法も検討できるはずです(本当にするかどうかは別として)。
ここから見えてくることとして、
6. テリトリー開放後にテリトリーを閉じさせられて以降、再度開くか、閉じさせられないようにする方法があるか
ということも考える必要があるものに含められるでしょう。
採用ができそうな白のユニット
前項で、6個の課題を挙げました。
このうち3は、構築全てを定義する項目となるので、まずはその採用候補を検討します。
自分のターン中に使えて、かつ登場時ではない発動タイミングの能力を持っていて、それらが他の領域にいくことも発動条件に含まれていない白のユニットは以下の通りです(一部略称で、この条件を満たす能力が1つでもあれば挙げていて、太字の理由はリストの後で説明します)。
ラチャナ、ハリシャ、ソルレ、ニケルティ、レイブラス、エルゲイン、ザイディーン、フルクルート、レリッジ、ブレット、アルネジブ、アルボリア、ゲーディス、レオブロス、リーン、ヴァルシャー、チャカウル、エリモス、ファイサル、ガウリカ、ナルジット、ラズイーヤ、パルハドーラ、グラーブ、ベベ、もう何も恐くない 巴マミ、チームリーダー 巴マミ、頼れる先輩 巴マミ、ビルキス、ファーケル、ネーベル、ジオズガード、エラリア、バルバ、ヴォーパル・オーリス、ネフェルクセス、ホルケイム、ゼルンベーラ、ダウベルト、メルティティ、レオノーラ、ヘルミーナ、ラジャーマ、ダーギル、チアリス、ムンター、ムスルク、ペルーゼ、ウラカ、ザガリア、ナルシア、エルヴィーユ、バオングーロ、グロナー、マルセラ、エリザベルト、ダグラーク、マルグレア、ラドラシス、ベガフォール、レルフィ、ライリィ、アルコリス、ヴァレリー、ルクベム
多そうに見えますが、これらのうち、デコイやジャッジメント等の事実上相手ターンでしかほぼ意味のない能力しかないカードや、+3000等しか持たないカードを除くと、選択肢は激減します。
断罪カウンターの数が関係するものも、基本的には採用候補にならないでしょう。
また、神兵を採用することで神兵属性のみが対象となるカードを採用するという組み方もあるかもしれませんが、今回はそれらは意図していません。
そのため、神兵が必要な能力持ちも、事実上適切な能力ではないとして外していいでしょう(ナルジットだけは例外で、ダメージ-3000が欲しいから採用したい、という考え方もなくはないとは思いますが、ここでは外します)。
同様に、魔法属性も外します。
また、自動的にテリトリーを閉じることにつながるような効果も、対象外としていいでしょう。
ムンターやラチャナ等がそれにあたります。
それらのユニットを削っていくと、上のリストのうち太字のユニットのみが実質の選択肢となります。
基本的には、オーラを付与する、エンドフェイズ開始時に(条件付で)スタンドする、バフをかけるあたりの能力になりますが、ニケルティ、ネフェルクセス、ダグラーク、エラリア、ペルーゼ、ゲーディス、ソルレ、エリモス、メルティティ、ベベあたりはすこし違った能力を持っているので、これらが特に考慮していくものになりそうです。
このうち、ネフェルクセスは対応するエースなので確実として、ゲーディスは個人的にその能力が嫌い(運依存が強すぎるため)、ダグラーク、メルティティはその能力を活かしきれない可能性が高そう(横に並ぶ前提はあまりないため)ということから候補から外します。
ペルーゼやエラリアも、わざわざ自分からテリトリーを閉じる必要性は強くなさそうなのでいったん候補から外し、エリモスとベベは主力たる能力にはならないので、残るもの(ニケルティ、ネフェルクセス、ソルレ)を主たる候補として進めていくことにします。
色の選択
考慮すべき白のユニットの列挙が終わったので、1~6の課題をベースに、どの色が何をできるか整理します。
再掲すると、課題は以下の6個です:
1. 開放するカードをどうやって確保するか
2. 開放するまでのプランをどう考えるか
3. どのユニットをオーラとしてつける想定で採用するか
4. 白以外のユニットの採用余地はあるか
5. オーラにしてしまうとどうしても困る存在があるか
6. テリトリー開放後にテリトリーを閉じさせられて以降、再度開くか、閉じさせられないようにする方法があるか
このうち3はすでに「採用ができそうな白のユニット」で少し考えていて、ニケルティ、ネフェルクセス、ソルレあたりを中心にする、という方針です。
また、5の課題は、3の課題の次に考えることではありますが、ネフェルクセスをオーラにすると6の課題の解決が少しだけやりづらいくらいということがわかります。
3を先に考えたことで、すでに5は解決したと言っていいでしょう。
このオーラ素材の方針は、色を増やすことを妨げないどころか、他の色を採用しないと特に2に挙げたプランが立てられなさそう、ということがわかります。
特に、初手でとれる選択肢は、この3枚を中心に考えた場合、白だけではなかなか難しいものがあります。
幸い、今中心に考えているユニットは、バスター枠を最大8枚までしか埋めていません。
そのため、4も「可能」と結論付けた上で、先入観なく採用できそうな色を考えられそうです。
エースであるネフェルクセスがパワー3000で簡単に墓地に落ちるところから、一番最初に思い浮かぶ第2の色は黒だと思われます。
黒にできることは、
・墓地回収
・単体の(条件付)確定破壊
・ハンデス
・パワー減少修正
あたりです。
特に課題1と6を解決できそうな領域を扱える上、課題2も解決できそうなため、特にこの色を外す理由は見当たらない、と考えてもいいと思います。
特に、6の解決はこの色が一番強みを出すでしょう。
ただ、墓地回収は色拘束がすこしきつめになる点だけは、注意を付す必要があるかもしれません。
テリトリーを開放しなければ始まらないので、その開放できるカードを引きにいくという意味では、ドローが豊富な青も候補になるでしょう。
青にできることは、
・ドロー
・単体/全体両方のユニットへのダメージ付与
・効果の対象にできない能力の付与
・ダメージ軽減
あたりです。
1と6を解決できそうです。
特に1の解決は他に右に出る色がないでしょう。
ただ、1の解決として多枚数ドローを考えると、ユニットを盤面に出せない可能性が高まることと、色拘束が強いことは忘れられない点だと思います。
残る色は赤で、エンドフェイズにスタンドするネフェルクセスの能力も考慮しながら考えると、相性が悪くはないはずの色です。
赤にできることは、
・レストによるアタック阻止
・エナジー送りによるユニットの単体除去
・エナジー加速
・アタック以外でのユニットによるダメージ発生
あたりです。
強みからすると1、6の解決が難しそうな色なので、最初に考える第2の色としては、このテリトリーのものではない、という感じがします。
ただ、2の解決は一番向いてそうな色です。
以上より、白をメイン、黒をサブの色として採用を考えていきます。
6の課題を、開放できるカードの墓地回収で対応する、という解決方法をとったということになります。
1と2の課題が残ったので、これらを解決するようにカードを採用していきます。
序盤の考え方と第3色
一旦脱線をすると、赤黒のバドラトスでは、虚を突く一手、呪術師の謀略、張り裂ける大地の12枚で序盤を耐え、バドラトスによるテリトリーの開放後は7コスト以上のユニットで盤面を制圧し、序盤の遅れを取り戻す、という展開をしています。
この時、テリトリーの性質から低コストユニットの採用がほとんどできないため、序盤には(アンビションイーター以外)ユニットを出せなず、そのまま相手がライフを削りきる、ということがよくある光景でした。
サルワスールも同じ6コストのテリトリーとして、序盤を同様にユニットなしで戦うと、同じ目にあうでしょう。
ただ、サルワスールは7コスト以上を要求されていません。
そのため、低コストのユニットによって序盤の攻防を作ることで、ライフを温存してテリトリーの開放につなぎやすいというプランを立てられます。
そこで、序盤は場持ちがいいユニットか、登場や破壊によってメリットを得られるユニットを採用したいと考えました。
これができる色は、場持ちが良くて破壊時にメリットを得られて初手で出せるユニット・ラビアンを有する赤が最高の選択肢なので、3色目が必要な場合は赤、と定めました。
赤が必要かどうかは、白と黒にいる他の低コストのユニットで同様の役割を満たせるカードがいるかどうか、ドローの数が足りるかどうかで最終決定が必要です。
白と黒に限ると、理外の排斥でドローができるものの、ユニットがレストしないためアタック対象にしづらく、他のドローの選択肢はあまりいいものがありません(アンビションイーターくらい)。
また、場持ちがいいユニットでも、スタンドフェイズにスタンドしなかったり、バトルを経験すると破壊されたりというデメリットがついたりするユニットは心もとないので、無理なく採用できるなら、赤を積極的に採用したいと思います。
採用カード
1と2の課題について、大方針は序盤の考え方と第3色で検討したので、各カードを見つつ、1と2の課題を解決できているかを念頭に置きながら解説します。
白のユニット
・ネフェルクセス
エースなので、言わずもがな。
4枚必須。
ただ、サルワスールではネフェルクセスでの開放よりも、オーラ素材として使うことを最重要視します。
観測者をどれくらい入れるか、が1つのポイントになると思います。
・ヴレッポ
3色かどうかに限らず、最初に検討する開放札はヴレッポです。
もちろん4枚必須。
4500というパワーと、色拘束が1というのがヴレッポを積極的に採用するポイントです。
ネフェルクセスでないとどうしても開放できない、ということがなければ、基本的にはヴレッポでテリトリーを開放します。
・エクリール
まわしていて足りないことを感じたので、1枚だけ採用。
5枚目のヴレッポで、基本的にはエクリールで開放は最終手段です。
・ニケルティ
オーラ素材第2候補。
初開放のターンでネフェルクセスが手札にあってもオーラ素材で使うことはあります。
特に、直前のターンで虚を突く一手を使い1体以上レストしていて、ライフが残り少なくて、かつ相手が2体以上の盤面になっているところにアタックできるならば、積極的にニケルティを使うこともあります。
また、相手が返しのターンでテリトリーを閉じさせにくることが想定される相手(レパルダスとか)だと、ネフェルクセスよりもニケルティの方が有効です。
基本的に他のオーラ素材が汎用ではないものが多い中、(ネフェルクセスと)これだけは汎用的に仕事するので必須級のカード。
3枚を試した時に、ニケルティがあれば解決できるのにないことで対処が困る状況に遭遇しがちだったので、4枚に戻してます。
・エリモス
オーラ素材第3候補。
基本的に初開放時点では使用しません。
開放後2ターン目以降、ニケルティがついている状態でオーラにします。
オーラにしたニケルティのバウンスは5コスト以下のみが対象ですが、エリモスをつけると7コストまでバウンスできます。
また、序盤に出して序盤の攻防を支えることもあります。
3500の、500飛び出た部分が偉いし、百獣王の怒りで5500までと相討ち可能なので手広いカードになります。
ただ、上の2通り以外では使わないため、最序盤か終盤のみのカードということで2枚(最初3枚入れてたけど減らしました)。
・ソルレ
主たる採用理由はオーラ素材ではないけれど、オーラ素材の第4候補。
オーラ素材としては、初開放~開放3ターン目くらいまでに追加でオーラを1枚加えたいシチュエーションで使います。
ただ、基本的には素出しして、相手のコマンドの使用を制限するのが主たる用途です。
素出ししてメインプランに組み込みたいので、本当は3枚は入れたいものの、枠が足りずに2枚。
一応、ベスト-ラを1枚にしてソルレ3枚でも活躍はしますが、序盤の攻防を支える意味でベストーラを2枚にするほうがわずかに優秀に感じたため3枚→2枚とした経緯があります。
序盤を支えるカード
・虚を突く一手
おなじみの最強のドローソース、4枚。
色拘束1でレストしながら1ドローは使える状況が手広く、序盤に相手ターンで手札/ショットから使用してレスト→返ってきたターンにラビアンやエリモスでアタックして処理、開放直前ターンでレストしておいて、サルワスールでそのユニットを攻撃→サルワスールがスタンド/その他のユニットをバウンスとして均衡を奪いにいく等の用途があります。
赤を採用した最大の理由はこれで、結局ネフェルクセスの能力に最もフィットするのはこのカードがある赤、ということは変わらないと考えています。
・ラビアン
赤を採用した第3の理由で、青より力強く動ける理由になるカード。
青の場合、この枠でナディヤを使用しドローを強化、確実にテリトリー開放札を引きにいく、というのが動きになると思いますが、攻防の壁としてはカウントできません。
特に、レベッカ(アーセナルフォート)に対しては完全な無力札で、ネフェルクセスのパワーが3000であることにはじまる天敵マッチアップを対処できない弱点となる認識で、青を考えずに赤の採用としたきっかけでもあります。
初手にラビアンが出るか出ないかでかなり余裕が変わり、マリガンではネフェルクセスやヴレッポよりもラビアンを拾いにマリガンするくらいで考えてもいいです(ネフェルクセスとヴレッポが1枚ずつ手札にあれば、さすがにキープ)。
初手からほぼノーリスクでアタックに出られて、アタックしなくてもブロックで仕事ができるので、4枚以外の採用なら赤を抜いて青にしたほうがいいと考えています。
・呪術師の謀略
定番の黒のショット。
説明不要の強カード、4枚。
ただ、謀略はレパルダスを捉えられないので、レパルダスの流行具合によってはここを別のカードにすることもあるかもしれません。
・ベストーラ
序盤、というよりは全時間帯で活躍するけれど、初手でも出せるという意味でここに分類。
初手で出すこともできるカードで、主に初開放以降は開放札の回収役。
初手のプレイとしてはラビアン >> エリモス >= ベストーラくらいの優先度。
邪悪な取引で回収するには時間がかかる分を、ベストーラならコストを払わず開放札の回収に動けるので、初開放前から盤面に残り続けて置き物にできると一番強いです。
1~2枚で、取引に割ける枠を3と規定して逆算で回収札が5枚ほしかったので2にしたのが経緯。
・受け継がれる使命
初手にラビアンを出すためには最低12枚の赤が必要なので、白のテリトリーだけど赤の方を採用。
開放札として9枚採用に加えての採用なので、1枚だけ。
ちなみに、アサルトテリトリーだと頻繁にテリトリー閉じるので、使えるシチュエーションは割と多めにあります。
このカードだけは、Twitterで流れてきた情報を見て採用を決めました。
その他のカード
・百獣王の怒り
赤を採用した理由その2。
特に、成長したサルワスールから出せる最強の"ダメージによる除去"手段です。
ただ、レパルダスを考えるとワームハンティングの方がいいかもしれません。
序盤の攻防でも役立てるのはこっちで、3ターン目に比較的動きがなく展開するので、3ターン目に場にラビアンorエリモス+手札に一手とこれで構えることもあります。
・呪われた切り札
言わずと知れた単体除去、4枚。
各色の5コストクイック除去でこれだけ色拘束1なのやっぱりおかしいって。
助かるけど。
・邪悪な取引
黒採用のほぼ唯一の理由。
これで開放札2枚を墓地から回収、というのが基本の使いかた。
4枚だと、コンバットトリックに割く枠をどうしても作れなかったので3枚にして、1枠はベストーラに譲っての墓地回収基盤となってます。
・神威万雷
主にレパルダスとレイホゥの対策。
アタックフェイズにスタンドさせられた後、ブロックを強要されるのがレパルダスのテリトリーですが、これをレストでブロックできなくしてしまい、ライフで受けて反撃するのが主用途。
ただ、意外とレイホゥをサルワスールが避けるのにも使えるので、1枚お守りにしておくと吉(そもそも割ける枠も1枚しかない)。
0コストで5000パンプはかなり便利だけど、白のユニットを2体立てておかなければならないので、レパルダス以外に使うのはちょっと大変。
でも、1枚見せるだけでも結構警戒してもらえるカードのはず。
まとめとあとがき
バドラトス風に4ターン目までしのいで、そこから反撃に出る、という点は共通するものがあるものの、盤面関与がバウンスとエンドフェイズスタンドくらいしかないのがちょっと弱点になります。
一方、バドラトスよりは序盤が安定できるので、文字通り何もできなくて負けた、ということは回避できると思います。
3色ということで少し回しづらいかもしれませんが、ちょっと慣れるだけで結構手になじむと思うので、ぜひ使ってみてください。
採用を考えたけど不採用になったカード、書きたかったのですが1万文字を超えそうなので、今は見送ります。
いずれ、追記する形で採用検討したカードを書くかもしれません。
特に、一度アゴラを採用してエナジー加速に寄せたところ、開放が安定すればその方がいいかもしれない、という感触は得たものの、開放が安定できなかったため泣く泣く断念した経緯があって、アゴラも採用してこの3色で組めるならば、ぜひそうしたいと考えています。
検討材料としてここに認めたいものの、今はちょっと時間の都合がつかないので……
こんなこと書いてるうちに1万文字超えましたorz
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?