【スト6】リュウ強化内容解説【2024/05バージョン】

こっちの筋肉も、熱い。

どうも、アレックスの実装を要望する市民の会会長の錆繼廻音です。今のところ会員は1名。
前回はザンギエフの強化について解説をしたので、今回はリュウの強化について全項目を解説します。

いやぁ、それにしても強化点が今回のアップデートの中でもトップクラスに多い2キャラを使っていたもので、もう本当に幸せですよ。最高エヴリデイです。
毎度のように古来の記憶を「生み出している」お前たちでは絶対に得られない幸福って奴ですよ。悔しいかいわし

パッチノート引用元:

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/ryu


プレイ感覚全体の変化

電刃錬気チャージ後も立ち回りが殆ど弱体化しなくなった点やターゲットコンボからのチャージが可能になった点を活かし、ダメージ/起き攻め/Dゲージ/運搬/電刃錬気といった様々な要素を一つ一つのコンボの中で取捨選択しつつ戦う、先の試合展開を見据えたリソース管理が熱いプレイ感覚になりました。

また、これまでのリュウには特有の赤子のように短い四肢が災いしてフレーム的には繋がる技がヒットバックの大きさなどのせいでちょっとでも離れると繋がらないシーンが多いという問題が頻発しており、これによってかなりコンボが不自由かつ妥協ルートを強いられる場面が多いという問題がありました。
が、ヒットバックなどの調整によってこの点はだいぶ是正され、かなりストレスの少ないコンボが可能になったように感じます。もう「繋がらんのおかしいやろこれ!」と叫びながら空高く飛び上がったたかしが死んでいく光景を眺めなくても良いんですよ、最高でしょう?

一方、攻め込む能力が非常に低い点は殆ど変わっていない為、常に地上戦で「相手に付き合ってやる」戦い方をしなくてはならないという点は据え置かれており、強化されたからといって急にウキウキと暴れられるという訳ではありませんでした。
総じて「弱点を埋める強化」でも「長所を伸ばす強化」でもなく、「何故か他キャラと比べて異様に多かった設計上の欠陥点にメスを入れた強化」という印象です。(それって弱点を埋めてるのでは?と数日経って気が付きました)
機能していなかったコンセプトはようやく息を吹き返しましたし、全キャラ全技中最悪クラスの死に技・ラッシュするしかない貧相なコンボルート・中足8Fキャラでありながら何故か頻発する中距離+7F……そういった腹立たしいシーンが激減しました。
そしてその死に技強化の流れで良いコンボルートが増え、そのコンボルートに行くまでの流れも同様に死に技強化の流れで強化され……それらが上手く噛み合うと、だいぶ夢のある強さをプレイしていて体感します。

……そして、「欠陥点をやり過ごせる有用なセットプレイ」をある程度完成させて戦っていた私としては、どうも上手く新要素に乗り換えられないという苦しみも感じています。
スラム街で生き残る為の知恵を身に着けてしまった以上、もう上流階級の暮らしには適応できないんですよ。ガッデム。

モダン技変更

アシストコンボ2 3段目の真・波掌撃(SA2)を自動で微溜めするように+バーンアウト中のコンボ変更(しゃがみ中P→中波掌撃)

正直、これは後者しか来ないだろうと思っていたので、自動微溜めは本当に驚きました。
基本的に同じコンボ内容とはいえ、ほんの少しながらゲージを効率良く使ってくれる上、焦っていると若干ミスりやすい体感の微溜めを自動化してくれるのは本当に有り難い限りです。
もちろんクラシックとの補正の差を考えれば、決してこれが上級者にとってのモダンを使う理由になるという事はありませんが、それでも強化は強化。
ただ、BO中のコンボはできれば弱波掌撃が良かったな……というのが正直なところ。ガードされた時のリスクが100倍違うので……。

アシストコンボ3 コンボ内容変更(旧:鳩尾砕き→しゃがみ中P→OD波動拳→真・昇龍拳(SA3) 新:鳩尾砕き→しゃがみ中P→中波掌撃→真・昇龍拳)

安定して繋がって、且つゲージ消費の少ないコンボに変更されました。
旧バージョンのアシストコンボ3は本当に本当に本当に本当に弱かったので、以前と比べれば圧倒的な超強化と言えるでしょう。
一方、初段の鳩尾砕き(以下大ゴス)が非常に扱いづらい技である点に変わりはない為、相変わらずアシストコンボの中では下位の性能と言わざるを得ません。
とはいえ2段目のしゃがみ中Pはガードされて±0F、いわゆる五分になる技の為、自動ヒット確認で確定反撃を貰わずに済むのは褒められる点と言えるでしょう。具体的には、「まあ弱点にはなっていないね」程度の極めて消極的な熱量で褒められます。

そして、ここには全く含まれていませんが、以前のバージョンのアシストコンボ3と比較して実はダメージが非常に大幅な上昇を遂げています。具体的にはおよそ700程度と、比べ物にならないほどの超強化です。
これは決して、「流石に旧verでここまで酷いクソ調整をしていた事がバレたら首が飛ぶ!」と思った担当者によるサイレント修正があった訳ではありません。
旧バージョンの大ゴスには何故か異常に重いコンボ補正が乗っていたところ、明らかに誰がどう見ても無駄であったそのコンボ補正が撤廃され、それによって大ゴスから始動するこのコンボも連動して火力が上がったという仕組みです。
まあ、それはそれとして、今のバージョンで以前と今のコンボルートを比較すると、クラシック入力で同じコンボをした場合400ほどダメージが違ってくる訳ですが……。
以前のコンボがどれほど酷かったか、という話です。実際、旧バージョンのモダンリュウアシストコンボ3はこの世に存在する全ての罵倒を向けるに値する弱さでした。

技性能変更

立ち弱P ヒットバック縮小

性能の是非とは別のベクトルで、現状未知数の強化です。
というのも、弱Pのヒットバック縮小はこう……ラッシュから触りに行く時などに恩恵があるんですよね。
しかし、リュウのラッシュは非常に弱い。リュウ使いがラッシュ弱Pでさながらディージェイやケンのように触りに行く事はまず無く、したがってこの強化の恩恵を語る事も若干難しいという訳です。
その上、私は手癖で4F技はしゃがみ弱Pを主体に使う戦い方をしていた為……まあ、見事にこの技の元の性能を知らないままここまで来てしまったと、故に語れないという訳です。
一応、トレモ初期位置(キャラクターはリュウ/豪鬼)から一回の前ジャンプ後に連打すると、同じ4F技のしゃがみ弱Pが一回しか当たらないのに対しこちらは2回当たるので、比べるとこちらの方がかなりヒットバックが小さい事は間違いないでしょう。
4F技が立ち弱Pしかないモダンリュウでは特に恩恵が大きくなるのではないでしょうか。

立ち弱K ヒットバック縮小+ガードバック縮小+ガード待機判定拡大(攻撃判定と同距離に)

これは地味でも結構嬉しいですよ!リュウの強みが伸びた調整と言えます。
リュウの立ち弱Kはキャンセル可能5F技としては最長クラス、尚且つ弱竜巻旋風脚や弱上段足刀蹴りなどが繋がる非常に優秀な技でした。
しかし若干のヒットバックの大きさと有利Fの短さが災いして上段足刀蹴りが持続の間合いになってしまい結果繋がらないという事も多く、強いとはいえ若干もどかしさを抱えた技となっていました。
このヒットバック縮小(+後で紹介する強化)により、距離を取って安全に電刃錬気をチャージする為の選択肢である弱上段足刀蹴りが安定して繋がりやすくなり、電刃錬気にフォーカスした性能に進化した2024年のリュウの戦い方がより洗練されました。
また、モダンのアシストコンボ1のルートは立ち弱K→弱上段足刀蹴りなので、モダン的にも恩恵のある強化と言えます。

ま、地味ですがね。

立ち中K SAゲージ増加量強化

この手のさ、言う事あんまり無いんだってば……
でも結構嬉しいポイントではあります。立ち中Kは中間距離の牽制技としてそれなりに優秀で、地上戦で時間をじっくり使いたい時などによく振る技だったので。よく使う技の一切マイナスが生じ得ない強化、これを喜ばない者が何処に居るのでしょうか?

立ち強P ヒット時硬直差強化(+3F→+4F)

シミー択を大幅に強化する効果的な調整であると同時に、欠陥を修正する調整でもあります。
これにより、密着ヒット時に弱Pが繋がるようになった他、ラッシュやパニッシュカウンター時にしゃがみ中Kが繋がるようになり、そして何よりラッシュやパニッシュカウンターから強波掌撃が繋がるようになりました!
前者は正直、その状況自体が存在しないので本当にどうでも良いのですが……後者ふたつは重大です。

これまでは相手にラッシュ強Pやシミー強Pで触っても基本的に+7Fしか取れなかった為、長いキャンセル可能技であるしゃがみ中Kの発生が8Fのリュウにとっては、非常に押せる技が少ないという状況にありました。以前のnoteで述べた「リュウ中足8Fなのに何故か中距離で+7Fばかりやたら取るせいでコンボ繋がらない問題」の一つです。
これからはその有利Fが1F伸びたので、通常ヒット時は長いしゃがみ中Kからのコンボ継続が、カウンターヒット時は強Pから非常に高いコンボに繋げる事が可能になりました。ラッシュ強Pで触る意義が無い問題とは是にておさらばです。
また、シミーや差し返しで使った際のリターン増加は本当に絶大です。地上コンボを継続するのであれば繋がりやすいリーチのあるしゃがみ中Kからラッシュキャンセルで伸ばす事ができ、強波掌撃で浮かせれば中竜巻旋風脚の起き攻め+運びルートを始めとした様々なコンボが入ります。
以前は後強Pやしゃがみ強Pからしか入らなかった強波掌撃が長い強Pから入る事でラッシュキャンセル無しでもリターンを取れる状況が大幅に増加した、非常に有り難い強化と言えるでしょう。
特に膝崩れ技が無いせいでシミー強Pへの依存度が高かったモダンリュウにとっては革命的な強化と言えます。

しゃがみ弱P ヒットバック縮小

さっき立ち弱Pで見たんでもう良いです。
一応立ち弱Pの方がヒットバックがより小さいとはいえ大差ないので、使いやすいと思った方を好きに振れば良いと思います。

しゃがみ中P 攻撃持続延長(3F→4F)+硬直減少(14F→13F)

これは今後のセットプレイ開発で伸びてきそうな強化です。
要するに、全体硬直22Fを保ったまま持続を1F後ろに追加しましたよという意味なのですが……まあ普通に使う分には、ラッシュが止めやすくなったという程度ですね。ハイテンションで語るのは難しいけど凄く嬉しい、みたいな強化ですイェイ。
この技は元々、リーチが短い代わりに非常に判定が強く、且つ発生が早く全体硬直が短めな性質を活かしてラッシュ止めによく使われていました。
今回の強化で、少し早く出してしまっても止めやすくなった筈です。
そして元々ガードさせて±0Fの技という事は、持続重ねセットプレイの開発も期待されるところ。

しゃがみ強P 持続2F目以降のダメージを増加(1F目と同じ800に)+SAゲージ増加量強化+ガード/パニッシュカウンター時ドライブゲージ削り量強化

なんか前回のザンギエフで見た感じの強化ですね。
通常技対空の性能を上げつつ、ついでにちょっと性能を上げておこうという感じでしょう。
元々リュウは無敵対空キャラでありながら通常技対空も最強格という妙な性能をしていたので、ここは代償として持っていかれる可能性も否めないと思っていましたが……強化か、まあ、そんな事もあるか。昇龍が苦手な人でもクラシックリュウを使っていい、というメッセージなのでしょうか?
また、ガード時のDゲージ削り量の多さは終盤の削りルートに使えるかもしれません。こちら側の全Dゲージを吐けば2.8本程削れるので、SAを絡めて削りフィニッシュがもしかしたら見えるかもと。

ジャンプ中P 2段目の前方への攻撃判定を初段と同等に拡大

たまに2段目がスカったりと妙な当たり方をしていたんですよね、これ……。ちょっとでもマシになったなら、それは嬉しい事です。以上。そこまで使わない技の細かい調整なのでよくわからない。

鎖骨割り(前中P) ヒット時硬直差強化(+2F→+3F)+ガード時硬直差強化(-3F→-1F)

みんな大好き中ゴス。スマブラに大ゴスを差し置いて中ゴスのみ実装されているのは、今でも不思議だと思います。
そしてこれ、どちらも結構大きいです。
硬直差強化によってラッシュ中段ヒット時の硬直差は+7F。相手しゃがみ時深め当て限定で後強Pが繋がるフレームになりました!
後強Pには強制立たせ効果があるので、このままいつもの最大コンボルートであるラッシュ強K強Pにも行けてしまい、中段からの火力にかなり磨きがかかりました。画面中央で適当に全ゲージ吐いただけでも約5700ダメージ、OD強化波掌撃も加えればなんと脅威の中段から6139ダメージ!これは実戦において中段から見込めるダメージとしては文句なしの最大級の筈です。今こそ言いましょう、リュウは火力が高い!

ガード硬直差改善も中々大きい魅力的な調整です。
これはつまりラッシュからガードさせれば3Fも有利になるという事。投げ間合い外とはいえ、3Fも有利が取れれば出来る事は幾つもあります。
ヒット時に繋がる中Pをガード時に入れ込んでも暴れ潰しになる、投げ間合い外とはいえ歩き投げと中Pを同時に警戒する択として相手が押しうる遅らせグラップにシミーが狙える、etc……強い。
個人的に凄く良いと思った選択肢は、ヒット時に繋がる後強Pをまず入れ込み、中ゴスでヒット確認をして当たっていたらラッシュキャンセルなどから通常のコンボに、ガードされていたら弱波掌撃を入れ込むという連携です。
これは相手がガードを続けていれば弱波掌撃が隙を消して-3Fを背負うのみで済むだけでなく、もし4F技で相手が暴れていた場合は相打ちになり、仮に相手の暴れ技がリュウのしゃがみ弱Pとすると立ち強K→真空波動拳や強Pラッシュが繋がってしまうという連携になっています。仮に相打ち後に強Pを繋ぐルートを選択した場合、画面端+電刃錬気+全ゲージ消費なら6536ダメージ!新要素を使ったら、もしかしたらもっと伸びるかもしれません。
-3Fから相手が暴れてくるかという疑問もありますが、投げる為には微歩きが必要な為、却って密着3F有利よりも相手が暴れる可能性が高く、意外と実戦で狙えそうなコンボになっています。
確実に攻め継続性能が上がる、嬉しい強化です。

余談ですが、ヒット時硬直差1F改善によりラッシュ鎖骨割り→強昇龍が繋がるようになっており、これまでのコンボルートであったラッシュ鎖骨→中P→強昇龍→SA3よりもラッシュ鎖骨→強昇龍→SA3の方が補正値の問題でダメージが高いという不思議な事になっています。
まあ、結構難しい割に微差ですが……。多分、私は今後も何かしらを結局は間に挟むと思います。楽なので。

鳩尾砕き(前強P) 始動補正撤廃+ガード時硬直差強化(+1F→+3F)+初段ヒット時のけぞり時間強化(15F→25F)

鳩尾砕き、要は俗に言う「大ゴス」です。
スパ2X時代の猛威を完全に失って久しい大ゴスですが、結構大事な強化が入りました。
まず、これまでのバージョンの大ゴスはあんなに発生が遅くて距離が短くて足払いに弱くてまず相手に当たらないにも関わらず、何故か20%程のコンボ始動補正が付いており、この技からコンボを始めるととてつもなくダメージが低く……具体的には全キャラ共通で補正が重めに設定されているしゃがみ中K始動と同等くらいのダメージしか出なくなってしまっていました。
届かない当たらない潰される当たっても安いなんてバカな技があっても良い筈が無く、どう考えても無意味な補正は見事削除。当たったらちゃんと減るようになりました。
モダンのアシストコンボ3の火力が大幅に向上したうちの500ダメージ分くらいは、この強化の恩恵です。

そしてもう一点の強化もかなり重要。
これまではガード後の硬直差が+1Fとリスクに見合ったものではなく、そもそも投げ間合いの外という事もあって有利フレームでありながら正直有利でもなんでもない駆け引きしか出来ないという欠陥品でした。
今バージョンからは+3Fになった為中攻撃が押せるようになり、リターンも固めの質も強化。暴れた時のダメージが大きくなった事で歩き投げも通りやすく、万が一当たってしまえば上述の通りの大ダメージ。歩き投げ読みの暴れには、上述の中ゴス相打ち狙い連携を使っても良いでしょう。
まだまだスパ2X時代の狂った性能には遠く届きませんが、それでも十分に強くて怖い技に進化しました。中距離で適当に出して嫌がらせをする、ただそれだけでも凄く強いです!
大ゴスはいわばレバー入れ技の象徴のようなものなので、やっぱり強くなると実戦どうこう以上に嬉しくなってしまいます!ただの前強P如きに、何故かカリスマ性を見出してしまう我々なのでした。

旋風脚 ガードバック拡大+画面端の相手にガードさせた際にリュウ側がガードバックするように+足元無敵延長(13~19F→13~20F)+足元無敵時間の喰らい判定を上方向に縮小

うーん……うーーーん……強いし嬉しいけどなんとも言い難い……
この技はたしかに非常に弱点が多かったので、強化路線というのは凄く有り難いことなんですよ。ただ、「リュウ全体で見た時の噛み合い」を優先した結果、「旋風脚という技の特徴」が軽視されているような印象です。
「旋風脚らしさを活かさず単にリュウに欲しい技に作り変えた」と言えば分かりやすいでしょうかね?なので、新しいリュウの主軸になるレベルで凄く強いのに、どこか喜びづらくもある。
それでも強さとしては目玉強化クラスなのは間違いないので、どんどん擦っていきましょう。

まずガードバック拡大、これはかなり良いです。旋風脚はリーチが長く、その代わり相手にガードされると-4Fになる技なのですが、これまではガードさせた後の距離がリーチの割に近く、特に画面端でガードさせるとどう振っても基本確反と非常に反撃を受けやすいのが弱点でした。
これが離れるようになった事で、「リーチを使った当て方」をすれば基本的には安全になり、多少地上戦のリーチ不足と機動力の低さを補いやすくなりました。
まあ、ラッシュしても±0Fは据え置きなので、ラッシュから前進する技を出して触る事で展開を作るみたいな事が出来ないのは変わっていませんが、それでもローリスクで振れる牽制技が増えたのはかなり有り難い事です。
これまでリュウは四肢の短さに散々苦しめられてきましたからね、足払い戦で長リーチ技を振り回せるのはめちゃくちゃ大きいですよ。

次に足元無敵の話ですね、もう2つまとめて語っちゃいましょう。
正直に言うと、これはよく分かんないです。そもそも足元無敵の発生が13Fと遅く、「元から足払いを受けない間合いで相手の足払いと同時に押した時に相打ちにならない」くらいしかメリットが無いんですよ。相手の足払いが直に届く間合いなら、最初から発生10Fで長くて硬直差も遥かに優れる強Pなんかを押せばいいじゃないですか。
それに、リュウに対して当たらない間合いで足払いを素振りするってどういう状況なんですか?この技の足元無敵が勝てるのは「それ」だけなんですけど。で、このゲームってそもそも足払いの判定が弱いんで、素振りするのはかなりの危険行為な筈なんですけどね……。
もしも仮にスト6がラッシュを中足で止めるゲームであったのならば、確かに滑りながら足元無敵技を出すのは足元無敵や技自体の発生が遅くても強かったと思うんですよ。でも今作の中足ってザンギエフとマリーザ以外は凄く判定が弱くて、ラッシュ止めは基本的にしゃがみ中Pで行うじゃないですか。
そもそもそういう使い方をするとド先端でしか当てられないので、ラッシュで当てたら+6Fで中Pが繋がるなんて要素は完全に死んで、リターンを取るには単発ヒット確認を頑張ってOD竜巻旋風脚を出すしか無いですしね。
とはいえ単発確認は結構簡単な上、そこそこ減って錬気チャージも出来るのは良いんですが、ラッシュしなくても繋がるコンボなので、じゃあラッシュから出す技じゃなかったね。閉廷。

もちろん腐っても足元無敵、それなりに強い特性なのは間違いないんですが、扱いづらさとその原因がありそこに触れる調整が行われた、という風に見た時にある種のちぐはぐさをどうしても感じてしまいます。
一応、無敵範囲が若干広がったので判定の広い足払いには狩られるなんてアホな事態は減ったと思いますが、そもそも足元無敵を体感する事がそう多くない技なので体感上の変化には乏しいです。知らないところで100戦に1回くらい事故死を防いでくれてるんじゃないでしょうかね?

リュウの多分一番長い技が殆ど確反を受けなくなったという事で、立ち回りは相当大幅に強化されました。
長い技を(ガード以上になる限りは)ローリスクで振り回せるということで、かなり効き目の有る強化なのは間違いありません。リュウのキャラランクが上がるとしたら、そこには間違いなくこの技の影響が出ているでしょう。
単発確認OD竜巻も割と簡単に火力が出るので、序盤で体力リードを取って守りに入る時にも強いですし、画面端で鳥かご戦術をする時にはリーチの長さと端限定の追撃が功を奏して結構良い感じです。
遅すぎる下段無敵もまぁ、稀によくいる一生脳死で中足グルグル振り回してルンバのブラシ部分に擬態してるだけのアホな春麗とかには効きますしね。

ただこれ、身体が前に出るモーションなので、スカると短い技でも凄まじく簡単に硬直を殴れちゃうんですよ。なのでローリスクに振れるというのは、あくまでガード以上で触れた時だけの話です。
空振った時はザンギエフの強Pに匹敵する甚大な差し返しリスクを晒すことになってしまうので、結局は中Kが牽制の主体という感は否めません。

かかと落とし(後強K) 2段目空中ヒット時効果をバウンドに+2段目コンボカウント加算値を増加

多分、これが今回の目玉強化の一つです。
判定が物凄く圧倒的に弱い、リーチも短い、もっと長くて同じ発生で追撃が優秀な強Pと比べて使う理由がない、対空になりそうな見た目なのに上にも弱い、当てた後の状況やコンボも微妙、強Kで硬直を狩ろうとした時に暴発する、これだけ欠陥だらけでありながらロマン要素の一つもない、そんなクソ技の癖に何故かモダンでも出てしまう、モダンでも強Pシミーをしようとすると暴発する、といったように全要素が徹底的に満遍なく救いようのないゴミすぎて忌み嫌われるクソ技であったかかと落としが特殊な挙動で追撃可能になりました。
これは結構波及する範囲が広く、そしてプレイスタイルが大きく変わる面白い調整だと思います。

ヒット後の状況にはコンボカウントやなんやらの数値が噛んでいるようで、追撃可能な技や方法はそこに至るまでのコンボルートによってある程度変動するちょっぴり癖のある調整。
基本的にはドライブラッシュから出すと竜巻旋風脚が繋がる程度に浮き、そうでなければ昇龍拳だったり中/OD上段足刀蹴りが繋がる程度です。いずれにしても、「床バウンドを追加」という字面から想像されるよりも遥かに低くバウンドするので、鉄拳でよく見られる水揚げされた魚のような絵面にはなりません。
「蹴り上げ部分が当たったら竜巻も当たる」と覚えるのがいいかもしれませんね。
また、初段も必殺技キャンセルが可能なので、焦って早くキャンセルしてしまいコンボが繋がらなくなるような事を起こしてしまわないように要注意です。

強波掌撃ヒット後にドライブラッシュ→かかと落とし→中竜巻旋風脚(2段目キャンセル)でだいぶ距離を運びつつ密着+5Fの強い起き攻めに行けますが、これは基本的にキャンセルラッシュ後に当てる事の方が多い強波掌撃から更に走るのでゲージ消費が若干重いです。またそもそも強波掌撃から直接中竜巻を出しても起き攻めが付いてくるという事もある為、これまでも多用した中足ラッシュから強波掌撃に繋ぐルートではなく、新規に追加された強Pパニッシュカウンター→強波掌撃のルートをシミーで狙った際などに使うと良いでしょう。
画面端であれば強波掌撃から走らず直接かかと落とし→強昇龍拳が繋がりますが、これは既存のルートより安いので使う必要はありません。

恐らく開発元が想定しているコンボは、OD上段足刀蹴り→かかと落とし→強昇龍拳or中上段足刀蹴り→SA3なのではないでしょうか。
地上の相手に当てたOD上段足刀蹴りの場合は強昇龍拳が、浮かせたコンボで当てたOD上段足刀蹴りの場合は中上段足刀蹴りが入ってそれぞれSA3に繋がります。
画面位置を問われる割にDゲージの消費も浮かせて追撃する場合は生ラッシュより高いと欠点も多いですが、ドライブラッシュをコンボに組み込んだ場合の補正よりOD上段足刀蹴りの15%補正の方が少ないので、弱中波掌撃がカウンターヒットした際のDゲージ2本未満で行えるコンボルートとしては恐らく最大になります。確かラッシュ中P→強昇龍拳→SA3というルートと比べて400くらい伸びていた筈です。
足刀を挟まず直接SA1に繋ぐルートでも3200ダメージ程減り、なかなか悪くない火力です。
そして弱波掌撃のカウンターヒットという状況は暴れ潰しでかなり頻出するので、画面端が遠い状況で暴れ潰しに成功した際のコンボにそこそこ有用だと思われます。
豚の未熟児の鼻息にも確実に一方負けするようなゴミカス性能だった旧バージョンから、使いづらいけど一応独自の用途はあるよね程度には強化されたと言えるでしょう。

余談ですが、スト2時代の同モーション技に由来して今でもおじ勢はこの技を「ネリチャギ」と呼びます。私も正直、そっちの方がなんか好きです。響きがちょっと面白いですし、リュウらの流派(激ウマギャグ)が「多種の格闘技の要素を複合した独自の暗殺拳」であるという設定には技名が多国籍的な方が合っていると感じます。(ネリチャギはテコンドーの技名であり、かかと落としなどの振り下ろす蹴りを意味する韓国語「ネリョチャギ」に由来する借用語)
日系アメリカ人の弟子である日系ブラジル人で柔道家の家系のショーン・松田も「ショーンパチキ」なんて技を持っているし、国籍なんか無視して雰囲気で技名を付けて良いのよ?(パチキは韓国語で打ち抜く、頭突きなどの意を持つ「パッチギ」に由来する借用語)

不破三連撃(中P→弱K→強K) 2段目空振り時に3段目が暴発しないように+3段目ヒット時下Pで電刃錬気にキャンセル可能に+2段目のガード時硬直差を強化(-7F→-4F)

大革命も大革命、今回のリュウの大本命目玉強化の一つです。
兎に角使いづらく、2段止めでも3段出してもファジーに狩られ、リターンも乏しく、起き攻め状況もそれなりとかなり不遇なターゲットコンボであった不破三連撃に大幅なテコ入れが入りました。
一つ一つ見ていきましょう。

まず3段目の暴発防止に関しては、ちゃんとやっていればそんなに気にならない問題だったので、モダンの操作難度がちょっと下がるのかもねくらいの話だと思います。クラシックは中P→弱K→強Kという珍妙な入力なので3段目の暴発が滅多に起きませんが、モダンは中→中→中なので一応誤爆する時は誤爆したのかもしれません。私が研究していた時は全くそんな事ありませんでした。
モダンリュウの欠点はまだまだ非常に大きなものばかりが無数に残されていて、これはモダンリュウの持つ問題の中でも最も小さいものだったので、この変更に関しては言う事は特にありませんし、恩恵も全く無いと断言してしまって良いと思います。

電刃錬気へのキャンセルは大革命です。
元々今作のリュウは他のキャラと比べてコンボを伸ばせる技が致命的に乏しいのが欠点であり、その欠点を電刃錬気で補う事で単発火力の高さを活かした高火力コンボが行えるという設計のキャラクターです。
しかしその場でわざわざ立ち止まらないと発動できないという事でリスクが非常に高く、その上起き攻めも放棄してしまう事になるので、そんな事は無視して起き攻めをループさせながら何処かでシミーからキャンセルドライブラッシュをするだけの痛いが単調で面白くないコンボを通して勝つという「個性もない上に全く電刃錬気とは無関係なパターン」が基本的な勝ち筋になってしまっていました。
「リュウは火力があるって言うけど強Pラッシュしたら誰でも減るだろ」と一体今まで何千人のプレイヤーが口にしてきたでしょうか?
これからは6F発生の不破三連撃からノーリスクでチャージが出来ますし、画面端ならチャージした上で+7Fの密着有利フレームが取れて非常に強力な起き攻めを展開できます。投げ、シミー、そしてしゃがみ中Pを振れば持続重ねで有利にもなりますね。
そのままチャージした電刃錬気を活かして有利フレームを取り続け固めるもよし、崩してからのコンボに回すもよし。文句なしに強力です。
とはいえ不破三連撃は二段目の弱Kの攻撃判定が低いので地上の相手にしか繋がらない……そんな問題も次に解説する技で解決します。ちょっとまってね。

不足していた長所を与える調整が電刃錬気キャンセルとするならば、ガード硬直の変更は欠陥を埋めて使い物になるように変更する調整と言えるでしょう。
マイナーすぎてこの技を知っている人間が存在しないので実践で使われる事はありませんでしたが、実は旧バージョンのこの技は2段目ガード後にファジーで暴れると、3段目を出していればガードして出していなければ確定反撃が取れるという簡単なファジー入力で対応できてしまっていたんですよね。
ターゲットコンボ特有の出し切るかの読み合いによる烈火拳的なリスク軽減が実態としては一切機能していないという、知っている相手には本当に確定状況でしか振れないクソ技と化してしまっていました。まあみんな2段目に確定反撃が無いと思い込んでいたので実戦では反撃された事もほぼありませんが。
これからは最速で暴れないと2段目に確定が取れないようになったので、3段目を出すか出さないかで駆け引きができるようになりました。不利は-4Fに収まっているので、無敵技で両勝ちといったような事もされないのが素晴らしいところです。
当たれば電刃錬気が貯まってあのすごい火力のコンボをされてしまう事を思うと、最速で暴れるのは中々勇気のいる行動でしょう。と考えると、かなりローリスクに振れるようになったのでは無いでしょうか?

総じて、これまで不破三連撃と向き合ってきた人にほど響く革命的な大激変です。普通のターゲットコンボはこれくらい当たり前なので、これまで不破三連撃を使ってこなかった人は何も感じないかもしれませんが、それでも大革命なんですよ。
私は今までも画面端でのセットプレイを開発するなどしてきたので、物凄く嬉しくて仕方がないです!イヤッホーウ!

結構面白い表情をしてます。

上段二連撃(強P→強K) 2段目ヒット時下Pで電刃錬気にキャンセル可能に

「ちょっとまってね」と言われて律儀に待っていた皆さん、こちらですよ。
これも不破三連撃と同様、腐っていたターゲットコンボに電刃錬気キャンセルが付いた調整であり、リュウの目玉強化の一つと言っていいでしょう。
こちらは名前が上段二連撃とある通り2発の攻撃がどちらも高い位置に振られる技なので、例えば強波掌撃で浮かせた相手をドライブラッシュで追いかけて振っても不破三連撃と違いきちんとフルヒットしてくれます。因みにこの場合は+9F有利になります。
地上でのキャンセル後の状況はだいたい不破三連撃と同じなので、画面端で当てればしっかり7F有利の密着起き攻めが展開できて強力です。
また、上段二連撃には異常にヒット確認猶予が長いという特徴もあるので、先端間合いでリスクを抑えて使いつつダウンを取ってラインを押せる選択肢としても有用なのではないでしょうか。
始動技の強Pが長く割と優秀な事もあり、かなり使い所のある強化なのではないでしょうか。まあ強Pが当たったらラッシュしたくなっちゃうのが人情ですけどね!

波動拳 ヒット時硬直差改善(弱 -1F→+1F 中 -3F→-1F 強 -5F→-3F)+発生前から発生直後までの前方の喰らい判定縮小

正直、厳密に効果を測るのが難しい調整ですよね。
あんまり中足波動とかするゲームでもないですし、中足波動をするならガード時硬直差の方が大きいですし。一応強波動拳を密着で当てて反確とかいうアホな状況が無くなったのは良いですよね。
でも弾抜けされにくくなったのは嬉しいと思います。正直、波動拳重点のリュウより弾の性能が全面的に高い豪鬼を実装しちゃったから一応こっちの弾にも強みを付けておかないとってノリで実装されたようにしか見えませんが……。

波動拳/波掌撃 強/OD版のみ電刃錬気のストックを消費するように

これこそが一番の目玉、今回の最も大きな変更とも言える大革命です。
今までのリュウは、コンセプトとして波動拳を軸として立ち回り波掌撃を軸として近距離の連携を組むキャラクターでありながら、同じくコンセプトに組み込まれた技である電刃錬気を使うと次にそれらの技を使った瞬間問答無用で消費されてしまい、結果立ち回りも連携も主力技が使えなくなって短足を振り回して誤魔化すしか無くなってしまうという意味不明のトンデモ破綻設計キャラでした。
流石にそんな馬鹿な設計が許される筈も無く、波掌撃は連携で使われる弱と画面端コンボで使われる中で通常版が出るように、波動拳も同様に弱中で通常版が出るように変更されました。

このメリットはもはや無限です。
波動昇龍の飛ばせて落とす動きで作った起き攻めからOD強化波掌撃を狙いに行くもよし、弱竜巻旋風脚→前ステップ→弱波掌撃のセットプレイから強化波掌撃の有利フレームを活かして固め続けるもよし。
電刃錬気でやりたかった事が全てできる、とまで言ってしまってもいいでしょう。

ただ、強波動拳が使えなくなってしまう点は若干痛いです。
強と弱の弾速の差で相手のパリィのタイミングを揺さぶってDゲージを浪費させる動きがチャージ後はできないので、弾の撃ち方は少し見直す必要性がありそうです。
とはいえ、中波動拳も使ってみると意外とちょうどいいフレームなんですよね。そこそこ見づらくて、そこそこ早く飛んで、そこそこ昇龍が間に合う。もしかしてモダンのワンボタン中波動を使っていた人だったら既に気付いていたんでしょうかね?
総じるまでも、論ずるまでもなく神強化中の神強化ですよ。

波掌撃(弱/中) ヒットバック縮小

これは多分、リュウ使い以外にとってはなんのこっちゃって感じの強化だと思います。
結局当てても投げ間合い外じゃん?じゃあ何?って思うでしょう。違うんです。これが中々良い感じなんですよ。
弱竜巻旋風脚→前ステップ→弱波掌撃のセットプレイ起き攻めがバックステップやジャンプに引っかかってノーマルヒットした時にしゃがみ中Pが繋がっちゃうんですよ、これ。
今まではリターンを伸ばしづらい立ち弱Kしか繋がらなかった事を思えばこれは本当に大きな強化です。リターンが全然違いますからね、簡単なコンボでも余裕を持って六割減ります。
こうなるともう知っている相手は弱竜巻旋風脚→前ステップを見たら次はガードかパリィしか現実的に取れないのでその分投げなども通るようになりますし、他にも意外と探せば同様の状況を作れるタイミングはあるので、それら全てを網羅していない相手には突然の死が訪れます。

波掌撃(電刃錬気) 攻撃発生短縮(21F→20F)+ヒット/空振り時の硬直変更(18F→19F)+バグ修正

「たった1F」の大きさを痛感する大きな大きな強化です。そして、実戦においてのインパクトが最も大きい強化の可能性もあります。
まず、発生が1F短縮されたことで、これまで繋がらなかったしゃがみ中Kから繋がるようになりました。これが本当に超大きいんです。
これまでは電刃錬気をチャージしてもOD版しか繋がらなかった為、ノーゲージ時のしゃがみ中Kでの差し込みの価値が上がらないという結果になっていました。
ですがこのたった1Fの差によって繋がるようになり、ノーゲージでも電刃錬気さえ貯めればしゃがみ中Kからローリスクでリターンを出せるように。なにせ強化波掌撃はガードされても+3F有利ですからね、振り放題ですよ振り放題。
喰らい判定は最弱級とはいえそこそこ長い下段であるリュウの中足に引っかかったらゲージ消費も殆ど無しに運んでダメージ出して起き攻め付き、最強だと思いませんか?思いますよね?そう、本当に強いんですよこの強化。リュウというキャラクター自体の差し込みの価値がこれまでとは比べ物にならないレベルで跳ね上がりました。

硬直が1F伸びた変更は、一見すると全体Fを揃える為だけの変更に見えると思いますが、実は裏の意図っぽいものが見えています。
強波掌撃と強化波掌撃は相手の浮き方が同じなのですが、これまでは強化波掌撃だけリュウ側の硬直が1F短く、全く同じと言えない謎仕様になっていました。
硬直が1F増えた事で完全にヒット後の状況が同じになり、今後クセの強いコンボが開発されてもリュウ使いの脳が圧迫されすぎずに済む……という訳ですね。一応は弱体化でも嬉しいことってあるんだなぁ、不思議。

バグ修正については、まあ、知らないですね……

波掌撃(中/強/OD/電刃錬気) ガード時のドライブゲージ減少量変更(-4000→-6000)

中波掌撃はガードさせてかなり痛い確定反撃を受けてしまうので恩恵はまずありませんが、他のものについては連携で比較的ガードさせる機会が多いのでかなり有り難い強化です。
同じ強化がセットプレイで多用する弱にもあれば最強でしたが……まあ、それは過ぎたる高望みというものでしょう。

波掌撃(OD+電刃錬気) ダメージ低下(1000→800)

前回の強化で引き上げられた数値が元に戻りましたね。
ダメージ補正が無くなった事によるコンボ火力の高さはそのままなので、実際のところそこまで大きな痛手では無い筈です。
しかし私はここに、CAPCOMからのメッセージを見ました。

「もうリュウは瞬間火力だけのキャラじゃねーよ」と。

竜巻旋風脚 強化多数の為箇条書き

・弱 ダメージ増加(800→900)+SAゲージ増加量強化(1000→1200)+ドライブゲージ増加量強化(2000→3000)+コンボカウント始動値/加算値/上限値増加

・中 ダメージ増加(900→1000)+SAゲージ増加量強化(1000→1300)+ドライブゲージ増加量強化(2000→3500)+コンボカウント始動値/加算値/上限値増加

・強 ダメージ増加(1000→1200)+SAゲージ増加量強化(1000→1400)+ドライブゲージ増加量強化(2000→4000)+コンボカウント始動値/加算値/上限値増加

まあ、一律にちょっとだけ強くなりましたよ、ってお話ですね。
ループ性のある強い起き攻めの主軸である弱竜巻旋風脚やラッシュからのコンボに多用する中竜巻旋風脚が強化の対象になったのが特に大きく、これによって立ち回りのリターンが塵も積もれば山となる的強化を受けました。
とはいえ今のところは具体的なことが見えていないので、まあ、積もらせやすい塵でよかったねとしか。

他の強度と比べて強竜巻の強化幅が大きいのは入れ替わる代わりに無駄に距離が離れて起き攻めが絶対に付いてこない性質に依るものなのでしょう……が……
その強竜巻の「入れ替わる代わりに状況は凄く悪い」という性質は、自分が画面端を背負った状況で例えばしゃがみ中K→強化波掌撃を引っ掛けたとして、中竜巻と強竜巻のどちらで拾うかを比較した時に強竜巻側にメリットがある場合だけ使われる技である事を意味すると思うんですよ。
でも、ここで中竜巻を出せばそもそも画面中央付近まで運べた上で起き攻めが付いてくるのに、わざわざ起き攻めを捨ててまで入れ替えって形を取る必要性は絶対に存在しないんです。入れ替わると言っても、相手が画面端にピッタリ付くって訳でも無いですしね。
なので強竜巻の強化に関しては、「ヒット後の状況が酷すぎて他の技と比べて優先されないから使われない」という問題に対するアンサーとしてはちょっとズレているかなという感想。コンボ後に物凄く良い状況になる選択肢が他にあるのに物凄く悪い状況になる方を選ぶ、っていう行為に対するリターンとしては、この程度の火力差はちょっと弱すぎるかな、と思います。そもそもコンボからじゃないと基本当たらないので、補正込みで数値の差はもっと縮まりますしね。なら尚更展開からの潜在的リターンを期待した方が良い。
これが例えば、相手が後ろ側に吹き飛ぶようになって、端の逆択中足から当てたら相手が画面端にくっついた状態で端々になって弾撃ちできるよ!みたいな強化だったら凄く面白かったし、強竜巻を使う意義が生まれたと思います。

空中竜巻旋風脚(OD) コンボ中の攻撃判定を上下前方に追加+ヒット時上方向に押し合い判定拡大+バグ修正

いや~~~~~……あんまり使ってない技なので違いが分からない……ノーコメでお願いします。この時代、多分どっかのプロが言及してるでしょ、うん。
多分、旋風脚のヒット確認が上手い人とかは結構使うんだと思います。

上段足刀蹴り(弱) ダメージ増加(1000→1100)+攻撃発生短縮(15F→14F)+攻撃持続減少(9F→6F)+全体動作短縮(45F→41F)+ヒット時吹き飛び時間増加+SA/ドライブゲージ増加量強化+ガード時ドライブゲージ削り量増加

かなり広い範囲に影響が波及する強化です。
まず、これまで(私の記憶が正しければ)繋がらなかったしゃがみ弱P→弱足刀が繋がるように。これによって、小技から距離を取って安全に電刃錬気をチャージしたり、弾に弱いキャラに対して砲台モードに移行したりといった事がノーゲージでも容易に行えるようになりました。
発生が1F短縮された恩恵は他にもあり、モダンのアシストコンボ1のルート(弱K→弱足刀)がこれまで最速入力でないと繋がらなかったところ、たった1Fではありますが猶予が伸びて繋がりやすくなりました。弱K→弱足刀は5F技の中でも相当長い弱Kから安全に距離を作れる非常に有用で優秀なコンボなので、それが安定するのは電刃錬気や弾を主体とした立ち回りが一層補強されますし、なによりモダンの入力難度が下がる事は非常に喜ばしいです。今宵のモュウは差し返しに飢えておる。

その一方、持続が短縮されましたが、これはあまり痛手にはならないと思います。
元々弱足刀は他の強度と違いガードされた時の不利Fが大きく、中や強のように立ち回りで振り回す事の無い技でした。殆どの場合は距離を取る為のコンボでのみ使う技なので、他の強度のように徐ろに立ち回りで振って持続をガードさせる事は無い為、デメリットは皆無と言っても良いです。
むしろ硬直短縮によって当てた後の安全性が増した点が非常に大きく、総じて技の性質にマッチした素晴らしい強化と言えます。
そして画面端ヒット時は詐欺飛び!あれ、神?これに気がつくまでやたら時間がかかってしまい、反省しています。本当に。
更に、なんと密着で当てた場合はヒット後のドライブラッシュ投げが目押しでギリギリ埋まるように!起き攻め優先で上段足刀蹴りを選択する事はまず無いと思いますが、一応そんな強化も来ているという訳です。

そういえば、画面端で強波掌撃→ラッシュ後強P→弱足刀→弱昇龍が繋がりました。これって硬直短縮の恩恵なのでしょうかね?いや他にも全然もっと良いコンボルートは多分あるんですが……

上段足刀蹴り(中) ダメージ増加(1100→1200)+SA/ドライブゲージ増加量強化

モダンでもクラシックでも結構色々と使うこの技。
後で説明するSA3の強化により若干使用機会が減った部分もありますが、それでも使いやすくて強いんですよね。
中攻撃からだいたい繋がる発生、先端ならガードさせてそこそこ安全、当てて良い感じの距離も取れる上にモダンでも出せる。
多用する技の火力が上がると気分がいいです。
弱足刀のようにDゲージ削りの強化がないのは、立ち回りでおもむろに振るだけでも元々結構削れる技なので、下手にそこを強化すると本格的に危ないという判断でしょうね。意外とこういう立ち回りの単発技でリソース差を付ける強化って大きいんですよ。ねぇザンギエフくん?

上段足刀蹴り(強) SAゲージ増加量強化

画面端最大コンボで結構使う技なので、そろそろSA3が溜まりそう!という時のコンボでゲージを溜めきれるようになるかもしれません。
まあ、これは元々実質本田の頭突き(ただし弱昇龍が繋がってしまう)みたいな性能の技でしたし、強化が少しでも入った事が奇跡みたいなものですよ。元から凄く強いんですもの。

上段足刀蹴り(OD) コンボ補正変更(20%→15%)+攻撃発生短縮(18F→17F)+全体動作短縮(55F→54F)+空中ヒット時の吹き飛び時間減少

これまでリュウがコンボを伸ばす方法って、基本的に電刃錬気とキャンセルラッシュとこのOD足刀だけだったんですよね。
ところがコンボを伸ばす為の技の筈のこれを使うと補正がやたらめったら重くなってしまう(割にヒット数もそこまで稼げない)のでそこまで火力が伸びないしその上場所も選ぶ、だったらキャンセルラッシュしてしまおう……というのがこれまでのリュウの持病の一つでした。弾キャラでDゲージを回収しやすい筈なのに何故かリュウがやたら頻繁にBOする、その原因の一つです。
その諸悪の根源であったコンボ補正が多少なりとも低くなった上、先に述べたかかと落としの強化によって繋げる回数自体も少し増え火力が伸びたので、これからはOD足刀コンボの使用価値もだいぶ増えた(というよりこれまでが無だった)と言えそうです。
とはいえ元の位置に戻ってくるタイプの壁バウンド技なので画面位置は殆ど運べませんし、そもそも画面位置をちょっとでも押しているとすぐ変な位置に跳ね返ってきてコンボが繋がらなくなってしまったりもするので、物凄く使いづらい技である事は変わりませんが……ああ、弱ナックルが妬ましい、ODナックルが妬ましい、ぱるぱるぱる……(BGM:緑眼のジェラシー)

真空波動拳(SA1) 攻撃発生短縮(8F→7F)+コンボ中の相手に対する当たり判定を色々強化+OD波動拳が画面に残っていても発動可能に+バグ修正(1F目のバグによる完全無敵を削除)

発生短縮!うれしい!
正直に白状するとまだ新コンボルートを見つけられていないので具体例を示すのは難しいですが、割り込める連携が増えたりコンボがちょっと繋ぎやすくなったりとかなり大きいです。例えばSA2最大溜めの転がり状態に当てやすくなったり、ですとか。そういえば弱竜巻→前ステ→弱波掌撃持続がノーマルヒットした時にも直で繋がる筈です。
強昇龍拳と発生が同じになったので、画面端で強昇龍拳を生当てするルートなら同じように繋がる、といった形で覚えやすくなったのも魅力の一つっぽいです。
同タイミングに実装された豪鬼の滅殺豪波動が10F発生なところからも、何か単純な強化以上に差別化の意図を感じられます。

真・波掌撃(SA2) ダメージ増加(以下に箇条書き)+飛び道具相殺判定削除

・通常版(溜め無し) 2600→2800
・通常版(半分溜め) 2800→2900
・電刃錬気版(溜め無し) 3000→3200
・電刃錬気版(半分溜め) 3200→3300

これまでのダメージ設定が「溜めないと弱いけど溜めたら強いよ!」という方針だったところ、「溜めないと普通で溜めたら強いよ!」にシフトした、というようなダメージ調整です。
あまり使わない技ではありましたが、電刃錬気の強化によってOD強化波掌撃→最大溜めSA2というコンボを使う機会が増えたでしょうし……ってあれ?関係ないじゃん、それじゃあ。
という訳で、なんかちょっと正直良く解りません。プレイスタイルにかなり依存する強化なのではないでしょうか、多分私は恩恵を受けないと思います。全く使っていなかったので。
難しいんですよ、強Pキャンセルから出して微溜めとか……失敗したら致命傷ですよ?

相殺判定削除はちょっと分からないですね。
見る機会がなかったので本当によくわからないんですが、これって活きる機会とかあったのでしょうかね?
少なくとも、近距離の弾抜けとかに使う分には、元々全身完全無敵なので関係ないと思うんですが……

真・昇龍拳(SA3) 非ロック版のダメージ増加(2600→3600)+3F目以降の攻撃判定を上方向に拡大+強昇龍拳キャンセル発動時のみ攻撃発生が早くなるように(5F→2F)

か!な!り!面白い調整です。
まず非ロック版のダメージ増加。真・昇龍拳はロック時のヒット後状況が離れて+8Fしか取れないと非常に非常に悪く、どう当てても立ち回りに戻ってしまうのが弱点の一つ。
しかし非ロック版はヒット後の状況が良く、ヒット後に「どうした、立て!」などと余計なことを言わずに+20Fを取ってくれるので、画面端で当てれば起き攻めが可能になります。
ダメージが上がり非ロック部分の判定が広くなったので、これからは非ロック版も活かしてくださいね、という事でしょう。まあ非ロック版を確定させるコンボルートがちょっとよくわからないという問題はありますが。

そして強昇龍拳キャンセル時の調整、これめちゃくちゃ力技です。
強波掌撃→ドライブラッシュ→強P→強昇龍拳→SA3や画面端インパクトガード→強P→強昇龍拳→SA3といった「最大コンボルートは知らないけど見た目的にこれは繋がりそうだよね」的なルートを選択した際、これまでは強昇龍拳が打ち上げるせいでスカってしまったり非ロック版になってしまうという問題が発生していました。
今まではこれらの問題を「強昇龍拳の代わりに中足刀を使う」だとか「ちょっと遅らせる」だとか「ちゃんと最大コンボルートを覚えて倒しきれる場面でも毎回毎回ちゃんと徹底する」といった方法でなんとかしていたところ、これからはそんな面倒なことをする必要はありません。
直感通り、普通に強昇龍拳→SA3を出せば大体どこでも繋がってくれます。強昇龍拳を出した時にリュウの頭部にギリ相手の身体が触れてるかも、くらいの位置関係でも繋がってくれるのはかなり嬉しくて有り難い所です。
そして発生2F、2Fですってよ。これはこのストリートファイター6全体において恐らく全技中最速の発生です。
強昇龍拳キャンセル発生限定の極めて限定的な状況とはいえ、ついに最速発生技の数字が変わりました。いや驚いた、驚いた。
まあ、逆にこのせいでもう一つの強化である非ロック版が当てづらくなってしまうという部分もあるのですが、それでも恩恵の方が遥かに大きいと言えるのではないでしょうか?

余談ですが、実はリュウは「超必殺技の非ロック版の活用」と間接的にちょっとだけ縁があるキャラクターなんですよね。
前作ストリートファイターVに登場した、リュウの身体から抜け出して彷徨う殺意の波動の化身「影ナル者」。黒いリュウに角と牙が生えて謎のショタ感をまとったような彼は、敢えて今作のSA3に相当する超必殺技(CA)の「滅・昇龍拳」を非ロック版で当てる事で追撃が可能になるという要素を持っていました。
殺意の波動との相克を超え、二度と呑まれる事の無くなった殺意の波動そのものと奇しくも同じスタイルに行き着くとは、なんだか少し素敵だと思いませんか?

総評

・キャラクター「たかし」を削除しました。
・キャラクター「リュウ」を追加しました。

これまでリュウに無数に存在していた欠陥点の多くにメスが入り、ようやくコンセプト通りの戦いが「可能になった」、つまりようやく「リュウがリュウとして成立するようになった」という調整だと感じました。
そもそも冷静に考えたら意味が分からないんですよ。コンボルートの少なさを電刃錬気で補ってね!近づくのは苦手だから波動で頑張ってね!でも波動撃ったら電刃消えるからね!っていうかそもそも電刃溜めるのもマジで難しくしとくからね!ってどういう事なんですか、本当に。
一見コンセプトの両輪に支えられて進むように見えて、錆びついて中々回らない片輪を頑張って回すともう片側が逆回転してしまって一生進まないからさっさと降りて歩いて進むしか無い、そんな支離滅裂にも程がある破綻したキャラクターだったんですよ。これまでのリュウって。
それでも強攻撃が繋がったり起き攻めセットプレイがあったりとコンセプトの外側で戦えているので中堅で済んでいたのは、もはや調整班に偶然舞い降りた奇跡と言うほかないでしょう。

その致命的欠陥点が解決された事でようやく「リュウ」として戦えるようになり、一個一個の技選択がこれまでとは全く別物になりました。
そしてこれまで「たかし」をずっと使ってきたプレイヤー達は欠陥品の欠陥点をなんとか隠す戦い方をしてきたので、「たかし」ではなく「リュウ」としての戦いを覚えるには結構な時間がかかりそうです。
また、これまで死に技どころか使うと大体敗因になるレベルのゴミクソ技(まだ1%も罵り足りない)であったかかと落としが様々なコンボに可能性を与える面白技になった点が非常に魅力的です。
旋風脚の調整もかなり強く、技を振れる間合いがぐっと増えたお陰で今度は鳩尾も通りやすくなるという素晴らしいシナジーを発揮しています。その上、旋風脚単発確認OD空中竜巻旋風脚をしているだけでも正直結構成立する火力が出てしまうので、リターン不足という事もありません。
これらの強化により単に使う技やコンボルートが増えただけでなく、OD上段足刀蹴りや強Pシミー強波掌撃といった様々な技の価値も連動してその技自体の調整内容以上の強化を得たと言えるでしょう。かなり楽しくてちゃんと強い、魅力的な技と魅力的な調整です。

その一方、相手に対して接近していく能力の低さなどは殆ど据え置かれている印象です。
鳩尾砕きが強くなったり、旋風脚のリスクが大きく下がった事で中距離戦をなあなあに進めていく能力は確かに上がりましたが、結局はかなり真面目な戦いを徹底しなければいけないのは変わらないでしょう。
これまで通り、相手の戦いに対して付き合って返すのが好きなプレイヤー向けのキャラクターのようです。

そしてモダンの強化についてですが……まあ、悪くはないんじゃないでしょうか。
クラシックリュウの火力装置である強Kが相変わらず無いのは本当に痛いですが、それでも強攻撃ボタンに2つも割り振られていた使いづらい技達はどちらも明確な役割が生じましたし、強Pシミーの強化によってこれまでより遥かにリターンも出しやすくなりました。
アシストコンボも全て(1は間接的にだが)強化を受けましたし、痒いところの手の届かなさはだいぶマシになっていたと思います。
SA1の発生が早くなって切り返しに使いやすくなったり、SA3上方の判定が伸びて対空にも使いやすくなったりと、ワンボタンSAの利点も良い感じに増えた印象です。
とはいえそれでも実戦的な火力の差が大きいことは否めず、破綻した性能ではなくなったもののまだまだ及ばないかな、と思います。
その上起き攻めセットプレイが8割くらい使えなくなってしまっているんですよね。なのでモダンリュウは、最大火力が下がっているにも関わらず電刃錬気の瞬発火力に依存した戦い方をせざるを得ないと思います。
やはりリュウは通常技に役割が分散されているので、クラシックを使う利点がかなり大きいですね。

ともあれ、リュウらしさを強く引き出してくれる中々良い調整だったのではないでしょうか。
「待ちのリュウ」「攻めの豪鬼」「画面位置のケン」といった道着キャラの差別化もこれまで以上に明確になりましたし、かなり楽しいバージョンだと思います。
電刃によって今まで以上に一回一回の火力が高いのも楽しいですし、かなり今回のリュウは全方位におすすめしたいですね。どうです?そこのあなたも。

最後に、かかと落とし楽しさに作った新要素多めコンボを2つほど掲載しておきます。おまけですよおまけ。

ラッシュ中P→かかと落とし→ラッシュキャンセル→強P→強波掌撃→ドライブラッシュ→かかと落とし→OD上段足刀蹴り→かかと落とし→中上段足刀蹴り→SA3。
かかと落としを1コンボに3回組み込んでみたコンボです。増やそうと思えばもう一回増やせます。リュウの脚が上下にパタパタしてちょっと見た目が愉快ですよね。
始動はラッシュ強Pパニッシュカウンターでも同じように繋がります。とはいえ始動技が始動技なので、実戦用ではありませんね。

弱波動拳→ドライブラッシュ強P→しゃがみ中K→ラッシュキャンセル→強P→強波掌撃→OD上段足刀蹴り→かかと落とし→中上段足刀蹴り→SA3。
ケンに憧れちゃった波動拳ラッシュ強Pコンボです。
で、何がどうなったら自分が端を背負った状態で端々の弱波動拳が当たるんですか?そして何がどうなったらそこから入れ込み強Pが許されるんですか?

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