【スト6】今夜勝つリュウのコンボ/セットプレイ/Tips集【随時更新】(2024/05 豪鬼実装後バージョンに更新しました)

掲載基準/注意事項

  • 「これを見ればリュウですべき事がだいたいわかる」を目指す

  • 私が実戦で使用しているものを優先する

  • 使用価値が無いネタセットプレイなどは基本的に除外する

  • あまり難しい物は掲載しない

  • シンプル・イズ・ベスト

  • リュウの常識であっても掲載する

  • 通常技→キャンセル必殺技で終わる物は基本的には掲載しない

  • 筆者はそこまでの上位プレイヤーではありません

合わせて読んで欲しい

今バージョンのリュウの強化を解説したnoteです。合わせて読むと、割とリュウに詳しくなれると思います。


コンボ(パーツ)

前提として、ここにはコンボルート全体を記載するのではなく、コンボの中で用いられるパーツを記載する形とします。
ここに記載されているパーツらを状況に応じて臨機応変に組み合わせ、最後に適当な必殺技でキャンセルなどして戦う事を想定しています。

(パニカンorラッシュ)強K→強P

リュウの最も見る基礎コンボであり、リュウ使い最大の常識であり、リュウは火力が高いと言われる最たる所以です。
火力の高い強攻撃だけで簡単にコンボを繋ぐ事ができるお陰でコンボ補正があまり乗らず、少ないヒット回数で非常に高いダメージを出す事ができます。
強Pをラッシュキャンセルすればまた強K強Pと繋がるちょっとしたループコンボがあり優秀ですが、ラッシュ強Kを生で当てる機会は無いので、2ループさせるにはシミーやパナし読みなどでパニッシュカウンターを当てる必要性があります。
強Kはしゃがみに当たらないものの、強Pに強制立たせ効果が付いている為、強Pから始動する分においては問題になる事はありません。

ラッシュ強P→4強P

強Kはしゃがみに当たらない上に発生が遅く2中Kからは繋がらない為、より確実に強攻撃でコンボを繋ぎたい場合はこちらを使います。
4強Pは唯一ノーマルヒットで強上段足刀蹴りが繋がる技であり、また強上段足刀蹴りから弱昇龍拳が画面端に限り繋がる為、画面端で最大コンボを狙う際の基本コンボでもあります。
4入力から発生の早い攻撃が出るので若干波動コマンド以外でのキャンセルの難易度が高いのは、頑張ってください。

(任意の中以上の攻撃)→ラッシュキャンセル→2強P→強波掌撃→(分岐)[モダン対応]

非常に便利なコンボパーツの一つです。
ここからのルート分岐で様々な状況を選ぶ事ができる上、強波掌撃のヒットストップとモーションが長いお陰で思考の猶予が長く、状況に応じた適切なコンボ選択がしやすい点が最大の強み。
パニッシュカウンターorドライブラッシュ時の2強P及び強P、カウンター以上の4強Pからは全て強波掌撃が繋がり、以下にリストアップされた同じ追撃を選択できます。
また、電刃錬気で強化された強波掌撃は発生が早くなって中攻撃から繋がりますが、ヒット後の状況は通常の強波掌撃と同じなので、同様に以下のコンボルートを共有できます。

追加でDゲージを支払わない場合の選択肢は、距離を取って電刃練気を安全にチャージしたい場合は中上段足刀蹴り。運びと起き攻めを優先する場合は中竜巻旋風脚。起き攻め内容はセットプレイの項で説明しますが、大雑把に言うと投げ間合いに入るかどうかのギリギリで+8F程が取れます。浅い当て方をしなければ、まあ投げ間合いにはなりますね。
Dゲージを使わずに火力を出す場合はSA1が繋がる他に、ドライブラッシュ→強P→弱波掌撃→2強Kも繋がります。画面端では弱波掌撃→弱昇龍拳(→SA3)が繋がり、火力を出しつつ起き攻めも出来て良好です。

Dゲージを支払うのであれば画面位置を問わずドライブラッシュ→強P→弱波掌撃→SA1or2強Kやドライブラッシュ→4強K→強昇龍拳→SA3が繋がるなど火力に関しても申し分ないと言えるでしょう。いまいち不安定ですが、ゲージを使わずとも中波掌撃→SA3が繋がる事も、ロックしない事も。
ドライブラッシュ→4強K(2段ヒット)→中竜巻旋風脚であれば前ステップで密着+5Fの強い起き攻めが取れるので、強Pシミーが成功してパニッシュカウンターを取れた時などゲージ消費に余裕がある時の選択肢としてお勧めです。
電刃錬気をチャージしたい場合、ドライブラッシュ→上段二連撃→電刃錬気キャンセルも良い選択肢になるでしょう。画面端なら密着で+9Fが取れますしね。
ドライブラッシュで拾う場合、ラッシュ技→必殺技でコンボを終わる場合は4強Kと覚えておくといいでしょう。二段ヒットするのでコンボミスが減ります。

画面端が遠い場所であれば、OD上段足刀蹴り→4強K→強昇龍拳or中上段足刀蹴りという選択肢も悪くない火力が出て良好です。
画面端付近であれば、ゲージを使い切ってラッシュ2強P→ラッシュキャンセル→2強P→中上段足刀蹴り→弱昇龍拳→SA3というルートで最大を取れる事も覚えておくとお得です。
完全にお笑い要素ですが、生ラッシュ弱→生ラッシュ弱がゲージの限り続く為、対戦相手を煽りたい時にも便利かもしれません。
そして何より、モダン入力でも遜色なく扱える点こそが最大の魅力と言えるでしょう。

弱/中波掌撃(カウンター以上)→(分岐)[一部モダン対応]

セットプレイから狙う機会が多い他に、若干後ろに下がるモーションも相まって立ち回りで急に当たる事があったりなかったり。極稀に、ラッシュ止めに対してサプレッサーのように使うリュウ使いが居るとか居ないとか。
展開が早く若干難しいところはあり、また離れた当たり方では繋がらない事も多々ありますが、ラッシュ2中Pで拾って伸ばすか、弱上段足刀蹴りで距離を取って安全に電刃練気をチャージするか、中竜巻旋風脚で運びつつ前ステップ+7Fを作って起き攻めかといった選択権が得られるのはかなり魅力的。
また、火力を優先するならばSA1も繋がる他、OD上段足刀蹴りも繋がる為、意外とその気になれば高い火力を出せるようになっています。
何より、最も有用な中竜巻旋風脚ルートはモダン入力でも健在な点がとても嬉しいポイント。

ラッシュ強K→強K→SA1

SA1で倒し切る時などに重宝するルート。強Kは非常に硬直差が優秀で、真空波動拳がノーキャンセルで繋がります。3rdケンを思い出しますね。
単にキャンセルが不要で簡単なだけでなく、強Kは他の強攻撃よりダメージが高いので、他の強攻撃コンボをキャンセルするよりダメージが少し伸びるのも嬉しいところ。
ただ先述した通りしゃがみには当たらない為、強制立たせ効果のある強Pなどから始動する事になります。
また、基本的に殆どの技においてパニッシュカウンター時とラッシュ時はどちらも4F有利フレームが伸びて同じコンボルートになるのですが、強Kはパニッシュカウンター時に膝崩れダウンを誘発する都合上、強Kパニッシュカウンター→強Kが繋がらない点は注意です。今でもたまにしでかします。

中P→4強P

持続重ねでもない、ラッシュでもカウンターでもない、ただの中攻撃ノーマルヒットから強攻撃が繋がるって最強じゃないですか。
リュウはそれができる希少なキャラクター……ではあるのですが、この2つの技はどちらも平均的な弱Pと同等かそれ以下の極めて劣悪なリーチを持つ技なので、起き攻めで重ねる以外に狙う機会は存在しないと断言してしまっても良いでしょう。

中K(パニッシュカウンター)→2中K

中P系が届かず、かといって強Pは間に合わない雰囲気がしている確定反撃に。
リーチに優れた中Kから2中Kはかなり繋ぎやすく、中上段足刀蹴りで距離を取ったり弱竜巻旋風脚で起き攻めを優先したり強化波掌撃でコンボを伸ばしたりと中々魅力的な選択肢を取る事ができます。

強K→2中K
6強P→中P[モダン対応]

ドライブインパクト後のコンボは基本的にこのルートを使います。モダンの場合は前者は使えなくなるので、後者で頑張りましょう。
弱竜巻旋風脚で起き攻め優先、中上段足刀蹴りで距離稼ぎ、強化OD波掌撃やラッシュ強P→4強P→強昇龍拳→SA3で火力を出すなど臨機応変に選べます。
6強P→中Pであれば不破三連撃→電刃錬気も可能なので、チャージが欲しい時や画面端の起き攻め優先ではこれも良い選択肢でしょう。
キャンセルドライブラッシュ後の硬直差は中Pの方が優秀なので、キャンセルドライブラッシュ→強Kのコンボルートを選択したい場合は後者の方が良いでしょう。ただし相手が立ち状態である事は確認しましょう。

ドライブラッシュ弱P→4強P

弱攻撃から直接強攻撃が繋がるって素敵ですよね。
まあ、4強Pのリーチが本当に短すぎて、よっぽどめり込まないと当たらないんですが。4F弱攻撃より短い強攻撃なんて中々無いですよ。

(画面端限定)OD竜巻旋風脚→強昇龍拳[モダン対応]

本当にシンプルなものでしかないのでここに書くかは迷いましたが、一応。
リュウにとってラッシュキャンセルを使わずにダメージを伸ばせるコンボは本当に希少なので、少しゲージ消費量を抑えたい時には活躍します。今バージョンからはSA3を繋ぐ時も最速でOKの筈。
また、OD竜巻旋風脚を空中ヒットさせた場合はその後の昇龍拳がカス当たり部分しか当たらない特殊な挙動(SA3キャンセル不可)になってしまうので、その場合は代わりに弱上段足刀蹴りで追撃するようにしましょう。

ドライブインパクト(画面端ガード)→強P→中波掌撃→強昇龍拳[モダン対応]

画面端でインパクトをガードさせた際の基礎コンボ。
少しダメージ量は下がってしまいますが、上段二連撃(強P→強K)→弱昇龍拳とする事でも繋がる為、必殺技からノーキャンセル必殺技のコンボが苦手な人やとっさに考える事を少しでも減らしたい人はこちらのルートを選んでも良いでしょう。

強K(対空持続当て)→SA1

先端だと繋がりにくく、また持続当てをする必要性がある為反応速度を問われますが、それでも対空からリターンが取れるのはかなり美味しいところです。
リュウの他の対空技はどれもパニッシュカウンターでさえ空中復帰を取られて追撃ができなくなってしまうので、数少ない対空リーサルの手段として覚えておくとたまに得をします。
また、パニッシュカウンター時は浮きが少し高くなる為、ド先端でも安定して繋がるようになる他、ドライブラッシュで拾う事もできるようになります。その代わり、持続最終を高空で当てた時にSA1の当たり方が妙になってしまう(初段1ヒット目だけがカス当たりする)事がある点には要注意。
総じて状況判断要素が多いので、慣れてきてから初めて実戦投入すべきでしょう。

強化OD波掌撃ヒット後のコンボ[モダン対応]

強Kパニッシュカウンター時もほぼ同じ状況なので、以下とほぼ同じコンボルートが使えます。
強化OD波掌撃ヒット後は主に強Pか遅らせ強Pを選ぶ形になります。
最速で強Pを押した場合は地上ヒットになり、いつもの地上コンボのルートで繋ぐ事ができる一方、遅らせた場合は相手が空中に浮いてコンボルートが変化します。
遅らせた場合の浮き方は強波掌撃で浮かせた後にラッシュ強Pで拾った際とほぼ同じ為、遅らせ強P→弱波掌撃→SA1などの同じコンボルートが選択できます。
遅らせの猶予はだいたい前ステップ1回分程度あるので、ステップで少し運んでからコンボ可能なのも魅力的。
強化OD波掌撃自体が火力装置として最強格な事もあり、かなり夢のあるダメージ量を見せてくれる筈です。

OD上段足刀蹴りヒット後のコンボ[ほぼモダン対応]

ちょっと難しい性能の技なので、物凄く長くなってしまいますが頑張って覚えてください。
まず、この技は基本的にはOD上段足刀蹴り→4強K→何かという繋ぎ方をします。
かなりコンボを制御する内部数値の影響を受けやすい技で、状況によって色々な追撃が出来たり出来なかったりする事があり、非常に七面倒臭い覚えゲーと化しています。
まず最初に、基本的に地上ヒット時は殆どなんでもできる事を覚えておいてください。地上ヒット時は「コンボ可能か否か」といった処理は殆ど無いので。

まず、地上ヒット時は4強K→強昇龍拳がしっかり当たります。これが空中ヒットなどでコンボカウント周りの制約を受けた状態になると、強昇龍拳の持続部分がカス当たりしてダメージが下がり見た目もなんかしっくりこない感じになってしまう(その上SA3キャンセルが不可能になってしまう)ので注意してください。
ほぼ全ての当たり方において、4強K→中上段足刀蹴りでの追撃が可能です。これは弱波掌撃カウンターヒットからの追撃など、強昇龍拳がカス当たりになる当たり方でも確実にしっかり当たってSA3キャンセルまで可能なので、覚えておくと美味しいです。
この2つの追撃が、OD上段足刀蹴りコンボで最も多用する基本中の基本ですね。
また、OD上段足刀蹴り自体をSA2でキャンセルして最大レベルになった瞬間に目測で離す事で、活用しづらい最大溜めSA2を当てる事ができます。が、画面位置の制約を踏まえるとあまり画面端で追撃可能な性質を活かす事はできないのが残念です。
取り敢えずはここまで覚えれば良いと思います。後は蛇足みたいなもんです。

地上ヒットの場合はドライブラッシュから幾つかの技で追撃できます。強P、強K、4強P、4強Kが有用です。
ここからの選択肢はあまりに豊富すぎて列挙できませんが、「運んで起き攻めが優先の場合は4強Kの二段目から中竜巻旋風脚」という事だけは覚えておくとお得でしょう。また、ラッシュ上段二連撃で電刃錬気をチャージするのも手かもしれません。
空中ヒット時のドライブラッシュは繋がる技が非常に少なく、恐らく実用的なものは4強Pのみとなります。
そしてそこから繋がる技もまともなものは強上段足刀蹴りくらいですが、まあ、繋がるだけ良いですよね。SA3キャンセルまでしっかり行けます。

4強KからはSA1が安定して繋がりますし、そもそも4強Kを挟まなくても最速なり遅らせるなりで出すとなんか繋がります。基本的にダメージは同じですが、SA1には最低保障ダメージがあるので、どのルートを選んでも最低保障ダメージしか出ないという場合であれば4強Kを挟んだ方が少しダメージが伸びるでしょう。
地上ヒット時などカウントに余裕がある場合、遅らせて弱波掌撃→SA1も可能で、こちらの方が4強Kより少しダメージが伸びます。この場合、飛んでいった相手の背中がちょうど壁から離れるくらいのタイミングで押すと良い感じに弱波掌撃の持続が当たり、SA1が繋がるようになります。が、目測でやるのは正直きっついのでやらなくていいです。

竜巻旋風脚も繋がりますが、最速で出して繋がるのは強のみで、弱と中は微遅らせが必要です。とはいえそうシビアでもないですし中竜巻ヒット後の状況は良いので、微遅らせを頑張る価値はあるでしょう。強竜巻を当てた後の状況は入れ替わって端々なので、対ザンギエフで追い詰められている時ならまあ、試しても良いかなくらいですね。

ドライブリバーサルをガードした際のコンボ

こちら側が6F有利なので、中Pがパニッシュカウンターします。
この中Pは異常にヒット時の硬直差が優秀で、パニッシュカウンター時は+11Fという驚異的な有利フレームを得てくれるので、そのまま強Pを繋いで後は好きにコンボしましょう。相手は死にます。

実コンボ例

ここまでのコンボパーツを実際に組み合わせたコンボルートの実例も幾つか載せておきます。
実戦で多用するものを中心に。

強P→(キャンセルドライブラッシュ)→強K→強P→(キャンセルドライブラッシュ)→強K→強P→強昇龍拳→SA3

今のような超強化を受ける前の、本当に弱かった時代から多用されてきたコンボです。
「リュウは火力が高い!」「いや強攻撃をラッシュキャンセルして全ゲージ使えば誰でも火力が出るだろ、つまりリュウには火力すら無い!」という一時期多く見られた論争は、このコンボによって生み出されました。
実際のところ、こんなボタンを順番に押しているだけのコンボで6割を減らせるのは結構な強みなので、大幅強化を受けた今でもリーサルで多用するコンボだったりします。引き合いに出されていたルークは火力面メインの弱体化を受けて、いよいよ本当にリュウと豪鬼だけの強みになりましたしね。

2中K→強化波掌撃→ドライブラッシュ→4強K→中竜巻旋風脚[モダン対応]

起き攻めを受けている際の、シミーに対する逆択リバサ下段から狙うコンボです。
電刃錬気のチャージこそ必要なものの、下段から1ゲージで約2000ダメージ+密着5F有利の起き攻めが得られる非常にリターンの高いものになっています。
また、ガードされた際も波掌撃がノーゲージで有利フレームを取ってくれる為、ヒットガード問わず少ない消費で自分のターンに出来る点が非常に優秀なコンボルートです。
ただし最初の2中Kが先端気味でヒットしているとドライブラッシュ4強Kが届かなくなってしまう為、その場合はラッシュ→強P→中竜巻やOD上段足刀蹴り→中竜巻、或いは節約するなら間に何も挟まず直接中竜巻を繋ぐと良い感じです。
ただしその場合は空中ヒットになるので状況が一定せず若干のブレが生じる点や、先端ヒット時の直接中竜巻ルートは歩いても暴れに負けるフレームの投げ間合い外になってしまう点には要注意です。

強K(パニッシュカウンター)→前ステップ→強P→弱波掌撃→SA1

簡単で結構減ります。

2中P(カウンター)→2中P→OD上段足刀蹴り→4強K→強昇龍拳→SA3

暴れ潰しで頻繁に使う2中P→2中Pからそこそこ楽に火力を出そうとした場合のルートです。
4強Kの代わりに中竜巻旋風脚を遅らせで出して起き攻めしたり、強昇龍拳の代わりに中上段足刀蹴りで距離を取って弾撃ちに入ったり。
結構、色々出来るんですよね。

セットプレイ/起き攻め

弱竜巻旋風脚(地上ヒット)→前ステップ→弱波掌撃

このセットプレイが今のリュウの地上戦を支えていると言っても過言ではありません。
弱波掌撃が持続で重なり、ガード時は投げ間合いで+2F、ノーマルヒット時は少し離れて+7F、カウンター以上で相手が浮いて追撃可能になります。
ガード時の間合いはシミーが可能、カウンター時は先述の通り中竜巻旋風脚やドライブラッシュ→中Pで追撃可能と非常に優秀です。
ノーマルヒット時は2中Pで追撃可能なので、まあ頑張って良い感じにコンボしてください。
冗談抜きに、このリュウの主軸となるセットプレイが使えない事こそが、現在のモダンリュウ最大の欠点と言えるでしょう。

以前は画面端で弱上段足刀蹴りを当てた場合も同じセットプレイが可能でしたが、強化によって弱上段足刀蹴りの硬直が減った事で同じセットプレイは不可能になりました。

弱上段足刀蹴り(密着)→ドライブラッシュ

本当に「一応」でしかないんですが、目押しで投げが埋まります。ビタ押しなんじゃないかってくらいにシビアですが、一応。豪鬼の2弱Pを使って検証しました。
とはいえ暴れようものなら判定の強いラッシュ強Pやラッシュ中Pなどが突き刺さって死ですし、余裕で止まれる距離なので無敵技もパナしづらい。見かけの必死感に反して、意外と悪くない択になっていると思います。
密着からでなくても打撃は埋まりますし、それを警戒すると伸ばして投げも入ると考えると、なかなか悪くないでしょう。

強波掌撃→中竜巻旋風脚(空中ヒット)→前ステップ[モダン対応]

最速で前ステップすると投げ間合いギリギリの怪しい位置で8Fか9Fほど有利になり、中Pが持続でヒットします。空中ヒットの都合上、有利フレームが微妙に安定しないのは御愛嬌。
ヒット時は9Fが取れていた場合は強Pが、8Fの場合は2強Pが、多少遅れても安定して当たるコンボをしたい場合は2中Kが繋がります。
カウンターヒット時は更に有利Fが伸び基本的には安定して強Pが繋がる様になる為、上入れっぱなどを見る時は中P→2中Kを、暴れを見る時は中P→強Pを入れる事になります。
ガードさせた後は投げ間合い外になる為、ガードさせてから択を掛けるのではなく、微歩き投げと中P持続重ねで択を掛けるのが良いでしょう。
その間合いの絶妙さから、以下のものと合わせてどちらも強Kでシミーを狙うのにも適したセットプレイです。
リュウの強Kシミーは非常に火力が高く優秀なので、積極的に狙っていきたいところ。

強波掌撃などの追撃可能な空中状態→ドライブラッシュ4強K(2段)→中竜巻旋風脚→前ステップ[モダン対応]

前ステップでド密着+5Fが取れるので、最速投げが埋まります。
4強Kはバウンドする挙動のお陰でヒット後のフレームが基本的に一定になり、セットプレイのフレームがブレることがないのが魅力的です。

(画面端限定)弱上段足刀蹴り→前ジャンプ

みんな大好き詐欺飛びの時間です!
アップデートで2弱Pから繋がるようになってコンボでの利便性が1000倍に向上した弱足刀から詐欺れるようになってしまいました!
スト6界隈で恐らく最も説明が上手いと見て信頼しているなるお氏の動画を見るまで気が付きませんでした。一生の不覚。

(画面端限定)弱上段足刀蹴り→中P空振り→弱波動拳

持続が重なってガードで+2Fが取れます。
投げ間合いにはならないので、初見をビビらせるか対JPのピンポイントな対策が限度でしょう。

(画面端限定)中竜巻旋風脚(地上ヒット)→弱波動拳[モダン対応]

起き上がりに弱波動拳の持続が重なり、ヒット時は+9F、ガード時は投げ間合いギリギリ外で+3Fが取れます。
ヒット時には4強Pや2強Pが繋がりますが、ガード時に絶大な不利フレーム(4強Pの場合-13F)を背負う事になる為、ラッシュキャンセルを入れ込んで攻め継続を図る場合以外ヒット確認は必須になります。
弱竜巻→前ステップ→弱波掌撃のセットプレイが優秀すぎるので使う機会は限られますが、相手が撃てる無敵技がSA1に限られている場合や対JPにおいてのピンポイントな対策として用いたり、起き攻めの種類を散らす為に使用すると良いでしょう。

(画面端限定)不破三連撃→キャンセル電刃錬気[モダン対応]

密着で+7Fの有利が取れる為、中Pや2中Pや微遅らせ投げが埋まります。

(画面端限定)不破三連撃(中P→弱K→強K)→中P→弱波掌撃[モダン対応]

画面端限定とはいえ、弱竜巻旋風脚ヒット後のセットプレイと同じ状況を作る事ができます。
かつては影の薄いターゲットコンボだった不破三連撃ですが、画面端でこの強い起き攻めに行けるとなれば話は別。強化された今だけでなく、強化前でもこれは実際やる意義のある起き攻めでした。
中P自体がヒット確認をしやすい技な上、中P→弱竜巻よりも不破三連撃の方がダメージとSAゲージ回収量で僅かに勝る為、画面端の密着状況から起き攻めをするのであればかなり有用なのではないでしょうか。

(画面端限定)不破三連撃→強上段足刀蹴り

動作が遅いのであまりにも解りやすいですが、起き上がりに持続が重なる為ヒット時は強昇龍拳や2強Kが繋がり、ガード時にはDゲージを0.8目盛りほど削ります。
2強Kで追撃した場合は+41Fで6F詐欺飛びになり、殆どのキャラのOD無敵技を回避できます。5F発生の対空無敵は喰らってしまう(つまりリュウの弱昇龍拳に負ける)ので要注意。
このようにヒット時の状況は優秀ですが、ガード後の状況は微妙な離れた間合いで+3Fと微妙なものであり、攻め継続としてはそう良質とは言い難い部分があります。
とはいえ6F発生で判定のべらぼうに硬い2中Pがド先端間合いになり暴れを潰せる上、そこから中上段足刀蹴りを出してもこれまた先端間合いで殆ど反撃を受けず、結果として一連の流れでDゲージを1.8目盛りほど削ってしまいます。
相手が上段足刀蹴りの構えを見てパリィを押していれば台無しとはいえ、この削り量はかなり優秀と言えるでしょう。
また暴れ潰しの2中Pをラッシュキャンセルなどした際にヒットしていれば高いダメージのコンボにも行ける上、起き上がりにドライブインパクトを撃たれてもインパクト返しが間に合うなど、無敵技以外に対してはかなりローリスクと言えます。
なら受ける側は上段足刀蹴りのモーションが見えたらジャストパリィ安定じゃないか、ジャストが取れなくてもDゲージは回復できてむしろ美味しい……そういった対策をしてくる相手には、中上段足刀蹴りが待っています。空振りすれば-12Fで反撃を受けるのでおいそれとは使えない奥の手中の奥の手、ピンポイントな対策の対策ではありますが、相手がジャストパリィを狙っていれば空振り後にパニッシュカウンター投げが決まります。

弱/中波掌撃(カウンター)→中竜巻旋風脚(空中ヒット)→前ステップ[モダン対応]

前ステップで7F有利、中Pが重なりますが投げ間合いからギリギリ離れているので微歩き投げとの択になります。
中Pがヒットした場合、カウンターヒット以上限定で2中Kが、パニッシュカウンター限定で強Pが繋がります。
が、どうも波掌撃がめり込んでいないとその後の中竜巻旋風脚が繋がらないのは先述の通り、更にめり込みがある程度深くないとその後の中Pが重ならないという中々微妙な間合いの模様。その場合はドライブラッシュで接近して起き攻めをするか、または以下のセットプレイに移行すると良いでしょう。

弱/中波掌撃先端(カウンター)→弱波動拳[モダン対応]

最速で弱波動拳を出すと後方受け身に重なる為、取り敢えず後転が基本だと思っているプレイヤーに対しては攻め継続として機能します。
なにかの間違いでカウンターヒットしてもラッシュ攻撃から良いコンボに行けないのが痛いところですが、6強K→OD空中竜巻旋風脚はかなり安定して繋がります。OD空中竜巻旋風脚自体の火力が高い上、画面端なら強昇龍拳まで繋がり、割と景気の良い火力が出せます。
弱波動拳をガードされた場合、体感目押しにはなりますがラッシュ中Pを上手いタイミングで出すと暴れ潰しになり、強Pが繋がって大変魅力的な火力を見せてくれます。

弱/中波掌撃先端(カウンター)→前ステップ→前ジャンプ→ジャンプ中K[モダン対応]

エドのような無敵技の発生が遅いキャラクターは詐欺飛びとして機能する上、深めにヒットしていた場合を除けばどちらの受け身に対しても変わらず重なるという至れり尽くせり仕様。
ルークのような平均的な無敵技を持つキャラクターに対しては機能しませんが、地上戦では完全にリュウ側が不利を背負ってしまう対エドの最終兵器として持っておくと……精神的優越が、もしかしたら、得られるかもしれません。程度に思っておきましょう。

(画面端限定)強昇龍拳→強波掌撃(最速)[モダン対応]

起き上がりにちょうど重なってガードさせれば密着で有利が取れ、ヒット時は追撃が可能です。
ただし強波掌撃はとても動作が遅い為見切りやすく、無敵技やドライブインパクトを見てから撃たれて確定してしまいます。
リュウを知らない相手に対するぼったくりを除けば、無敵技が無く且つインパクトで受けきれない体力しか残していない状況の相手くらいにしか使う機会は無いでしょう。

(画面端限定)前投げ→弱P→前投げ[モダン対応]

前投げ後に弱P空振りでフレーム消費をすると+4Fになり、最高の状況で前投げが重なってくれます。
また中Pも暴れられないフレームで重なる為、先述の中P→4強Pを狙うチャンスにもなり、非常にリターンが高い連携と言えます。

(画面端限定)前投げ→6強P[モダン対応]

ゴスゴス!大ゴスが埋まります。
ガード後は投げ間合いにこそならないものの+3Fの有利なので、中Pを押して暴れ潰しの姿勢を見せた上で微歩き投げを絡めて択を作れると美味しいです。
ヒット時は2中Pや中Pが繋がる為、不破三連撃や竜巻旋風脚からのセットプレイを仕掛けたり、ラッシュキャンセル→強P→4強P→強上段足刀蹴り→弱昇龍拳のコンボに繋いだり、選択肢は色々。カウンターヒット時は4強Pが繋がり結構高いリターンが出ます。
強化で大ゴスの無駄な補正も無くなったので、かなり相手にとっては怖いはず。

(画面端限定)前投げ→6中P[モダン対応]

ゴスゴス!中ゴスも埋まるんです。
散々投げと打撃の択を見せまくって警戒した相手には中段が刺さる、これは自然の摂理。
ヒット時は+3Fしか取れませんが、まあ密着で有利フレームが取れているというだけで上出来です。柔道で散々削った相手へのトドメなどに。
あまり生の中段に望む役割ではないとはいえ、カウンターヒット時はは+4Fで弱Pが繋がります。リーサル以外では竜巻旋風脚から起き攻めを継続するのがベストっぽいかも。
でもその状況は当てる事よりパナしから捲られる事を考えて、丁寧に時間を使っていった方が良い気もするんだ。

その他Tips

前投げ

尖ったところの極めて乏しいリュウくんも、前投げは世界に誇れる最強クラス。
何と言ってもセットプレイに適したちょうどいいフレームに、画面端ならしっかり密着。
上述のセットプレイを仕掛けたり、目測で中Pや強Pの持続を埋めたり、そこからシミーの強Kがヒットすればリュウお得意の超火力が発揮され、相手は死にますエターナルフォースブリザード

ジャンプ中P

ジャンプ攻撃の中でも珍しい、全くやられ判定が突出しない性質を持つ技です。
殴る腕の部分に全くやられ判定が発生していない為、相手が上に居る際の空対空としては並び立つ者のない無類の強さを誇ります。
ヒット時は追撃判定が残るので空中竜巻旋風脚や昇龍拳が入るなど、本当に素晴らしい技なのですが……発生は8Fなので弱攻撃の方が安定する場合も存在する他、判定的に飛び込みには使いづらいので、焦ってとっさにボタンを押してしまわない様に注意。
とはいえ飛び込みにおいても、2段ヒットを活かしたザンギエフやマリーザのアーマー対空対策としては、頑張れば実は使えないこともなかったりします。

通常技対空

昇龍拳対空持ちである以上、どうしても対空においては封印されがちな通常技。
しかし実はリュウの2強Pは首から上に対空無敵判定があったりと優秀で、通常技対空の中でもかなり上位の性能を持つ為、昇龍拳を頑張って出すのが苦手な人は案外アッパー対空で妥協してみてもよかったりします。
他にも4強Pは判定こそ平凡とはいえ希少な真上の相手を落とせる技だったり、強Kは持続を当てればリターンが高かったり。
意外にも、リュウは昇龍拳だけでなく、通常技対空も非常に恵まれたキャラクターだったりします。

というか、強昇龍拳が案外横に短いので、強K対空に関しては昇龍拳が出せる人でも取り入れた方が良かったり。

波掌撃

エド追加時のアップデートで確定反撃がなくなり、段違いに使いやすくなった弱波掌撃。入れ込みでコンボに使う事も多いでしょう。
しかし実はこの技、地上ノーマルヒット時の状況が本当に酷い。
弱Kが当たるか当たらないかのギリギリという非常に厭な間合いで+3F、この状況はフレーム的には有利でも意味がありません。
それどころか、リュウの四肢の短さを思えば、相手キャラクターによっては不利かもしれない。当てた後の状況の悪さから忌避されるディージェイの通称「オギャア」よりも更に酷いレベルの状況になってしまうこの技は、可能な限りノーマルヒット以外の使い方を徹底したい所です。

投げ間合い外とはいえ2中Pが届く程度に近くなったので、上記の文章はただのアーカイブですね。
ガードされて安全、ヒット時はコンボにならないとはいえそれなりの悪くない間合い、暴れ潰しになったら高リターン。凄く良いじゃないですか。
投げられたら最強でしたが、まあ、それは高望みというアレです。

この見た目で何故か打撃属性な為、アムネジアで当身を取られてしまうのがちょっと悲しいです。

6強K

足元がふわっと浮いて、如何にも足払いに強そうな見た目の6強K「旋風脚」。
実は、足元が浮くまでに13Fもあるんです。
この13Fという数字は、リュウの強Kの発生やなんかと同等。もはやここまで遅いと、「足元が浮く」という個性を活かそうとするくらいならさっさと2中P辺りを押して普通に殴ってしまった方が遥かに効率的な事は言うまでもないでしょう。
とはいえリーチが長くド先端で当てても派生のOD空中竜巻旋風脚が安定して繋がる、前進するモーションの為ラッシュから出すととても長いリーチになるなど、使いようによってはかなり有用な技なのも事実。
強化によってリュウの膝より先ら辺を当てられればほぼノーリスクになった上、実はやってみると単発ヒット確認OD竜巻の猶予がものすごく長く、大して努力せずとも確認できてしまったり。しかも、空中竜巻は結構火力が高いんです。
上手く使いこなせると楽しい技なので、是非皆様も四苦八苦してみてください。

4強K

以前のバージョンでは本当にゴミ未満の最悪技でしたが、アップデートで相当マシになりました。
依然として立ち回りでは最弱未満のクソ技のままですが、元々持っていた(そして無意味だった)振り下ろし部分がほぼ全ての状態の相手に追撃できるという特性が強化され、相手が僅かに床バウンドをするようになりました。
床バウンドという挙動の特性上、ちょっと当たるのが高かったり低かったりしてもヒット後の状況がズレないという非常に有用な特性を持っている上、幾つかのコンボも伸びるなどコンボ面ではかなり活躍する技になったと思います。
コンボはある程度色々ありますが、まあ、面倒くさいので取り敢えず中上段足刀蹴りを繋いでおけば良いと思います。これなら絶対に追撃できるので。
詳しくは記事の一番上に貼った、強化まとめnoteなどを見ると良いと思います。

電刃波掌撃

電刃練気中の波掌撃は、ヒット後の状況は強波掌撃と同じで発生が早くなっています。「電刃錬気は強波掌撃が中攻撃ノーマルヒットからも繋がるようになる技」と覚えると良いかもしれません。
そしてOD版は強Kのパニッシュカウンターとほぼ同じです。考える事はどんどん整頓していこう。

SA1 真空波動拳

ルークのSA1、バルカンブラストの下位互換のような性能をしたこの技ですが、発生が早いこともあり繋げるルート自体はそこそこ多彩。
相手を浮かせてから繋げる場合、「画面端で強昇龍拳が繋がるなら真空も入る」と考えると解りやすいです。

強竜巻旋風脚

弱中強、三種の竜巻旋風脚の中で唯一ヒット後に左右が入れ替わる強竜巻旋風脚。画面端からの入れ替えコンボに使っている人が多いと思います。多分、今すぐやめた方が良いです。
とにかくこの技、ヒット後の状況が悪いんですよね。竜巻の性質上相手も少し前側に飛んでいくので、他の入れ替え技と違って「画面中央付近で微妙な距離と微妙なフレームになって終わり」というあまり強いとは言えない結果になるんです。
だったら浮かせて中竜巻旋風脚を当てて、中央ちょっと手前辺りまで運びつつ起き攻めにした方が絶対に良いと思いませんか?

とはいえこの技が完璧に他の技に立場を奪われているという訳でも無いんですよね。
本当に滅多に無いのですが、端々でヒットすると強昇龍拳の追撃が入るので、例えば凄く離れた距離で豪鬼が弾を溜めたのを見て即出す事ができれば、結構痛いダメージが入ります。
弾抜けとして使うにはあまりにも移動が滅茶苦茶に遅い割に下半身にしか弾無敵が無いのでJPなどに対しての信頼性は皆無ですが、一応溜め波動を使うタイプの豪鬼にだけは効くので、そこは覚えておくと良いかもです。
逆に言えば、それ以外に使える相手は存在しません。

SA2 真・波掌撃

やたら短い割に最大チャージの恩恵を受けられる状況も少なく、「なんか妙なよくわからない技」という印象を持っている人も多いでしょう。私も実際、よくわからないとは思います。
実際ものすごく使い道に乏しい技ですが、やたら短いとはいえちゃんとした完全無敵判定を持っているので、近距離であれば相手の中足波動に対して弾抜けの割り込み技として使えます。
ホールドするとガードバックが異常に長くなり確定反撃をほぼ取られないので、暗転中に相手が中足をキャンセルしていないとわかった場合などはホールドして変な読み合いを作れる事も。こういうホールドできる技は、実質的に「無段階の烈火拳」と言えたり言えなかったり。

SA3 真・昇龍拳

間違いなく今作で一番格好いいSAです。
何の絡め手も無い、ただ愚直な拳こそが最終最大の切り札……最高ですよね。
以前はロック判定の微妙さのせいで強昇龍拳から空振りが頻発する旨がここに書かれていましたが、今は改善されたので言う事なし!起き攻めはないけどかっこよくて最高のSAだ!

「離れて+7F」の恐怖

余談にはなりますが、「離れて+7F」という数字はリュウを使っていくうえで非常に多くのシーンに登場し、しばしば使い手を酷く苦しめています。
リュウのしゃがみ中Kはそれなりの長さこそあるものの発生が8Fであり、そして中Pとしゃがみ中Pはどちらも6F発生なもののリーチが短め……そんな性能でありながら、「中足の間合いくらいに離れて+7F」という状況が多いのです。

最も頻発するのが2中Pのカウンターヒット時で、非常に判定が強く扱いやすい技を当てても+7Fという数字のせいで追撃が届かない、しかしローリスクな技が他にないのでリターンが皆無の波動拳や波掌撃を入れ込むほか無い……というジレンマに苛まれます。
以前は非常に多用する弱竜巻→前ステップ→弱波掌撃のセットプレイからも「離れて+7F」、シミーで強Pを当てた時も「離れて+7F」でした。

まあ要は、リュウ使いが7F中足を頻繁に要望するのは、単に立ち回りで当てたいからという理由以上に、こういったコンボルートの問題が大きいという訳です。
強化でだいぶ「離れて7F」は減りましたが、それでも2中Pのカウンターヒット時の数字などは変わらず、未だに結構困ります。

おまけのネタコンボ/ネタセットプレイ

(端々+相手画面端限定)強竜巻旋風脚→強昇龍拳(→SA3)

リュウの弾抜け最大リターン(たぶん)です。
あの信じられないほどスローモーションで飛んでいく竜巻旋風脚がたまたま端々の状況で画面端を背負って弾を撃つ間抜けな相手に奇跡的に確定する事はまず無い為、実戦では一生見ないコンボでしょう。
一応、SA3まで繋げば確定した(=パニッシュカウンター始動の)場合5400とかなり高いダメージが入る他、強昇龍拳の代わりにSA1を当てて締めても3200ダメージと、絶対に当たらない事を除けば火力面は優秀です。


ドライブインパクト(画面端ヒット/ガード)→6中P→中昇龍拳(→SA3)[モダン対応]

中段技をコンボの途中に組み込むという謎の発想。
4000点すらも減らない酷いダメージしか出ませんが、見た目が少々珍妙で面白いので、相手の体力が3.5割程度の時の煽りKOに使うとSNSで晒されるなどの副次的効果を期待できます。

ドライブインパクト(画面端ヒット/ガード)→前ステップ→弱P→弱波掌撃→弱昇龍拳(→SA3)[モダン対応]

インパクト壁張り付き後になんとなく前ステップを押してみたところ、4F技だけが繋がる事が発覚。
一瞬前ステップを見て「コンボミスだ!まだ死なない!」と相手が安堵したところに4000点を叩き込む、精神的嫌がらせ専用コンボが生まれました。

ドライブインパクト(画面端パニッシュカウンター)→垂直ジャンプ中P→4強K

トレモで遊んでいたら生まれたクソコンボです。
ここまで「余計なことをしている感」が強い見た目のコンボはそうそうないと思います。
戦略的価値は全く無いので、相手に屈辱感を与える時やJPを使われた事に対する報復などに使いましょう。
ただバッドモラルくそやろうになってしまってはいけないので、1500点で倒しきれる時限定ですよ。
そして、アップデートで追撃が可能になりました。でもクソコンボには変わりありません、だって普通に大ゴス入るもの。

4強Kがゴミ技だった時代のネタコンボ達

豪鬼実装以前のバージョンの4強Kは、本当にゴミの中のゴミの中のゴミの中のゴミの中のゴミと言わざるを得ないクソ性能をしていました。
そんな4強Kがクソ技だった時代のクソの遺産を、特に理由もなく残しておきます。
もし今後4強Kが凄く強い技になったとしても、最初の4強Kは本当にクソだったという事を、特に覚えておく意義は全く無いけれど。格ゲー落語なんかには、もしかしたら使えるかもしれません。

(画面端限定)強波掌撃→4強K→弱波掌撃(ノーキャンセル)[モダン対応]

クソ技、ゴミ技、存在価値無し、ただの使い手への嫌がらせ、差し返し難度を無意味に上げる為だけに悪意を持って実装されたクソ、ここ40年で最悪のたかしとして悪名高い産廃技である4強Kをなんとかして救おうとしていた際に発見したセットプレイです。
弱波掌撃が一応持続重ねになり、ヒット時+5F、ガード時は五分。一応ヒットすれば弱Kが、カウンター時は浮いてもっと良い感じのものが繋がりますが、わざわざコンボ火力を下げてまでリターンの低い起き攻めを行う行為に一体何の価値があると言うのでしょうか。
第一、わざわざ持続を重ねてようやく五分って一体何なんですか?

4強K(対空)→中上段足刀蹴り(→SA3)[モダン対応]

驚くほど無価値、感動的なレベルでカス、褒めるところがまるでない、去年酒の席で失敗した勢いで書いたグチャグチャのメモが財布の奥底から出てきたのを見て書いてあった通りに実装したとしか思えない事で知られる無価値技こと4強Kの価値を見出そうとしていた際に発見したクソコンボです。
4強Kの前半の一瞬だけ出る蹴り上げ部分のとても弱い対空判定を高めで当てた場合のみコンボが繋がります。こんな技を当てようと躍起になっていたら、地上戦が何も見えなくなる事は間違いありません。
そもそもこの技は判定が弱いので、対空として成立する事自体が極稀というオチまでもが付いてしまいます。

(画面端対空限定)4強K→弱波掌撃→弱昇龍拳(→SA3)[モダン対応]

豚の未熟児の寝返りに一方負けした事で知られるゴミ技こと4強Kの蹴り上げ部分の最上端を画面端の空中の相手にヒットさせた場合のみ繋がる意味不明のコンボです。
先のコンボにも言える事ですが、2段技の前半をキャンセルしているので強攻撃の単体火力の高さという恩恵にも与る事ができず、条件は異様にシビアで、その意味不明なコンボの為に高速で判断を迫られる上に、努力に見合ったすごい火力が出るという事もありません。
そもそも狙える状況が意味不明という事もあり、もしもあなたがこれをある一定以上のレベルの実戦で決めたなら、その時は今すぐ駆け寄ってハグしても良いとさえ思えます。

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