【パイオニア】集合した中隊について

集合した中隊について

【注意】ネガティブなことがたくさんある気がします。許して。

【集合した中隊】という強いカードについてご存じでしょうか。ご存じな方ばかりとは思いますが念のためテキストを引用します。

Collected Company / 集合した中隊 (3)(緑)
インスタント
あなたのライブラリーの一番上から6枚のカードを見る。その中から、マナ総量が3以下のクリーチャー・カードを最大2枚まで戦場に出す。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

Wisdom Guild
インスタント?

最近は所謂中隊デッキというものが【セレズニア天使】【エルフ】【バントスピリット】と言った部族系デッキが多いと感じています。
(にやにや笑いのイグニスを利用したコンボデッキに採用されているのを、パイオニア神挑戦者決定戦(6/10)のベスト16で確認したくらいです。)

こんなに強いカードなのにシェアが増えないのか、ほんの少しパイオニアを遊んでいるだけの身で、入賞実績など何もなく恐縮ですが、アウトプットのため思うことを書いていこうと思います。

【集合した中隊】デッキの苦手なこと

今から考えたら当たり前なことを下記に記載します。(保険)
【集合した中隊】は上述の通り非常に強力なカードです。
最大効率で利用できたならば、インスタントタイミングに3マナのクリーチャーを2体という凄まじいマナ効率を誇るカードです。
現在のパイオニアでは既に【翼の司教】が居る間に【輝かしい天使】が2体出てくることで宇宙創成が始まったり【エルフ】デッキでは【エルフの戦練者】【エルフの部族呼び】が出てきて横展開が促進したりとシナジーカードを出すことが多いです。
最も有名であろうパイオニアの中隊デッキ【ヘリオッドカンパニー】もやることとしては同様と言えるかもしれません。

【ヘリオッドカンパニー】は例外ですが、これらデッキの弱点としてスケールの小ささが挙げられます。
【集合した中隊】というカードが入るデッキはカードの効果から当然ながら3マナ以下のクリーチャーでデッキを固める必要があり、トップスケールで展開したとしても所詮そんなもんになってしまいます。
そのため、コンボデッキなどスケールの大きいデッキに弱くなっています。
サイド以降の制約(?)も強く、サイドカードと言えば【安らかなる眠り】などクリーチャー以外のカードで強力なカードがたくさんありますが、それらを入れすぎるとこのカードが弱くなるという苦しみがあります。
(私はサイド以降26枚より少なくなると困ると思いながらサイドボードしています。)

スケールの話に戻します。
相手の話をすると【不屈の独創力】【異形化】【奇怪な具現】から【偉大なる統一者、アトラクサ】が出てくるだけで涙目になります。
【緑単信心】に至っては【収穫祭の襲撃】という大きな【集合した中隊】を打たれるどころか【茨の騎兵】が出るだけで厳しかったりもします。
当然【ロータスコンボ】のサイドから飛んでくる【原初の災厄、ザカマ】や【アゾリウスコントロール】の【黎明をもたらす者ライラ】なども回答がないなどの理由でそのまま負けてしまいます。

このように、どれだけ中隊でアドバンテージを取っても相手の動きに間に合わなければアドバンテージは0です。
面展開を是とするデッキのため、【至高の評決】や【煤の儀式】などの全体除去で流されてしまうのも厳しいです。

上記のような理由からメタゲーム的に厳しくシェアが増えないのだろうと予想しています。
有利対面が少ない(と思えている)ため当然と言えば当然ですが。
いわゆるアグロ系デッキについてはスケールでも上回ることができ、マナクリの存在からスピードも追いつきやすく有利を取ることができます。
ボロス召集レベルで早いデッキについては考察ができていません。

セレズニアカラーの弱点

メジャーな中隊デッキはゴルガリカラーとセレズニアカラーの2つがありますが、今回はセレズニアカラーに絞って記載します。(使っていたため)
コンボデッキに対して弱い原因として、ゲームへの介入手段の少なさが事実としてあります。
セレズニアカラーでゲームに干渉する手段はほとんどありません。有っても【封じ込める僧侶】や【巨人落とし】(切り落とし)程度です。
他には【カビーラの叩き伏せ】【ドロモカの命令】【魂の仕切り】などがありますが、中隊デッキは都合上クリーチャー以外のカードは入れにくいデッキとなっています。
この介入手段の薄さがコンボデッキに対する弱さを助長していると考えています。
(墓地対策であれば【安らかなる眠り】や【漁る軟泥】がありますが・・)
また、アドバンテージを取るカードがあまりありません。引いたカードを使うしかないです。
追加でドローできるようにするカードとしては【鼓舞する監視者】【不屈の追跡者】などのカードが挙げられますが、正直少しだけ厳しいメンツであることは否定できません。

【集合した中隊】の三色目の可能性

【バントスピリット】について

ネガティブなことばかり書いていましたが、ここからポジティブなことを記載します。
一つ、メジャーな中隊デッキとして【バントスピリット】というものがあります。
メジャーなカードとしては【呪文捕らえ】や【至高の幻影】などのロード除去としての【スカイクレイブの亡霊】サポートとしての【無私の霊魂】などがあり、高速で空から殴り勝つことを目的としています。
アグロとしての【アゾリウススピリット】に【集合した中隊】を足すことでアドバンテージ源としているようなイメージです。(私はそう思ってます。)
また、スピリットデッキは瞬速のカードが多く【集合した中隊】を構えているのか、クリーチャーを構えているのかわからないといったところも非常にかみ合わせが良いです。(バントスピリットはエアプだけどそう思います。)

【ナヤカンパニー】について

ナヤカンパニーという存在しないアーキタイプについて記載します。
現在私が使っているデッキであり、上述した中隊デッキとは構築思想が少しずれたものとなっています。
上に記載していた部族系デッキはシナジーを意識したデッキとなっていると記載していますが、当デッキは強いクリーチャーを詰めたいわゆる金太郎飴デッキとなっています。
(注)金太郎飴デッキとはどこを引いても同じ感じで動ける、いわばグッドスタッフ的なものと認識しています。

現在パイオニアでは約1万枚のカードが利用でき、その中でも3マナのクリーチャーは1400枚ほどあるそうです。
それだけのカード種類があれば〇〇に強いカードという見方をすることで
多くのカードがヒットします。
そんなカードをまとめ上げ、いい感じに枚数の調整をすることで一つのデッキになる。いわばグッドスタッフを地で行くデッキとなっています。
そしてクリーチャー枠はほとんど自由枠ということもあり、メタゲームに合わせたクリーチャー選定もできるため「デッキを組んでいる感」が出て楽しいです。

さらにさらにですが、私は【ナヤカラー】を選択していますがバントカラーにすることで【反射魔導士】を利用する。アブザンカラーにすることで【グリッサ・サンスレイヤー】を利用するなど、クリーチャー選定でオリジナリティが出るため個人の味が出てとても美味しいと思っています。
また現状の所感として、2色よりも3色の方が選定に幅が出るので、今後【集合した中隊】をキャストしたいと思っているならば、良ければ3色でやってみてほしいです。
あまり詳しくないですが、ジャンドカラーの中隊デッキもあるということで3マナ以下のクリーチャーは可能性です。 

メインのクリーチャーについて(ナヤ)

本題です。【集合した中隊】から出てきうるクリーチャーを都度記載し纏めます。使ったカードだったら感想も入れます。
※色拘束がきついクリーチャーも出すことはできるのですが、唱えるのが難しかったりするので記載はしないと思います。
また、マナクリについては概ね入る上に改めて紹介するレベルでもないと思うので省きます。
注意:ここから長いです。

緑単色のクリーチャー

Bloated Contaminator / ふくれた汚染者 (2)(緑)
クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) ビースト(Beast)

トランプル
毒性1(このクリーチャーから戦闘ダメージを受けたプレイヤーは追加で毒(poison)カウンター1個を得る。)
ふくれた汚染者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、増殖を行う。(望む数のパーマネントやプレイヤーを選び、すでにそこにあるカウンター1種類につき、そのカウンターをもう1個与える。)

4/4

Wisdom Guild

最初使ってました、5回攻撃を通すと毒で相手プレイヤーを倒せる上にPTが高いという気持ちがありますが、弱点補完にもならなかったです。
メインクリーチャーを毒及び増殖に寄せた場合はアリだと思います。

秋の占い師/Augur of Autumn  (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・ドルイド(Druid) MID, レア
あなたはいつでもあなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を見てもよい。
あなたはあなたのライブラリーの一番上から土地をプレイしてもよい。
集会 ― あなたがパワーが異なる3体以上のクリーチャーをコントロールしているかぎり、あなたはあなたのライブラリーの一番上にあるクリーチャー呪文を唱えてもよい。
2/3

Wisdom Guild

使ったことはないですがアドバンテージは稼げるので弱くはないと思います。
ただしパワーが低く前のめりに行きたい時に微妙かもしれません。
あとジェガンサが使えないというデメリットもあります。

樹海の幻想家、しげ樹/Shigeki, Jukai Visionary  (1)(緑)

伝説のクリーチャー・エンチャント ― 蛇(Snake)・ドルイド(Druid) NEO, レア

(1)(緑),(T),樹海の幻想家、しげ樹をオーナーの手札に戻す:あなたのライブラリーの一番上にあるカード4枚を公開する。あなたはその中から土地カード1枚をタップ状態で戦場に出してもよい。残りをあなたの墓地に置く。

魂力 ― (X)(X)(緑)(緑),樹海の幻想家、しげ樹を捨てる:あなたの墓地にあり伝説でないカードX枚を対象とする。それらをあなたの手札に戻す。

1/3

Wisdom Guild

使いました。アドバンテージが稼げて【集合した中隊】を使いまわし始めたりしたのでロングゲームには強かったです。
ただしロングゲームになると相手の理不尽に対する対抗が一切できないので、思想とはかみ合っていなかったと思っています。

茨橋の追跡者/Briarbridge Tracker  (2)(緑)

クリーチャー ― 人間(Human)・スカウト(Scout) MID, レア

警戒

茨橋の追跡者が戦場に出たとき、調査を行う。(手掛かり(Clue)トークン1つを生成する。それは、「(2),このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)

あなたがトークンをコントロールしているかぎり、茨橋の追跡者は+2/+0の修整を受ける。

2/3

Wisdom Guild

使ってません。実質3マナ警戒4/3で攻撃もしやすく、アドバンテージも取れるので強いと思います。
今度試そうと思いますが、2マナ払う余裕が出るかわからないなあという気持ちがあります。
トークンなら何でも良いのでそういうシナジーもどこかとあるかも。

カザンドゥのマンモス/Kazandu Mammoth  (1)(緑)(緑)

クリーチャー ― 象(Elephant) ZNR, レア

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、ターン終了時まで、カザンドゥのマンモスは+2/+2の修整を受ける。

3/3
土地 ZNR, レア

カザンドゥの谷はタップ状態で戦場に出る。

(T):(緑)を加える。

Wisdom Guild

使いました。5/5になったりするので攻撃をしに行きやすく良かったです。
土地兼クリーチャーとして中隊のヒット率をあげつつ土地の安定性を高めるというこのデッキの都合とかみ合っていました。
タップインなのは仕方がないです。

恋煩いの野獣/Lovestruck Beast  (2)(緑)

クリーチャー ― ビースト(Beast)・貴族(Noble) ELD, レア

あなたが1/1のクリーチャーをコントロールしていないかぎり、恋煩いの野獣では攻撃できない。

5/5
ソーサリー ― 出来事(Adventure) ELD, レア

白の1/1の人間(Human)クリーチャー・トークンを1体生成する。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)

Wisdom Guild

使いました。壁として強いので対アグロ性能も向上し、呪文により2面展開となるので良いカードでした。
隙間があれば入れているカードです。(今は隙間がなくなりました。)

漁る軟泥/Scavenging Ooze  (1)(緑)

クリーチャー ― ウーズ(Ooze) ONC, レア

(緑):墓地からカード1枚を対象とし、それを追放する。それがクリーチャー・カードであるなら、漁る軟泥の上に+1/+1カウンターを1個置き、あなたは1点のライフを得る。

2/2

Wisdom Guild

レガシーまで使われているカードです。
2/2と最低限のP/Tを持ちつつ墓地対策にライフゲインを兼ねたタイトエンドのような存在です。
アグロに対して強そうに見えますが、クリーチャーを墓地へ送る前に負けるケースもあるため、難しいところです。
2マナの枠が空いているならば採用圏内です。
墓地対策としてのスロットはぎりぎり担えなさそうです。
(【アブザンパルヘリオン】に間に合わないため)

白単色のクリーチャー

大都市の改革家/Metropolis Reformer  (2)(白)

クリーチャー ― 天使(Angel)・クレリック(Cleric) MAT, レア

飛行、警戒

あなたは呪禁を持つ。

大都市の改革家がダメージを受けるたび、あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。

2/3

Wisdom Guild

試しました。バーンに対して最強でハンデスカードや【絶望将来】や【シェオルドレッドの勅令】を止めつつ飛行で攻撃ができます。
良いクリーチャーでした。でもなんかパッとしなかったのでサイドかなと思います。

ギラプールの守護者/Guardian of Ghirapur  (2)(白)

クリーチャー ― 天使(Angel) MOM, レア

飛行

ギラプールの守護者が戦場に出たとき、クリーチャーやアーティファクトでありあなたがコントロールしていてこれでない最大1つを対象とする。それを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

3/3

Wisdom Guild

使いました。トークンを食べた【粗暴な聖戦士】や【スカルクレイブの亡霊】をブリンクしつつ、安定した3点クロックなので強かったです。
タフが3あることも環境的に重要なので好ポイントでした。
グッドスタッフの中でもシナジーカードに入ると思われます。
その他採用カードにより評価が大きく変わり、1枚では何もできないので難しいカードです。

第三の道のロラン/Loran of the Third Path  (2)(白)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・工匠(Artificer) BRO, レア

警戒

第三の道のロランが戦場に出たとき、アーティファクトやエンチャントのうち最大1つを対象とする。それを破壊する。

(T):対戦相手1人を対象とする。あなたとそのプレイヤーはそれぞれカード1枚を引く。

2/1

Wisdom Guild

見た目通りにエンチャント・アーテイファクト対策です。
警戒でありアドバンテージも一応取れるため、まあ強いです。
【鏡割りの寓話】が幅を利かせているため、メインもありですが概ねサイドです。

選定された平和の番人/Anointed Peacekeeper  (2)(白)

クリーチャー ― 人間(Human)・クレリック(Cleric) DMU, レア

警戒

選定された平和の番人が戦場に出るに際し、対戦相手1人の手札を見て、その後、カードの名前1つを選ぶ。

対戦相手がその選ばれた名前を持つ呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。

その選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力を起動するためのコストは、それがマナ能力でないかぎり(2)多くなる。

3/3

Wisdom Guild

使いました。現状の白単色カードの中で最も評価しているカードです。
青白コントロールに対しては通りさえすれば非常に強く【至高の評決】の
ターンを遅らせたり【放浪皇】を弱くしたりします。
PWの起動型能力に対しても課税をかけるので概ね腐りませんし、対コンボ性能もピーピング宣言という都合非常に強く立ち回れます。
判断のための情報を充足させるカードとして、警戒もあるため殴りつつ守ることができるということでほぼ必須枠として考えています。
タフネスが3あることも評価点です。
またナヤカラー限定では、ありますが最近跋扈している【方程式の改変】という強い色対策カードを抜けてくるということで微妙にカウンターされにくくなっています。

救出専門家/Extraction Specialist  (2)(白)

クリーチャー ― 人間(Human)・ならず者(Rogue) SNC, レア

絆魂

救出専門家が戦場に出たとき、あなたの墓地にありマナ総量が2以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。あなたが救出専門家をコントロールし続けているかぎり、そのクリーチャーでは攻撃もブロックもできない。

3/2

Wisdom Guild

使いました。中隊デッキはその都合3マナクリーチャーが多くなりがちなのでリアニメイトがうまく機能しないことも多かったです。
【腐れ花】や【聖戦士の奇襲兵】など自身をサクリ効果を起動できる人や【スレイベンの守護者、サリア】などが多い場合はありだと思います。
プランとは少しずれるカードと感じているため、手放しに採用はできませんが【魅力的な王子】との相性の良さは目を見張るものがあります。
【救出専門家】で【魅力的な王子】をリアニメイトして【救出専門家】をブリンクし【魅力的な王子】をサクるかブロッカーに回し・・といい感じに動けます。

獅子の飾緒/Lion Sash  (1)(白)

アーティファクト・クリーチャー ― 装備品(Equipment)・猫(Cat) NEO, レア

(白):墓地にあるカード1枚を対象とする。それを追放する。それがパーマネント・カードであったなら、獅子の飾緒の上に+1/+1カウンター1個を置く。

装備しているクリーチャーは、獅子の飾緒の上に置かれている+1/+1カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。

換装(2)((2):これを、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象としてつけるか、クリーチャーからはずす。換装はソーサリーとしてのみ行う。ついている間、これはクリーチャーではない。)

1/1

Wisdom Guild

使いました。【漁る軟泥】ですがちょっと違うカードでした。
墓地対策としての動きはもちろんですが、換装によりクリーチャーを縦に伸ばせることが非常に大きかったです。
+3/+3くらいは結構できるのですが、換装によるテンポロスと除去のリスクが大きく【致命的な一押し】で死んでしまうので相手を選ぶ感じはあります。
【アブザンパルヘリオン】が強いのならメインからやっても良いかもしれません。(個人的には間に合わない気がします。)

スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben  (1)(白)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) MUL, レア

先制攻撃

クリーチャーでない呪文を唱えるためのコストは(1)多くなる。

2/1

Wisdom Guild

当然ながら強いです。
【集合した中隊】を5マナにするというデメリットはありますが【ロータスコンボ】や各種コントロールデッキに対しては実績の通り強いです。
サイドから入れるなどして枚数調整をすると良いかもしれません。
都合があり私はデッキから抜けました。

粗暴な聖戦士/Brutal Cathar  (2)(白)

クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier)・狼男(Werewolf) MID, レア

このクリーチャーが戦場に出たか粗暴な聖戦士に変身したとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーが戦場を離れるまで、それを追放する。

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
2/2
月憤怒の粗暴者/Moonrage Brute  

〔赤〕 クリーチャー ― 狼男(Werewolf) MID, レア

先制攻撃

護法 ― 3点のライフを支払う。

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
3/3

Wisdom Guild

当然ながら強いです。1000円くらいします。
除去性能を持つクリーチャーとしては後述する【スカイクレイブの亡霊】か
どちらかかなと思います。
4枚採用ではないですが【鏡割りの寓話】のトークンを無料で食べられることや裏面に返すという理由付けにより「中隊構えているわけではないですよ」ヅラをすることもできます。
正直なところ、ほぼ必須と考えています。

輝かしい聖戦士、エーデリン/Adeline, Resplendent Cathar  (1)(白)(白)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・騎士(Knight) MOC, レア

警戒

輝かしい聖戦士、エーデリンのパワーは、あなたがコントロールしているクリーチャーの数に等しい。

あなたが攻撃するたび、対戦相手1人につき1体の白の1/1の人間(Human)クリーチャー・トークンをタップ状態かつそのプレイヤーまたはそのプレイヤーがコントロールしているプレインズウォーカーを攻撃している状態で生成する。

*/4

Wisdom Guild

使いました。強かったですがパワーが可変でムラがあり、レジェンドであるためムラが出てしまうことから抜けてしまいました。
1~2の軽いクリーチャーを増やすとパワーが増すと思うので、構築によっては有りだと思います。

精鋭呪文縛り/Elite Spellbinder  (2)(白)

クリーチャー ― 人間(Human)・クレリック(Cleric) STX, レア

飛行

精鋭呪文縛りが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの手札を見る。あなたはその中から土地でないカード1枚を追放してもよい。そのカードが追放され続けているかぎり、それのオーナーはそれをプレイしてもよい。これにより呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。

3/1

Wisdom Guild

使いました。【選定された平和の番人】の相互カードです。
こちらは【サメ台風】のサイクリングを止めたり、出来事カードを2つとも課税するなどの働きがあります。
しかし【砕骨の巨人】(踏みつけ)を打たれることによるアドバンテージの損失が大きく環境により採用が見送られています。
それでも飛行クロックなので安定したダメージソースとなりやすく強くはありました。
小ネタですが、裏面が土地のカードを追放してもただで土地としてプレイされるので【ジュワー島の撹乱】などを追放する場合は気を付けてください。

傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy  (2)(白)

伝説のクリーチャー ― 神(God) KHM, レア

飛行、警戒

対戦相手がコントロールしているすべての氷雪土地はタップ状態で戦場に出る。

対戦相手が、マナ総量が4以上でありクリーチャーでない呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。
2/3
守護者の盾、ヴァルクミラ/Valkmira, Protector's Shield  (3)(白)

伝説のアーティファクト KHM, レア

対戦相手がコントロールしている発生源が、あなたやあなたがコントロールしているパーマネント1つにダメージを与えるなら、そのダメージを1点軽減する。

あなたやあなたがコントロールしている他のパーマネント1つが、対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それを打ち消す。

Wisdom Guild

使っています。【至高の評決】や【大いなる創造者、カーン】などを遅らせることができるため、まあ強いです。
対スピリットなどにおいても飛行・警戒でタフ3なのも心強いです。
サイドに常にいます。

歓迎する吸血鬼/Welcoming Vampire  (2)(白)

クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire) VOW, レア

飛行

パワーが2以下でこれでない1体以上のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カード1枚を引く。この能力は毎ターン1回しか誘発しない。

2/3

Wisdom Guild

強かったです。このカラーにしては珍しくアドバンテージを稼げるので、悠長なゲームが許されるなら入ります。
1枚では何もしないことは厳しいポイントですが、相手ターンのトークン生成などでも誘発することと、タフネスが3ある飛行クリーチャーである点は評価◎です。

エメリアのアルコン/Archon of Emeria  (2)(白)

クリーチャー ― 執政官(Archon) ZNR, レア

飛行

各プレイヤーは、毎ターン1つしか呪文を唱えられない。

対戦相手がコントロールしていて基本でない土地はタップ状態で戦場に出る。
2/3

Wisdom Guild

強い?です。
対コンボ専門家のようなところがありますが、先行で出すとまあまあ強く稀にメインに入ります。
サイドには確定入れていますが、このカードに関する理解度はあんまりないです。ごめんなさい。
飛行クロックなのでとりあえず強かったです。

スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition  (1)(白)(白)

クリーチャー ― コー(Kor)・スピリット(Spirit) ZNR, レア

スカイクレイブの亡霊が戦場に出たとき、あなたがコントロールしておらずマナ総量が4以下で土地でもトークンでもないパーマネント最大1つを対象とする。それを追放する。

スカイクレイブの亡霊が戦場を離れたとき、その追放されたカードのオーナーは青のX/Xのイリュージョン(Illusion)・クリーチャー・トークン1体を生成する。Xは、その追放されたカードのマナ総量に等しい。

2/2

Wisdom Guild

強いです。ジェガンサを採用しない場合は確定で入るカードです。
【黙示録、シェオルドレッド】や【ビヒモスを招く者、キオーラ】などから【鏡割りの寓話】まであらゆるカードを捕食するためどこから出しても強いです。
【魅力的な王子】【ギラプールの守護者】などブリンクするクリーチャーと同時に中隊から出すことで詫びトークンを渡さずに除去をするなど小テクもあります。
4/4の詫びトークンを処理する手段が少ないことだけが厳しいポイントですが【粗暴な聖戦士】に頑張ってもらいます。

光輝王の野心家/Luminarch Aspirant  (1)(白)

クリーチャー ― 人間(Human)・クレリック(Cleric) NCC, レア

あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/1

Wisdom Guild

白単人間などで採用実績があり、序盤がマグロな【奇怪な具現】デッキなどに対し非常に強いです。
アグロに寄せる際に採用圏内となる2マナクリーチャーの中では最高水準と考えています。
ただし【集合した中隊】から出た際のバリューなどが高くないなどちょっとした事情により今は入れていません。

ラバブリンクの冒険者/Lavabrink Venturer  (2)(白)

クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) IKO, レア

ラバブリンクの冒険者が戦場に出るに際し、奇数か偶数を選ぶ。(0は偶数である。)

ラバブリンクの冒険者は、プロテクション(マナ総量がその選ばれた値である)を得る。
3/3

Wisdom Guild

使っています。あんまり語れることはないですがソリューションです。
他とのシナジーを拒絶するタイプのカードなので、単品性能と読みによりなんとかしましょう。
【選定された平和の番人】と一緒に出すことで前方確認しながら値を決定できるので相性が良いです。

ドラニスの判事/Drannith Magistrate  (1)(白)

クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) IKO, レア

対戦相手は自分の手札以外から呪文を唱えられない。

1/3

Wisdom Guild

統率者でおなじみの統率者を出させないカードです。
【精鋭呪文縛り】と相性が良いですがメタゲーム的に刺さりが良いわけではないので微妙かもしれません。

魅力的な王子/Charming Prince  (1)(白)

クリーチャー ― 人間(Human)・貴族(Noble) ELD, レア

魅力的な王子が戦場に出たとき、以下から1つを選ぶ。

・占術2を行う。

・あなたは3点のライフを得る。

・他の、あなたがオーナーであるクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。

2/2

Wisdom Guild

使っていました。序盤のマナ安定やCIPの再利用などシナジーに寄せた場合の確定採用カードです。
【スカイクレイブの亡霊】や【救出専門家】【鼓舞する監視者】などと非常に相性が良く。アグロに対してもライフゲインのモードがあるため基本的に捨てる部位がないアンコウのようなクリーチャーです。
ただしブリンクターゲットに除去を打たれるとマグロになります。

絞首された処刑人/Hanged Executioner  (2)(白)

クリーチャー ― スピリット(Spirit) VOC, レア

飛行

絞首された処刑人が戦場に出たとき、飛行を持つ白の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

(3)(白),絞首された処刑人を追放する:クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。

1/1

Wisdom Guild

使ってみようと思っていますが使っていません。
飛行のクロックを2人用意しつつ、嫌なクリーチャーは追放除去ができるということで干渉能力もあり強いかもしれません。
ただし足の遅さが否めないため、環境次第といったカードかと思います。

高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist  (白)(白)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・アドバイザー(Advisor) WAR, レア

飛行

戦場にある土地と墓地にある土地カードは、対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象にならない。

対戦相手は墓地から土地カードをプレイできない。

2/3

Wisdom Guild

使っていません。【演劇の舞台】を止められることと【ロータスコンボ】の各種マナ増やしカードを止めるくらいの役割があるのでサイドならありかもしれません。
苦手意識が強いならありかもしれませんが、概ねなしな気がします。
一応ですが【老樹林のトロール】の墓地からくっつく効果や【世界を揺るがす者、ニッサ】の+1能力は止められます。

異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar  (2)(白)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) EMN, レア

先制攻撃

対戦相手がコントロールする、クリーチャーと基本でない土地はタップ状態で戦場に出る。

3/2

Wisdom Guild

使いました。強かったですがあんまりわかっていません。
ブロッカーが1ターンラグって出てくるため、ダメージソースとしても強く、先制攻撃により戦闘体制もあったので強かったです。
対アブザンパルヘリオン性能が高いので、環境がもっとパルヘリオンで濃くなったらもっと入れるかもしれません。
※【大牙勢団の総長、脂牙】がタップで出てくるため【パルヘリオンⅡ】をリアニメイトして搭乗ができない。
タフ2なので【砕骨の巨人】(踏みつけ)に負けるところだけ弱いです。

無私の霊魂/Selfless Spirit  (1)(白)

クリーチャー ― スピリット(Spirit)・クレリック(Cleric) EMN, レア

飛行

無私の霊魂を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは破壊不能を得る。

2/1

Wisdom Guild

2マナで飛行クロックになるため強いです。
自身の能力により【砕骨の巨人】(踏みつけ)もされず、全体除去に強いのでとりあえず入れてもいいかもしれません。
マナクリは基本的に焼かれる前提で構築する必要もあるため、2マナクリーチャーの入れ替わりの枠となっています。

赤単色のクリーチャー

砕骨の巨人/Bonecrusher Giant  (2)(赤)

クリーチャー ― 巨人(Giant) ELD, レア

砕骨の巨人が呪文の対象になるたび、砕骨の巨人はその呪文のコントローラーに2点のダメージを与える。

4/3

踏みつけ/Stomp  (1)(赤)

インスタント ― 出来事(Adventure) ELD, レア

このターン、ダメージは軽減できない。クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。踏みつけはそれに2点のダメージを与える。

Wisdom Guild

強いです。クリーチャー叩きから頭でっかちなP/Tと非常に前向きなカードです。あとジェガンサと共存できます。
(クリーチャー面しか見ないそうです。)
気持ちの問題かもしれませんが【異形化】にも使えるので良いと思います。
順当にどちらも使うと1アドを稼げるので、4採用はわかりませんが数枚はナヤ(グルール)の場合は確定採用と考えています。
パワーが高いことと自身の能力により後述する【ヴォルダーレンの興奮探し】との相性が非常に良いです。
※【砕骨の巨人】が賛助の対象となったときに除去が当たっても最悪2点を飛ばせる上に詰めの6点が強いため。

ヴォルダーレンの興奮探し/Voldaren Thrillseeker  (2)(赤)

クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire)・戦士(Warrior) MOM, レア

賛助2(このクリーチャーが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター2個を置く。それがこれでないクリーチャーなら、ターン終了時まで、それは以下の能力を得る。)

(1),このクリーチャーを生け贄に捧げる:1つを対象とする。これはそれに、これのパワーに等しい点数のダメージを与える。

1/1

Wisdom Guild

強いです。結構評価が高いです。
中隊から出てきてダメージソースとなること、山上で残りがちな数点のライを取りきること。後述する【生ける治療、メリーラ】との相性が良いことなど目を見張る点が多数あります。
1点だけ厳しい点としては、3マナのクリーチャーは基本的にはマナクリから2ターン目にキャストすることを是としていますが、このクリーチャーに関してのみ許容できないケースがあることです。
除去が当たらないクリーチャーのはずが序盤の除去を受け結果的にバニラになってしまうリスクがあるので、そこは考慮点です。

怪しげな統治者、スクイー/Squee, Dubious Monarch  (2)(赤)

伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・貴族(Noble) DMU, レア

速攻

怪しげな統治者、スクイーが攻撃するたび、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークン1体をタップ状態かつ攻撃している状態で生成する。

あなたは、あなたの墓地にある怪しげな統治者、スクイーを、そのマナ・コストではなく(3)(赤)を支払い、あなたの墓地にありこれでないカード4枚を追放することで唱えてもよい。

2/2

Wisdom Guild

使いました。速攻で墓地リソースから脱出もできるためアグロに寄せるなら強かったです。
ただし中隊から出てきた場合のリターンが薄かったため採用を見送っています。
レジェンドであるため、魂力土地を軽くするなどのメリットはありました。

無謀な嵐探し/Reckless Stormseeker  (2)(赤)

クリーチャー ― 人間(Human)・狼男(Werewolf) MID, レア

あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受け速攻を得る。

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)

2/3

Illus.Manuel Castañón (157/277)嵐蓄積の斬鬼/Storm-Charged Slasher  

〔赤〕 クリーチャー ― 狼男(Werewolf) MID, レア

あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受けトランプルと速攻を得る。

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)

3/4

Wisdom Guild

試していませんが強いと思います。
グルール機体などでの採用実績から強いクリーチャーであるとは思います。
他を速攻にできる点も強いと思いますが【怪しげな統治者、スクイー】と同じく【集合した中隊】から出た時のバリューが低いかなという気持ちからテストに踏み切っていません。

炎巻物の祝賀者/Flamescroll Celebrant  (1)(赤)

クリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) STX, レア

対戦相手がマナ能力でない能力を起動するたび、炎巻物の祝賀者はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。

(1)(赤):ターン終了時まで、炎巻物の祝賀者は+2/+0の修整を受ける。

2/1

静寂の享楽/Revel in Silence  (白)(白)

インスタント STX, レア

このターン、すべての対戦相手は呪文を唱えたりプレインズウォーカーの忠誠度能力を起動したりできない。

静寂の享楽を追放する。

Wisdom Guild

試そうとしています。表面は2マナのクリーチャーとしては及第点ですが、裏面が強いため採用圏内と考えています。
相手がコントロールなどでないならば、相手ターンを2マナでスキップする【Time Walk】なのではないかという疑問を持っています。
夜に強制的にできる点も良好です。
余談ですが、第一面のマナコストのみを参照するためジェガンサを使用できます。

航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider  (1)(赤)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・海賊(Pirate) DMC, レア

先制攻撃、威迫

航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴが攻撃するたび、赤の2/1の伝説の猿(Monkey)クリーチャー・トークンの《ラガバン/Ragavan》1体を生成する。《ラガバン/Ragavan》はタップ状態で攻撃している状態で戦場に出る。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。

1/3

Wisdom Guild

まだ試していません。
相方が有名なカードです。
タフ3のため【砕骨の巨人】にアドバンテージを取られず、一人で3点分取れる上に本人は威迫とダメージソースとして良好なため採用圏内です。

多色のクリーチャー

生ける治療、メリーラ/Melira, the Living Cure  (緑)(白)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・スカウト(Scout) ONE, レア

あなたが1個以上の毒(poison)カウンターを得るなら、代わりに、あなたは毒カウンター1個を得て、このターン、あなたは追加で毒カウンターを得ることができない。

生ける治療、メリーラを追放する:クリーチャーやアーティファクトのうちこれでない1つを対象とする。このターン、それが墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

3/3

Wisdom Guild

まあまあ強いですが手放しには強くないです。
【至高の評決】や【煤の儀式】に対して耐性を持たせられることと2マナに対してP/Tが良いことが評価点です。
また、先述した【ヴォルダーレンの興奮探し】との相性の良さがめちゃめちゃ光っています。
マナは必要ですが【ヴォルダーレンの興奮探し】で賛助を載せた後に自身の起動型能力を【ヴォ・・・】を対象に起動し、自身をサクリ1点を飛ばしたのちに【砕骨の巨人】に賛助を載せ飛ばし・・という動きをすると、2枚で10点分くらいは取れます。(【砕骨の巨人】じゃなくても大体強いです。)
これら2枚の採用から無理してでもプレイヤーのライフを序盤から削る動きを常に優先する脳になりました。
(アグロ脳であれ)

忠実な護衛、ハジャール/Hajar, Loyal Bodyguard  (赤)(緑)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) BRO, レア

忠実な護衛、ハジャールを生け贄に捧げる:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべての伝説のクリーチャーは+1/+0の修整を受け破壊不能を得る。

3/3

Wisdom Guild

2枚目の3/3兼信心稼ぎとしての採用です。
伝説のクリーチャーが増えていくほどバリューが増すカードですが、おおむねバニラなので微妙です。
基本的に入りませんが他のカードの兼ね合いで採用されます。

クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) DGM, 神話レア

対戦相手1人があなたのターンに呪文を1つ唱えるたび、または復活の声が死亡したとき、「このクリーチャーのパワーとタフネスは、あなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。」を持つ緑であり白であるエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

2/2

Wisdom Guild

トップレアです。基本的に弱い対面が【緑単信心】などしかないため、メインで採用しています。
タフ2でありながら【砕骨の巨人】にアドバンテージを取られず、対コントロール性能もあるため抜けたことがほとんどありません。

迷宮壊し、ミグロズ/Migloz, Maze Crusher  (1)(赤)(緑)

伝説のクリーチャー ― ファイレクシアン(Phyrexian)・ビースト(Beast) ONE, レア

迷宮壊し、ミグロズは油(oil)カウンター5個が置かれた状態で戦場に出る。

(1),迷宮壊し、ミグロズの上から油カウンター1個を取り除く:ターン終了時まで、これは警戒と威迫を得る。

(2),迷宮壊し、ミグロズの上から油カウンター2個を取り除く:ターン終了時まで、これは+2/+2の修整を受ける。

(3),迷宮壊し、ミグロズの上から油カウンター3個を取り除く:アーティファクトやエンチャントのうち1つを対象とする。それを破壊する。

4/4

Wisdom Guild

強いです。
威迫・警戒で殴ることもでき、パワーをあげることもでき、メインから自然に置物対策もできるため概ね1枚は採用確定と最近は考えています。
伝説であるデメリットもありますが、魂力土地を使いやすくするメリットの方が強く感じられています。

国王ダリアン四十八世/King Darien XLVIII  (1)(緑)(白)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) DMU, レア

あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

(3)(緑)(白):国王ダリアン四十八世の上に+1/+1カウンター1個を置き、白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークン1体を生成する。

国王ダリアン四十八世を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャー・トークンは呪禁と破壊不能を得る。

2/3

Wisdom Guild

クリーチャーロードです。使っていました。
アグロに行くなら強いカードでしたが【束縛の力線】など単体除去が幅を利かせているため、1枚だけのロードというところで再現性が薄いと感じられたため抜けました。
【毅然たる援軍】などを使用し、横展開をするのならば採用圏内です。

運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny  (1)(赤)(緑)

伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) THB, 神話レア

破壊不能

あなたの赤と緑への信心が7未満であるかぎり、運命の神、クローティスはクリーチャーではない。

あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に、墓地からカード1枚を対象とし、それを追放する。それが土地カードであるなら、(赤)か(緑)を加える。そうでないなら、あなたは2点のライフを得て、運命の神、クローティスは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。

4/5

WIsdom Guild

強いです。
全体除去が基本的に当たらず、毎ターンクロックとなってくれるため軸をずらしたカードとして採用しています。
シンプルな除去は受けず、青白コントロールの【魂の仕切り】や【冥途灯りの行進】などでしか飛ばされないため心強いです。
ジェガンサ採用の場合は顕現しません。

グルールの呪文砕き/Gruul Spellbreaker  (1)(赤)(緑)

クリーチャー ― オーガ(Ogre)・戦士(Warrior) RNA, レア

暴動(このクリーチャーは+1/+1カウンター1個か速攻のうち、あなたが選んだ1つを持った状態で戦場に出る。)

トランプル

あなたのターンであるかぎり、あなたとグルールの呪文砕きは呪禁を持つ。

3/3

Wisdom Guild

試したことはないですが、試そうか悩んでいます。
普通に出すだけでも3/3速攻であり中隊から出ても4/4で自分ターン呪禁と
安定した成果を出してくれそうな気がします。
アドバンテージは取らないので難しいです。

秋の騎士/Knight of Autumn  (1)(緑)(白)

クリーチャー ― ドライアド(Dryad)・騎士(Knight) AFC, レア

秋の騎士が戦場に出たとき、以下から1つを選ぶ。

・秋の騎士の上に+1/+1カウンターを2個置く。

・アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。

・あなたは4点のライフを得る。

2/1

Wisdom Guild

強いです。ほとんど【第三の道のロラン】と同じく置物対策としての役割が大きいです。
ライフゲインのモードがあるのでアグロに対しても利用でき、メインでの採用は割とできます。
メインとサイドを行き来しています。

結び(デッキレシピも載せる)

誰も使っていないようなものではありますが【集合した中隊】が唱えたくて仕方がない人のために情報を残すことができればという気持ちで記事作成をいたしました。
プレイングも無い、ただのプレイヤーのあっまい情報ですが、情報は出して損することがないという思うためこのような形でまとめさせていただきました。

最後にデッキレシピを下記に載せます。
定期的にクリーチャー枠が変わるので、下記の通りではないと思います。
クリーチャーではないですが、さすがに【鏡割りの寓話】は強いです。
ナヤカラーやグルールカラーなら入れましょう。

以上です。

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