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VRoid製モデルに大きなマントを着せたい(VRoid→MMD想定)

バージョン
VRoid Studio 1.22.1
Blender 2.93
Vroid2Pmx_2.01.05 (miuさま) ※サポート外につき注意
PmxTailor_2.01.02 (miuさま)

モデルの元になった原作:Fate/Grand Order

完成形はこちら。

←After Before→

右はVRoidのロングコートをめちゃくちゃ広げてマントの代わりにしてたのですが、
やっぱり左みたいな大きなマントがほしい!

前回に引き続き自作オベロンがやります。

VRoid StudioからVRMエクスポートをしたvrmファイルをBlenderで読み込みます。
オブジェクトモードで追加->メッシュ->平面でマントのもとを作ります。角度を調整。

シュールだ

マントっぽくなるように変形します。

編集モードに切り替えて、辺>細分化>10。もう一回、今度は1。くらいにメ
ッシュを細かくしておくとなめらかに動きます。

面>面を三角化。(vrmはNゴンに対応してないため。これをやらなくてもエクスポート時に勝手にやってくれます)

てきとうにUV展開をしてテクスチャを作ります。

これでいいのかいまいちわかってない

テクスチャを貼ったら平面をArmatureに空のグループでペアレントします。

ウェイトは平面のメッシュをすべてUpperChestで適当に1で塗りつぶしておきます。

マント1枚目にテクスチャを貼りました。このあともともとあったマントは削除しました。VRoid時に消しとくとスムーズ

オブジェクトモードでAキーを押して全選択してvrmでエクスポート。

Vroid2Pmxにかけます。エラーが出る場合はすべてのメッシュにMToonで画像をちゃんと指定してるか確認をしてください。もともとBlenderで出力したvrmはサポート外なので、うまくいかなくても自分でなんとかしましょう。

まず髪(とタッセル)の物理を設定するためにいったんPmxTailorにかけます。

翅とタッセルのウェイトを設定して、剛体を調整します。

もう一度、PmxTailorでマントの頂点と根元を指定して開始します。
ここで気づいたのですが、90°以上傾いて↑を向いているマントは頂点が見つからないとエラーが出ました。角度を修正してことなきをえた。

こうして、いままでよりマシなマントを着たオベロンが出現しました。

同じやりかたで巌窟王(FGO)のマント、赤ずきん/クラッシャー(シノアリス)のマントもつくりました。(巌窟王はもっと腕にかぶさったデザインなんですが、まぁ今までのVRoidロングコート引き延ばしマントよりはずっとマシということで)

おしまい。


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