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ルカリオHR争奪シールド戦を優勝したので簡易考察してみる。

はじめに

稚拙な文章であることをご容赦ください。
自己紹介として、私はdpからポケカを始めましたが、一緒にやっていた友達は引退し、smシリーズで友達に誘われて再開したが、その人もポケカを引退し、ぼっちでポケカしてます。友達ください。
今回私はパックを剥きたいという気持ちからシールド戦にエントリーしました。私は運よく優勝できましたが、今回のシールド戦は開封した時点で、割と勝負は決まっていて運要素が大きいと思います。
実際に日々Twitterで流れてくる優勝レシピのほとんどはそりゃ勝てるだろのようなデッキが多いと感じてる人も多いのではないでしょうか。しかし、開封結果はどうしようもないので、その引いたカードならそう組むのが一番だろうといったデッキ構築や細かいプレイングでその差をできるだけ埋め、プレイミスでもったいない敗北をないよう練習をしてから挑みたいものです。

シールド戦の流れ

私が参加した店のシールド戦の流れは以下のようなものでした。
対面とパックを分け合い、それぞれ10パックずつ開封。およそ5分。
入手したカードをシートに記入、対面の相手にチェックを貰う。およそ10分 (この計15分間にスリーブにマークドがないか等のチェック)
デッキ構築時間 およそ20分まず、パックを開封したらタイプ毎、トレーナー、特殊エネルギーとにシート記入に備えてカードを分類しておく。シート記入を他の卓より早く終わらせることにより、その間に当たったカードを見てデッキ構築の構想を立てることが可能。本プールでのエネルギーは特殊エネルギー込みで基本的に15〜20枚ほど採用すると良いため、ポケモン及びトレーナーズの枠は20〜25枚ほどしかないことに注意。先に述べたように、従来の対戦よりも安定感は大きく落ちたルールなので、採用エネルギーのタイプを1〜3(過度に開封結果が偏らない限り1になることはない)に絞ってデッキを作るのが良い。ただし、ホウオウvを軸にする場合は例外。主軸となるポケモンを何にするか、どのポケモンでどれを対処するか。この辺りは開封した時からもう考えておき、デッキ構築時間は数枚を微調整するのに当てると良い。

私的簡易カード評価

簡易カード5段階評価(5>4>3>2>1)で載せました。
進化前ポケモンなら進化後が当たっていなくても使う価値があるか、進化ポケモンなら進化させてまで使う価値があるかという点を含みます。そのため、進化前ポケモンの評価は低めになっている。
また、個人的な主観によるものです。
1→すまん、むしろ採用しない方が良いと思うカード(進化前ポケモンは進化先を当てていなければ)。
2→開封結果が良くなく、デッキが40枚にどうしても満たない場合は採用視野。
3→こいつのためだけに該当のエネルギーを入れるほどではないが、もともとその色のエネルギーを入れる予定ならばサブアタッカーとしては優秀か。
4→とりあえず採用候補だが、入れるスペースがないなら断念も視野。
5→枠を無理やり開けてでも採用したい。

ポケモン
前提として、今回はドーブルが最強なので、あまり強くないポケモンを入れるくらいならエネルギーを入れたほうが強いです。

ストライク 1 ハッサム 2
ストライクは特殊エネを破壊できる唯一無二のカード。しかし、こいつだけを採用する価値はほぼない。ハッサムは進化さえできれば色指定がないため殴りやすい。
ヤンヤンマ 1
貴重な全体ダメージの技を持つ。
下技は3エネ70だが、撃つほどの余裕はない。
メガヤンマ 3
無1で前に20、後ろ1匹に20の技を持つ。レシラムなどに20を乗せておけばレシラムのミラーでレシラムの一回の攻撃で倒せる可能性が高まる。下技は3エネだが、100点出るため優秀。逃げ0であるため、クチートvstar等との相性も良い。
マスキッパ 3
草1で毒+火傷にでき、2エネで逃げロックの技を持ち優秀。草エネを軸にする場合は採用候補。
ジャローダv  2
進化後が強力な為割愛
ジャローダvstar 5
技はどちらも強力。190打点はほとんどのヒエクを一撃で突破可能かつ、エネを後ろに動かすことで息切れを防ぐ。また、vstarパワーも相手のvやvstarを一撃で飛ばせるため非常に強力。今プールの最強クラスのカード。
チュリネ 1
割愛
ドレディア 1
0エネでエネ加速が可能だが、草エネルギーに限られる。1進化でもあるため技を撃つならドーブルの方が良いだろう。
輝くアマージョ 3
特性で確定数をずらすことができる。技も90打点が出て、ヒエクの攻撃なら一発は耐えることが多い高hp。ただし逃げエネが2。
ザルード 3
メインは上技。相手の逃げが重いポケモンを縛ってターンを稼ぐことができる。
バドレックス 4
技がどちらも強力。上技で手札強化でき、下技はヒエクの種ポケモンなら倒せる火力。
ガーディ 1
逃げが重いのがあまりにも弱い。
ウインディ 2
ヒエクで相手のvに対して200を出せる点は優秀 hpも高く、ヒエクの攻撃なら耐えやすい。しかし、進化できるまでお荷物すぎる。
エンテイ 3
特性により炎エネがついていたら逃げ0。技も無3で90点出せる点は優秀。
レシラムv 5
本プール最強のカード。上技も下技も非常に強力。当たれば他に炎のアタッカーがいなくても採用すべき。
フォッコ 1
サポートサーチができる技は優秀だが、このために採用するほどではない。
テールナー 1
セレナが2枚以上トラッシュにないと打点が期待できない上に、セレナは1枚しか当たらないのがほとんど。扱いにくいカード。
マフォクシー 1
下技が優秀だが、2進化させてまですることではない。
ボルケニオン 3
炎と水がいい感じに使えそうなら採用検討。
ヤトウモリ 5
仲間を呼ぶが強力。エンニュートが引けてなくても採用してよい。
エンニュート 3
仲間を呼ぶヤトウモリからの進化で2エネでドーブルを火傷込みで倒せるのも便利。
アローラロコンv  2
上技は優秀だが、基本は進化するまでベンチで待機。
アローラロコンvstar 5
非常に強力なカード。低い評価な人もいるが、個人的には最強クラス。技の効果が非常に便利な上に、ヒエクをワンパンしつつ連打可能。ザマゼンタやホウオウvにぶっ刺さる。
フリーザー 5
下技が優秀。麻痺で動きを止めつつ、相手のvを突破することを狙える。緊急ゼリーとの相性も良い。
ホエルコ 1
割愛
ホエルオー 3
hpも打点も申し分ないが、エネが重くドーブルで上振れる前提か。他に水のアタッカーがいればサブアタッカーとして採用することになりうる。
ヒンバス 1
割愛
ミロカロス 3
上技でベンチ狙撃ができ、下技で眠りによる足止めを狙える。2ー2で引けたなら採用候補。
ラブカス 1
ハンドリフレッシュが可能だが、40枚しかないデッキにこれを入れる枠はない。
カイオーガ 3
下技が優秀で、高打点の狙撃技持ち。お互いにドーブルで加速し合う時に、相手の加速先を叩ける。
輝くフーディン 4
特性により微妙に倒せなかった相手を倒せる。技も優秀で、ハンドを少なくするケアが難しいため便利。
タマタマ 1
割愛
ナッシー 1
進化させてわざわざ使う性能とは思えない。
ルージュラ 3
特性により時間稼ぎができる上に、無2で追い討ち技もあるのが優秀。枠が余れば採用したい。
ミュウツー 4
強力なヒエクアタッカー。ドーブルで加速してドーブルが倒されることで条件を満たす。この技でヒエクを倒しながら、後ろでvを育成できるとベスト。
ラルトス 1
技で時間稼ぎが可能。進化後と合わせて採用。
キルリア 4
特性により、どんどん手札が増える。逃げが2なのが唯一のデメリット。2ー2ラインで引ければ採用候補。
サーナイト 2
キルリアと同じくリファインを持ち、さらにサブアタッカーにもなれる。
クチートv 2
技は優秀だが、基本はベンチで待機。
クチートvstar 5
条件付きだが、無2で180なため、どのデッキにも入れやすい。vstarパワーも優秀で非常に強力。しかし、逃げ0のポケモンがいないとやや扱いにくいか。
ニャスパー 1
割愛
ニャオニクス 3
特性が優秀だが、サポートを持ってくるよりもこいつを進化させる方が大変なので、デッキに枠が余れば採用検討。
カプテテフ 2
弱くはないが強くもない、他に超アタッカーがいれば採用するかもしれない。
輝くジラーチ 3
特性で倒されても手札が潤沢になる上に、技でワンチャンを狙える。25%は割と狙える確率。
ギアル 2
技が優秀。しかし、進化後がいなくても採用するかと言われれば怪しい。
ギギアル 1
割愛
ギギギアル 3
特性でアタッカーを即座に育成できる上に自身もアタッカーになり得る。強力だが、開封で進化ラインが綺麗に当たるかどうか。
コマタナ 1
割愛
キリキザン 2
上技でドロー。2エネでドーブルを倒せる。扱いやすいカードで、ザシアンやザマゼンタを入れる際のサブアタッカーになり得る。
マギアナv 4
1エネの狙撃技。3エネの220打点。どちらも強力だが、特殊エネルギーを貼るのが難しい。特殊エネルギーを2枚以上引けているなら採用して良いだろう。
ザシアン 3
技はどちらも使いやすく序盤のアタッカーとしては優秀。
ザマゼンタ 5
非常に強力なカード。セレナで呼ばれない上にvをワンパンできるパワーを持つ。
ドーブル 5
シールド戦は主にこいつの活躍で勝負が決まる。後1にたくさんエネ加速できればそのまま押し切れる試合も多い。当たったらとりあえず採用して良い。
ホウオウv 4
扱いは難しいが、条件を満たせば220以上を連発できる。トラッシュに送ることが困難なので、特性は一度やられたら使うことになる。最初の起動はドーブル次第。
チルット 1
割愛
チルタリス 3
一発耐えたvを実質的に回復できる。こいつにエネを貼る余裕を作るのは難しいが、使いこなせると強力。
ペラップ 4
技でドローができるのは便利だが、何より希少な逃げ0。振り袖が引けているならとりあえず採用して良い。


トレーナーズカード
緊急ゼリー以外は基本的に当たったカード全て採用して良い。緊急ゼリーについてはデッキ枠を見て採用するか考える。

特殊エネルギー
とりあえず当たったら採用。ただしデッキによっては不要となることもあるので最後の調整で考慮する。

デッキ構築

この項ではこのカードが当たったらこのカードも採用したいなどを述べる。ただしあくまでセットで当たればの話。メインとなるアタッカーは2体ほど決め、それぞれに色の合う、相性の良いサブアタッカーを選出するとよい。

ジャローダvstarラインが当たった場合

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このカードを主軸にデッキを考える。要求エネは草無無であるため、ダブルターボも効果的に使える。

一緒に採用したいカード
草エネルギーを5枚以上は入れることになるので、サブアタッカーを考えるなら基本的には草ポケモンになる。
輝くアマージョ ジャローダと同じく草エネルギーで技を打てて、ダブルターボとの相性も良い。打点−20は痛いが、70打点が有れば相手のドーブルを倒せる。
ザルード 上技が便利で時間稼ぎに便利。
バドレックス ダブルターボで技が打てて、好きなカードをサーチできる。基本的にキャプチャアロマのコインくらいしかvstarをサーチする手段がないため、相手より先にvstarで攻撃しやすくなる。
チルタリス ダメカンを載せ替えることにより、ジャローダvstarを実質的に回復できる。ジャローダvstarが逃げ0のため、相手の攻撃を一度受けてチルタリスへ入れ替え易く、さらにジャローダの技はエネ移動もできるためチルタリスも技を打ちやすい。また、ボスが存在しないプールなので、ロイヤルミキサーでエネを移したベンチのチルタリスは基本的にクチートのvstarパワーでしか呼ばれて倒されることはない。

レシラムvが当たった場合

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他に炎アタッカーを引けてなくても主軸にすべきほど強力。サブアタッカーとしては以下が考えられる。

エンニュート 技を撃った後は置物になるヤトウモリをアタッカーとして使えるようになる。

エンテイ 炎がついていれば逃げ0で、無難に強いヒエクアタッカー。要求エネが炎がなくて技が撃ちやすい点もよい。

ボルケニオン 水エネルギーを入れることになるなら採用したい。ヒエクで160打点は魅力的。

アローラロコンvstarを当てた場合

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特性持ちから次ターンダメージを受けなくなるため、ホウオウv、ザマゼンタ、クチートv、輝くフーディンなどに対して無敵。(クチートはvstarパワーに注意)相手のデッキによってはこのポケモン一体で相手を壊滅させることもできる。
水のサブアタッカー候補
フリーザー 確定麻痺ができるため、緊急ゼリーを用いて何度も技を撃てば、相手を止めたままvポケモンを突破することも可能。
ミロカロス 1エネで50狙撃ができ、こちらの他のポケモン攻撃の圏内に入れたり、倒し損ねたポケモンを処理できる。フーディンと組み合わせても強い。また、2エネ技は眠りで時間稼ぎを狙えて優秀。

クチートvstarラインが当たった場合

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技は無2で打てるため、エネ色を考えずに採用でき、vstarパワーも強力。技の+90を活かすようにサブアタッカーを選定したい。
エンテイ 炎エネがついていれば逃げ0
ペラップ 種ポケモンで唯一の逃げ0
振り袖でエンテイやペラップを出し、逃げ0で逃げることにより180打点を連発していきたい。(エンテイの場合手張り権がエンテイに取られる)。エネが間に合っていれば逃げ1を振り袖で出し手張りで逃げる動きも。逆に逃げ0ポケモンや振り袖が当たっていないとクチートは使いにくい。

マギアナvが当たった場合

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条件付きだが220を連発できるアタッカー。ただし、特殊エネルギーが2枚以上当たらなかった場合は基本的には不採用。鋼エネを要求するため、鋼のサブアタッカーの候補はギギギアル、ザシアン、ザマゼンタがいる。
ギギギアル ギアルの技で序盤の展開をサポートでき、エネが間に合っていなくても、ギギギアルでアタッカーを一気に攻撃可能な状態にする。ギギギアルで殴ってもよい。
ザシアン 打点調整や、ヒエクの処理に便利しかし、ザマゼンタの方が優秀か。
ザマゼンタ 鋼エネルギーを必要とするカードがこのポケモン1枚だけでも鋼エネ+ザマゼンタを採用しても良いほど強力。敵討ちで相手のvポケモンをワンパンできる。

その他、vではないが、フリーザーやミュウツー、ザマゼンタもメインアタッカーになれるほど強力。

私がシールド戦においてプレイング等で注意した点

1.基本は後攻選択
ドーブル、ペラップ、ヤトウモリ、レシラムvなど後攻1ターン目に使えると強力なカードがアルカナには多く存在する。勿論、後攻1ターン目にその動きができなければ先行の方が有利だが、自身が作成したデッキで後1に強い動きがそこそこの確率で狙えるのならば後攻を取る方がよい。

2.ポケモンは最低限しか場に置かない
例として特に逃げが2以上のポケモンを置くと、ザルードで縛られてその間にドーブルで準備されて手がつけられなくなる等の危険がある。これにより、ガーディウインディラインはガーディが逃げ3であるため、あまり採用はしたくない。草エネ要求のポケモンが見えた時、草エネルギーが見えた時は特に注意。また、vポケモンもエネを貼って育てないのならば出さない方が良い。セレナで縛られたり、アローラロコンvstarのvstarパワーの打点を上げるので危険。しかし、手札に抱えているとジャッジマンで流されるリスクもあるため、出した方が良い場面も勿論存在する。

3.ミロカロスの狙撃をケアする
ミロカロスは1エネで50狙撃ができ、ベンチバリアは存在しないので防ぐのは困難。さらに輝くフーディンと合わせることでhp60や70のポケモンが簡単に飛ばされることも。2と重なりますが、ジャッジマンのケアで山圧縮のためベンチに出したい気持ちもあるが、特にミロカロスが相手ならペラップやドーブルなどは無駄に出さないようにする。


4.相手のvを先殴りする
基本的にvやvstarの打点はvやvstarをワンパンで倒すのは難しく、多くは二発で倒すことになる。そのため、お互いにドーブルでエネ加速した後にvでドーブルを倒すのは危険。返しに相手のhp満タンのvが後ろからでてきて、先にhpを削られてしまい、殴り負けてしまう。そのため、vはベンチに待機させ、ドーブルはできればヒエクで倒したい。

5.サポートミクリ 望みますか?
基本的には望みません。例えこちらが有利でも、追加ドローで次ターンのセレナに触られてしまう、エネルギー付け替えでエネ要求が間に合ってしまうなど負け筋に繋がる危険な行為。こちらがどうしようも無い状況で相手に1ドロー与えてもいいからこちらも1ドローしないと勝負にならない等の場合にのみ仕方なく望む。

6.中盤以降の振り袖
序盤は、ドーブルやレシラムにつなげるために積極的に使って良いサポートですが、後半になるとどうだろうか?基本的に山に対したポケモンはおらず、対象無しにするか出してジャッジマンケアで圧縮するかしかない。そのため、終盤の使い方はポケモン入れ替えとして使うことが良いと考えています。クチートvstarの高打点連打したい、レシラムvコイン裏の時にもう一度レシラムvで殴りたい、フリーザーに麻痺にされた、ミロカロスで眠りになった、ザルードで逃げられないやつ呼ばれた...
これらを振り袖を使うことで対策することができる。ペラップを出せば手張り権を失わずにポケモン入れ替えとなり、逃1のポケモンを出せば手張り件は失いますが、入れ替えとして使える。そのため、山に逃げが軽いポケモンを残しておくと使いやすい。

最後に

他にも多くあると思いますが私はこれらには注意して対戦を行いました。今回のシールド戦は開封の運要素は思いますが、ベストを尽くしてルカリオ獲得目指して頑張ってください!
最後まで読んでくださりありがとうございます。
それでは。

画像引用
ポケモンカードゲーム公式ホームページ
https://www.pokemon-card.com 





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