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【JdG】+2で攻撃すべき?

JdGはお互いに殴り合って、相手のHPを削るゲームです。つまりポケモン。いけ!重騎兵!

個人的には、+3以上の戦闘修正で攻撃するべきだと思っているのですがどう頑張っても+2しか立たないという場合もあるかと思います。そのときは攻撃すべきなのでしょうか?今回はそれをちょっと考えてみたいと思います。

前提

JdGでは1d10(0~9)+DRMの合計値で戦闘結果が判定されます。効果は以下の通りです。

10以上 防御側1ヘクス後退+混乱
5~9 防御側1ヘクス後退+士気チェック(失敗したら混乱)
0~4 攻撃側混乱+士気チェック(失敗したら1ヘクス後退)
0未満 攻撃側混乱+1ヘクス後退

士気チェックは1d10して出た目が士気値以下であれば成功です。

戦闘結果表を見て分かることは、このゲームの攻撃はリスキーだということです。防御側は士気チェックの判定で無傷で戦闘をやりすごす可能性がありますが、攻撃側は負けると即混乱です。混乱するとほぼ無力になるので、キビシイHP削り合いバトルにおいては1度の攻撃失敗が致命傷になりかねません。もしそこに騎兵が突っ込んで来たら…。考えるだけでおぞましいです。

+2で攻撃すべきか?

では、実際どのくらいの戦闘修正があれば自信をもって攻撃できるのでしょうか。

1ユニットvs1ユニットの戦闘を想定し、相手を混乱させたら1点、自分が混乱したら-1点とすると、戦闘結果表は以下のように変換できます。

10以上 1 点
5~9 (9-相手士気値)/10 点
0~4 -1 点
0未満 -1 点

相手の士気値を4、戦闘修正を0とします。それぞれの結果が出る確率は1/10なので得点期待値を計算すると、-0.25 *1 となります。

同じような計算を相手士気値と戦闘修正を変えて計算してみると以下の図のようになります。

相手の士気値が1低いことは0.05、戦闘修正が1大きいことは0.2だけ得点期待値を改善させることが分かります。攻撃失敗だと必ず混乱のルールが重く、全体的に得点期待値は小さいような気がします。

リスクを考えず、相手が混乱する確率だけを抜き出した表は上記のようになります。こちらも+2以下だと5割を越えないケースが多いことが分かります。

効果的な攻撃

計算結果から、JdGではシンプルな正面攻撃で相手を混乱、無力化させるのは難しいことが分かりました。

効率を上げるためには包囲が必要です。敵ユニットの前面ヘクスに退却するたびに、退却ユニットは混乱します。つまり、包囲している状況であれば、退却=混乱になるので得点期待値は以下のようになります。

10以上 1 点
5~9 1 点
0~4 -1 点
0未満 -1 点

相手士気値と修正による得点期待値の表は以下の通りになります。

包囲されていると士気チェックなしに混乱するので士気がいくつだろうと期待値は変わらないことが分かります。

まとめ

今回の計算から、
①混乱を目的にする単純な攻撃はうまくいかない可能性のほうが高い。
②包囲すると相手を混乱させる可能性が高くなる。
と言うことが分かりました。

よって、+2や+1の戦闘修正で攻撃していいのは、その戦闘後前進で次の新しい攻撃に繋がる場合や、相手が包囲されている場合などではないでしょうか。また相手よりユニット数が多く、人海戦術でごり押しできる場合も有効でしょう。

それ以外で、どう頑張っても単調な攻撃しかできないという状況に陥ってしまったら、攻撃前の機動を見直したほうがよさそうです。

10/13追記

上記の計算はすべて1ユニットvs1ユニットで行われる戦闘を想定しています。攻撃側が2ユニット、防御側が1ユニットであれば攻撃失敗時の得点は-2点とカウントできます。その場合の得点期待値は今回の計算よりも低くなります。戦闘に参加するユニットが多ければ多いほど、攻撃に失敗したときのリスクは高くなるわけです。

戦闘比によらず戦闘修正を引き上げることができる士気値の違い、有利な方向からの攻撃、騎兵突撃などの要素は、攻撃失敗時のリスクが少ないという点でも単純な攻撃と比べて優位であるといえるでしょう。


*1 5/10*((9-4)/10)+5/10*-0.1=-0.25


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