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『太平洋の地獄:ペリリュー』苦闘記③

今回は近接戦闘についてです。

ペリリューの近接戦闘のルールは確率計算をするのが難しく、気合でやるとたくさんの分岐を作らねばならず、どうしたもんかいのーと思っていたんですが、友達のくずゆ君(https://twitter.com/kuzuyu014)に相談したら、彼がシミュレーションするプログラムを組んでくれまして今回の記事が書けます。ありがとう!!!!

↑くずゆ先生の描いたイラスト

近接戦闘の勝率

くずゆ様のおかげで数字で語れるようになったので検討していきたいと思います。実際のヒットの確率を簡易化して1/2でヒットとし、様々な条件で10,000回戦闘した結果を集計したものになります。「増援」などのイベントは無視しています。

日本軍が先攻の場合を想定しています。

米軍デッキ枚数と勝率の変化
必要ヒット数と勝率の変化

上図はそれぞれ、米軍のデッキ枚数が増えたときの勝率の変化と、必要ヒット数が減ったときの勝率の変化を表しています。

当然ですが、デッキ枚数が増えるほど、必要ヒット数が少なくなるほど、米軍の勝率は上昇することが分かります。また、デッキ枚数を増やすよりも必要ヒット数が減るほうが、勝率への影響が大きいことから、日本軍ユニットを混乱させたり、強化マーカ-を剥がすことの重要性も分かりますね。

日本軍のデッキ枚数と勝率の変化

意外だったのが、日本軍のデッキ枚数は米軍の勝率にほとんど影響を与えないことです。日本軍のデッキが増えると米軍が被るダメージは当然増えていきますが、日本軍を倒し切れるかどうかにはあまり関係ないということですね。

教訓

混乱させて、ヒーローと火炎放射器を揃えて挑め

当たり前のことですね。日本軍がどれだけ強くても、6枚態勢で挑めば7割くらいは勝てます。

CC要求の日本軍ユニット+強化マーカーは厄介

改めて近接戦闘を要求してくる日本軍がいかに厄介か分かりました。彼らが強化マーカーを持っている場合、選択損耗で強化マーカーを剥がすことはできないのがさらに厄介です。混乱させたとしても、勝率8割以下の戦闘を強制されます。例をあげると、これで負ける確率はドイツ戦車軍団のエルアラメインの3:1でARを出すよりも高いです。

火力3の戦車の砲撃で1/6を引いて強化マーカーをぶっ飛ばすとかなり勝てるようになるので、激アツです。戦車については次回まとめようと思います。

CC要求の強化マーカーは選択損耗で剥がす

無条件で選択損耗で剥がしていいと思います。いかにまともに近接戦闘しないかが勝利のカギかもしれません。

近接戦闘に対する感想

数字が出ると、改めて近接戦闘はなるべく避けたいなあと感じました。私は自分の運の総量は小さいと思っているので、7割は余裕で外す自信があります。

近接戦闘のメリットは主に以下の3つでしょうか。

  • 要求武器を無視できる

    • 艦砲射撃だろうがラジオだろうが側面攻撃だろうが砲撃だろうが、なんだろうとなぎ倒せます

  • 戦力が節約できる

    • ステップ数だけを参照するので、敵の2倍の戦力を揃える必要がありません。

  • その陣地に入って戦闘が終了できる

    • 例えば最終ターンでその陣地に米軍ユニットを入れないと勝利できないといった場合に役立つでしょう。

時間的メリットについては私は少ないと考えています。相手を発見状態にするために偵察攻撃は必要で、増援を無視して勝率を高めるために包囲が必要で…と考えると結局普通に射撃で攻略していくのとかかる時間はあまり変わらないような気がしています。戦闘解決がアクション終了時になるのも良し悪しで、近接戦闘に参加しないユニットの移動に制限がかかることもあります。

上陸1日目シナリオだけを頭においているので、2日目シナリオやBNRシナリオだとまた違うかもしれません。

近接戦闘のリスクは大きいです。勝ちきれなかったときは、参加したスタックが1ターンお休みになりますし、なによりこちらに損害が出ると、それだけ敗北に近づきますからね。

また、どれだけ”勝ちそう”を積み上げても、勝率が100%になることはないというのも覚えておきたいです。米軍デッキに陣地色が入ってなかったら全てパーです。


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