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7/31TSS参加記録

7/31にTSSに参加して、風間さんとK2から再販されたブルー&グレイを混乱ルールありのSPI版準拠でプレイしたのでその記録。風間さん、対戦ありがとうございました。

チカマウガ

風間さんはNAWプレイ済み。僕はセメタリーヒルを1度やったことがある、という状態でインストはサラッと終了。僕が北軍です。

最序盤にEXが2回出て苦しくなり、中盤3:1でDEが2回出たところで溺死寸前、1日目の終わりごろに戦闘力8のユニットがぶっ飛ばされ、VPをまくるのが不可能になったので投了しました。

シャイロー

例会の時間がまだあったのでもう1個シャイローをプレイしました。こちらも僕が北軍です。

チカマウガと同様、1日目で損害が出過ぎて2日目押し返すも届かずで負けました。

反省

まじでNAW系のゲームへたくそすぎますね。どちらも損害が出過ぎたな~という思いはあります。以下反省。

総論

防御効果が取れるならユニット1枚、取れないなら2枚。これはこんな感じの作戦級ゲームだと鉄則ですよねー。

でかい戦力のユニットは前に出したほうがお得。普段、予備兵力持ってないとしんどい系のゲームを多くやってるせいで、ついつい癖で後置しがちなんですが、B&Gではどうも良くないようです。

防御側は食いつかれるとしんどいので、最初だけ前進してから後退。一度ZOCに入れられるとマストアタックのせいでうまく撤退できないので、最初だけよいしょっと前進して、あとはずるずると後退していくのがいいように思います。攻撃されなければZOCに入ることもないですからね。毎ターン3ヘクスずつくらい後退していけば安全だと思います。

2:1と3:1は天と地の差。3:1以上の戦闘比をたくさん振られる展開になると辛いですね。そうならないようにどうにかしましょう。

チカマウガ

チカマウガは最初の移動が北軍なので、ぱーっと前進して戦線張って、あとは3:1以上で叩かれないように後退して増援と合流して反撃っていう感じでいいんじゃないでしょうか。森林森林だと2ヘクスしか移動できないので、うまく移動力を読んでいきましょう。5VPの3か所の地点ですが、ユニットを退場させれば捲れるので必死に守る必要はないような気がしています。それより損害点のほうが痛いですね。

シャイロー

ルールブックのアドバイスにも書いてありますが、1日目はとにかく損害を抑えることに集中しましょう。逆転不可能な損害を喰らわないことだけに注力!

こんなところでしょうか。SPI版のルールでプレイしたのでTSR版だとまた違うのかもしれません。

基本ルールはとてもシンプルで、これにチカマウガは増援の渋滞ルール、シャイローは1,2ターン目の強制移動ルール、アンティータムは北軍移動制限ルールと、これまたシンプルな特別ルールで各戦場の状況を見事に描いているのがすごいですね。長年愛される理由が分かります。セメタリーヒルを以前プレイしたときはそんなに面白いと感じなかったのですが他の3作品はとても良い感じです。

しかし、まあ下手すぎるので練習したいですね………。

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