【CMJ】天下統一・感じたことのメモ

ぶおおおおぶおおおおおおお(法螺貝の音)

ここのとこ天下統一の関ヶ原と長久手をソロプレイしまくって感じたことをまとめておきます。

まず、どんな戦い方が強いかという話です。

CRTは攻撃側有利
CRTは攻撃有利にできています。修正ナシでも防御側だけが損害を被る可能性のほうが、攻撃側だけが損害を被る可能性よりも高いです。このことは常に忘れないでください。勇気が重要です。

通常ターンと疲弊ターンは別ゲーム
通常ターンは5枚の強制行動チットが引かれるとターンが終わりますが、疲弊ターンは2枚の戦闘チットが引かれるとターンが終わります。このインパクトはかなりやばいです。
Xを両軍が購入した軍勢チットの合計の数としたとき、通常ターンでカップに入れたチットが全て引き切られる確率は5/(X+5)です。疲弊ターンではこれが2/(X+5)になります。めちゃめちゃ低い。
よって、疲弊ターンになるとそもそも軍勢チットが引かれるかどうかが怪しくなるので、軍勢チットの価値がダダ下がりします。

戦術は可能な限り使う
戦闘陣形による戦術はすべて強いです。戦術の効果自体も強いですが、機動以外は命令変更のダイス判定が必要ない点がヤバだと思います。機動は2CPで4軍勢活性化できる可能性がある点コスパがすごいです。
突撃戦術の青ダイス+2も雑に強いです。ユニット毎に+2というのが凶悪で、2ユニットで1ユニットに突撃するとそれだけで青+4です。理不尽!
一番強力なのは攻撃命令のユニットに対する突撃かと思います。相手は射撃力や地形効果が使えないのでさらに理不尽な戦闘修正で振れることが多いです。実はカウンター向けの戦術かもと思っています。

包囲注意
このゲームはユニットが包囲されるとdRがd1、d1Rがd2になります、また軍勢が包囲されると、動けなくなり回復もできなくなるのでキツいです。というわけで、包囲される状況はなるべく避けたほうが無難です。

上記の4つから考えるに、わたしが思う最強の戦い方は通常ターンのうちに戦術を使い切るつもりで撃ちまくり、敵戦列の端に圧力をかけて包囲殲滅を狙うことだと思います。あれ、なんか普通のことしか言ってない気がする。

あとはできることの可能性を増やすためのテクです。

命令変更のタイミングは逃さない
戦術を使わない限り、命令変更には1d6が必要なのでいつでも変えられるわけではありません。これを解決するのは試行回数です。ペナルティのある独断専行はちょっと慎重になったほうがいいかもしれませんが、忘れがちな接敵していた敵ユニットが再編成になって撤退していったときの攻撃命令から防御命令への変更のチャンスなどは逃さず使ったほうがいいと思います。ただし、防御命令は軍勢チットを投入しないと移動できないので、主戦力じゃないユニットはわざと追いかけさせて、敵ユニットの拘束を狙うのも悪くないかもしれません。

進撃と撤退をうまく使う
進撃と撤退は唯一、軍勢を分離できる可能性があります。進撃はすでに自軍ユニットのZOCにいるユニットは先鋒の移動先として指定する必要がありません。撤退もよく見ると分離できる逃げ方がある場合があります。また、撤退は最大で8ヘクス移動できるので、戦列の左翼から右翼まで一気に移動できる可能性もあったり…。このあたり注意深く見てあげると、できることの幅が広がると思います。

攻撃不要の地形をうまく使う
攻撃不要の地形である破線や高地に陣取ると局所的に有利な戦闘修正で振れる可能性があります。とくに高地は自動で青ダイスの不利修正がつくので強いです。ただし、そこにいれば勝てるわけでもないので、マップ全体の戦況は常に気にする必要があります。いけるときはぶっこんだほうがいいと思います。攻撃不要の地形をうまく使いたいですね。

2ユニットで構成される軍勢は脆い
2ユニットで構成されている軍勢は見た目より脆いです。1ユニット除去されたときに潰走判定が必要になりますが、これが1/3で効きます。統率値のあるユニットがいる場合はあんまり気にしなくていいですが、統率値のない場合は結構脆いです。攻撃するときもこのような軍勢は1ユニット除去しただけで、もう1ユニットもついでに除去できる可能性があるので、1ユニットだけの軍勢よりも積極的に狙ったほうが得だと思います。

取り急ぎ、ここのところ感じていることをまとめてみました。

皆さんに栄光の日々がありますように。

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