『太平洋の地獄:ペリリュー』苦闘記④
今回は戦車の運用方法を考えていきたいと思います。
最初はこのゲームの戦車を全然強くないなと思っていました。大隊司令部で活性化できないから序盤あまり動けないし。歩兵中隊のほうが戦力高いし。
ただ自分のその認識は間違っていました。今では戦車を上手く活用できるかが勝利の鍵だとさえ思っています。
基本情報
とはいえ、今作の戦車は歩兵の完全上位互換ではありません。まずは、歩兵にできて戦車にできないこと、逆に戦車にしかできないことを整理してみましょう。
戦車にはできないこと
大隊司令部の指揮下に入れない。(活性化には2個のフリーアクションを使うか、連隊司令部の指揮下に入ることが必要です)
海岸の保護移動が使えない。
攻撃の起点になれない。
近接戦闘を仕掛けられない。
戦車にできること
浸透移動のときダメージ判定が必要ない。
常にZOCをもつ。
長距離攻撃がジャングル越しでもできる。
長距離攻撃の射程が長い。
砲撃ができる。
通常射撃ドットでダメージを受けづらい
だいたいこんなところでしょうか。ざっくりいうと、相手を包囲する役割と火力支援する役割とをこなせる兵科だと思います。あくまで海兵隊の支援といった感じ。
運用法① 騎兵っぽく使う
本作の戦車は相手を包囲するのにうってつけの兵科です。
例えば初期配置の戦車をこんな感じに使うとB5,B6が少ない犠牲で包囲できます。
浸透移動のとき、例えば0215から0316のような複数の陣地と隣接し続ける移動はその分ダメージを喰らう確率も上がるんですが、戦車であればそもそも判定が要りません。
硬さを活かして、まさに戦車といった感じの使い方ですね。ただし、2ステップしかない点には注意してくだい。わりとすぐやられます。
運用法② 砲兵っぽく使う
長距離攻撃と砲撃で歩兵の進軍を支援するのも良い使い方です。NAWの砲兵っぽい運用になります。
長距離攻撃は相手を撃退するのに戦力が1足りない!というような場合に大変便利です。上の例は戦車の長距離攻撃で16戦力を揃えています。3-6の射程が長いほうの戦車はカバーできる範囲も多く使い勝手が良いです。地形の影響を受けない点も素晴らしい。
砲撃もかなり強力です。3火力の戦車であれば5割、2火力の戦車であれば3割の確率で相手を混乱させられます。前進する歩兵中隊の障害になりそうな陣地や、近接戦闘を仕掛けるつもりの陣地にヒットすると旨いです。
混乱した日本軍陣地からは射撃が飛んでこなくなるのはもちろん、米軍ユニットがその陣地の集中目標ドットに入っても止まる必要がなくなるため、一気に接敵することができます。
とくに日本軍戦車と戦うときに砲撃は有効です。彼らは連続射撃という鬼アクションで、近づいてくる米軍中隊を1度に2ステップ削ってくる可能性があります。ちまちま1ヘクスずつ近づいていると大変危険です。しかし、最初から発見状態なので砲撃可能です。そのため、いったん戦車を通常射撃の射界に送り込み砲撃して、日本軍戦車が混乱したら歩兵中隊を一気に近づけるというのが安全な戦い方でしょう。
また、強化マーカー持ちのCC要求日本軍ユニットという最強の敵と戦うときにも砲撃は有効です。火力3の戦車は1/6の確率で日本軍を混乱させ、強化マーカーを剥がせます。砲撃と近接戦闘は同じターンに同じヘクスに対して行えるので、弱った日本軍陣地を一気に攻略できます。「混乱+強化マーカー除去」で必要ヒット数が3から1になると米軍の白兵戦闘の勝率が45%くらい上がります。ぜひやりましょう。
理想の隊形
戦車の火力を最大限発揮するために、私は1個の連隊司令部の指揮下に3-6の戦車を集めることを提案します。
私の思う理想の隊形は上図の通りです。前衛に大隊司令部とヒーローユニットの独立してアクションのできるグループ、中衛に射程のある歩兵中隊と連隊司令部・残っていればLVT、後衛には3-6の戦車とそれを指揮する連隊司令部、という配置です。
このゲームの日本軍の配置は中央(滑走路方向)が薄めで、北と南が厚めです。そのため、3個連隊のうち中央を担当しがちな第5連隊は意外と大隊司令部だけで回せてしまいます。なので、余った第5連隊司令部を戦車の指揮に回すという方策です。
それだけのことなんですが、これをやると戦車がかなり使いやすくなり、内陸の陣地攻略のスピードが増します。戦車の運用に悩まれている方は一度試してみてください。連隊から戦車隊を抽出して、まとめて師団の支援火力として運用とか書くとそれっぽいですかね?
まー、でもこれは、それを目指しているというだけのことです。完璧な布陣をするのは絵に描いた餅。ただ、こういう編成を考えるのは楽しいですよね。
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