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ゼラオラファイヤーというデッキについて

はじめに

 富山でポケモンカードをしております、Rと申します。今回は現在私が愛用しております「ゼラオラファイヤー」というデッキを私の備忘録も含めてご紹介したいと思います。

1. ゼラオラファイヤーにたどり着くまで

ミュウ重たい
 以前までは連撃ウーラオスのデッキを使用しておりました。有象無象に負けないデッキパワーと、裏工作によるリソース確保ができるという安定性が自分に合っていたのが大きいと思います。しかし、良い点ばかりでなく悪い点もあります。それは、

「ミュウに勝てない」

 これに尽きます。まぁ勝てない。当たったら笑ってしまうレベルで勝てない。これじゃダメだなと思ったのですが、連撃ウーラオスが使いたいのもあって、色々模索しておりました。

1.1 悪連撃ウーラオス


 ミュウをどうにかしたいという思いの中で出会ったのが「悪連撃ウーラオス」というデッキでした。これは、海外大会で結果を残したものであり、「これならミュウに勝てる」と感動したのを覚えています。参考レシピは以下の画像です。

悪連撃ウーラオス

 ガラルファイヤーでミュウを相手し、その他の相手にはウーラオス等で戦っていく。これはいけると思い、しばらく使っておりました。実際にミュウには勝てました。また、タイプ相性上アルセウス系統にも有利が取れたのは大きかったです。
 しかし、良い点ばかりではなくやはり悪い点はあるものです。それは、

「パルキア重たい」

 このデッキが出た当時、まだ海外では発売されていなかったデッキタイプである、「パルキアVstar」に結構負けました。純粋なウーラオスを使用時にミュウに当たった時ほどではないにしろ、どうしても不利を取ってしまう印象が強くありました。結局、ウーラオスを諦めて別のデッキを模索することにしました。

1.2 ゼラオラファイヤーとの出会い

 次に使うデッキを探していた中で「ゼラオラファイヤー」というデッキを見つけます。みんふぉんさんが富山(山室)のシティリーグで優勝したのを機にこのデッキを知りました。デッキレシピを調べ、最初に出てきたレシピをとりあえず丸パクリしてPTCGOで遊んでみました(私が作ったものではないので、レシピは割愛します)。

 パルキアをゼラオラで相手し、ミュウと最後の詰めをガラルファイヤーで行う。状況に合わせて、フーパやインテレオンで攻撃する。見た目以上に見ることのできる範囲の広いデッキだなと思いました。ただ、この構築が完璧かというと一概にそうとも言えませんでした。海外(PTCGO)で相当母数の多い「アルセウス系統」に不利を取ってしまうことです。恐らく、前まではウーラオスにアルセウス系統の相手をさせていたため、苦手意識がそもそも無かったことから意識から外れていたのだと思います。アルセウスが不利になるというのは全く想定外でした。
 ここでも対策を迫られることとなりましたが、ゼラオラファイヤーのカスタマイズ性の高さを考慮し、別のデッキを模索するのではなく、このデッキ軸でいかに色んなデッキにアプローチをしていくかという思考にシフトしました。

1.3 マタドガス・ガラルサンダーV入り4cゼラオラファイヤー

マタドガス・ガラルサンダーV入り4cゼラオラファイヤー


 マタドガスとガラルサンダーVを採用してみました。なんと長いデッキ名なんでしょうか。
 マタドガスは、相手の特性をロックして時間を稼ぎつつ、毒ダメージを蓄積させることで中盤でもガラルファイヤーで相手のメインポケモンを倒せる盤面が増えたので、感触としてはよかったです。また、サンダーVでこれまで苦手としていたアルセウス系統に打って行こうと考えました。
 結果としては、マタドガスを入れたことによって相手が止まる試合が増え、イージーウィン出来る試合がこれまで以上に増えました。しかし、イージーウィンするというよりは勝つことがキツイ環境デッキ相手に対し、しっかりと勝ち筋を残すことが出来るようになるカードに枠を割いた方が有意義なのではないかと感じるようになりました。
 ガラルサンダーVを採用したことでアルセウスVstarに対して有利を取れるかと思ったのですが、現実は甘くなく、結局はサイドをこちらも2枚取られてしまうことで動けるターンが1ターン減る点、使うタイミングがかなりシビアな点から感触としては微妙でした。要約すると、「アルセウスVstar1, 2体をガラルサンダーVで突破したところでアルセウスデッキに勝てる訳じゃない」ということです。ガラルサンダーVが不要な対面でガラルサンダーVスタートするだけでもう負けそうになるので、このデッキには合わないなと思い、最終的には不採用としました。

1.4 かがやくリザードン入り4cゼラオラファイヤー

かがやくリザードン入り4cゼラオラファイヤー


 先日のポケモンGOのパックで登場した「かがやくリザードン」ですが、これは革命でした。キバナで相手のサイド残り3枚から出せるこだわりベルト込み280ダメージ。これのポケモンよって、ガラルサンダーVの役割のほとんどをサイド1枚しか取られないリザードンで出来るようになったのは非常に大きいと感じました。必ずリザードンでVstarを倒せる訳ではない(こだわりベルトが貼れない・ツールスクラッパーのサイド落ちなどにより相手の大きなお守りが剝がせないなど)ため、「クイックシューターのインテレオン」を新たに採用しました。サイドの詰め方が増えたので、このインテレオン採用の意義は大きかったと思います。

2. 採用カード・採用候補カードについて


 やっとデッキ解説をします。基本この項目だけを何となく読んで頂ければ何をするデッキなのかは理解できると思います。デッキの性質上、好みによるカスタマイズ性が非常に高いので、僕が使っているレシピについて解説した後、採用候補案となるカードについて説明していこうかと思います。

2.1 採用ポケモン


インテレオンライン
(メッソン4, ジメレオン4, 裏工作インテレオン2, クイックシューターインテレオン1)
 デッキのエンジン兼アタッカーです。クイックシューターインテレオン以外は枚数込みでほぼ確定枠だと考えております。ジメレオンを3枚にする案もあるにはるのですが、本デッキがVなしで構成されている以上、2ターン目裏工作から盤面作成していくことを前提としています。そのため、2ターン目に裏工作が出来る可能性や、裏工作の回数を下げる可能性のあるデッキ構成というのは、あまり現実的なものではないのかなと思います。
 どうしても入れたいカードの枠が見つけられないときにジメレオンを1枚抜くという選択肢はあると思います。

ゼラオラ 2枚
 名目上パルキアを倒すためのカードです。しかし、ほとんど逃げ0要員として利用することが多いです。パルキア以外に明確な攻撃対象が無いにも関わらず、パルキアを倒そうとする場合、キバナ+こだわりベルトを用意することがほぼ必須であり、実はあまりコスパが良くありません。しかし、相手の残りサイドが5~4枚の場合においても相手のパルキアを取れるカードはこれしかないので、十分に頼る場合はあるかと思います。
 デッキの性質上、採用されているポケモンはHPが軒並み低いため、アタッカーは基本的には使い切りです。そのため、毎ターン前に出すポケモンとしてゼラオラをとりあえずベンチに置いておくというのは非常に有意義だと思います。回収ネットは4投されているものの、通常の入れ替えにまで回収ネットを使っていては全く枚数が足りません。そこで、ゼラオラをベンチに出しておいてデッキの潤滑油にします。後述もしますが、厚めのソニアはゼラオラに触るためと言っても過言ではありません。

ガラルファイヤー 2枚
 このデッキのメインアタッカーです。相手のサイドが残り3枚以下になってから本領を発揮できるかと思います。覚えておきたいのが、ガラルファイヤーで出せる火力と倒せるHPラインです。相手のサイド残り4枚時点で、キバナでインテレオンのアクアバレット宣言で120点。次のターンでインテレオンが倒された返しでガラルファイヤーがこだわりベルト込み200点。これで合計320点なのでVmaxを倒せるHPラインに到達します。また、ガラルファイヤー単体で相手のサイドが残り1枚で270点、こだわりベルト込みで300点です。クイックシューターを絡めれば320点に到達するので、最終ターンからでも無傷のVmaxを倒せるHPラインに到達します。このように、HPの詰め方及びサイドを取るパターンが多岐に渡ります。しかし、こだわりベルトは2枚しか採用されていないので、「どこでこだわりベルトを使うか・逆にどこでこだわりベルトを節約するか」など考えることが多いです。恐らく、このデッキの難易度を上げる主因だと思います。
 相手の盤面、手札、サイド落ちによって出来ること出来ないことがどうしても出てくるので、毎回事象が異なります。慣れて最適解を出せるようにしていくしかありません。

フーパ 1枚
 2つほど役割のあるカードです。第一に小物を取る役割です。メッソンなどの小物を捕まえて、着実にサイドを取ることと相手のテンポロスを狙います。起動が非常に楽なので序盤の攻撃には重宝するかと思います。もう一つの役割がこだわりベルトの節約です。ゼラオラは本来こだわりベルト込みでないとパルキアを倒せませんが、フーパで1発殴っておけばゼラオラにこだわりベルトを貼らなくてもパルキアを倒せます。後半のために1枚こだわりベルトを残せるので、これは結構大きいです。

かがやくリザードン 1枚
全てにおいて満点に近いカードです。後半で大物を倒す役割をこいつ1体で担える点・倒されてもサイドが1枚しか取られない点・相手のサイドが2枚以下の時は炎エネルギーを1枚張れば殴れる→クララから連続起動が可能な点。どれを考慮しても代わりとなるカードはないと思います。相手のサイド残り3枚からキバナで起動できることはしっかり記憶しておくべきかと思います。かがやく系のカードは1種1枚しか入れられませんが、ぜひ入れておきたいカードです。

マナフィ 1枚
とりあえず入れています。月光手裏剣に怯えなくて済むのですが、わざわざこいつを持ってくるためにリソース割くのは、ほんとアホらしいので最悪抜いてもいいと思います。先2月光手裏剣は手札の関係上防げないことも結構あるので、最悪抜いてもいいと思います。

2.2 採用トレーナーズ

 2.2.1 グッズ


クイックボール 3枚, レベルボール 4枚, しんかのおこう 3~4枚
 これ以上は減らせないかなという枚数です。クイックシューターインテレオンを不採用とするなら、しんかのおこうは1枚削ってもいいと思います。デッキのエンジンとなる部分ですので、枚数を減らすべきではないと思います。

回収ネット 4枚
 4枚確定です。絶対に何回も裏工作をしないといけないので4枚でも足りません。必ず4枚入れましょう。

エネルギー転送 2枚
 2枚で確定です。デッキに入っている基本エネルギーの色が多いので、裏工作からしっかりアクセスできるように2枚はしっかり入れておくべきだと思います。最悪ソニアでも代替は効くので3枚以上になるとさすがに多いかなと思います。しかし、グッズであるメリットは非常に大きいので有効なカードです。

こだわりベルト 2枚
 体感だと2.5枚くらい欲しいです。2試合に1試合くらいは3枚欲しいなと思います。フーパで何とかしたり、アクアバレットの裏20点で何とかしたり、クイックシューターで何とかしたりして節約します。何とかならなければ負けます。必要なら増やしましょう。

 2.2.2 サポート


ソニア 3~4枚
このデッキのメインエンジンとなるサポートです。ポケモンを持ってくる場合とエネルギーを持ってくる場合の両方で使います。体感では1試合につき、ほぼ必ず2回以上使います。後1で打てると相当強いので4枚でもいいと思います(参考レシピは4枚です)。後1で打つときはゼラオラとフーパのセットで持ってくると次ターンに安定して攻撃できます。中盤以降はガラルファイヤー用のエネルギーを持ってくるカードになるので、終始使える優良サポートです。

クララ 2枚
 使ったアタッカーとエネルギーを再利用すること、序盤で落とされたメッソン等を回収するために使います。メッソン・ジメレオン回収役であることも考えると3枚欲しいですが、序盤に引きたいカードではないので2枚に抑えています。3枚目の枠を探すよりも2枚でどうやってデッキを回すかを考えた方が有意義だと思っています。何とかはなります。

とりつかい 2枚
入れ替えついでに3ドローできる優良サポートです。「後1どんどん呼ぶ」の可能性を上げる働きもあります。必要枚数は0~2枚で、ここは好みだと思います。「スカイサーカスモクロー」を採用する選択肢もあるので、自分の使いやすい枚数を採用する事が一番いいと思います。

キバナ 2枚
 インテレオン・リザードン・ゼラオラという様々なアタッカーを一気に育てるために使います。このカードも体感だと3枚欲しいですが、最序盤で欲しいカードではない都合上2枚で何とかしています。3枚にする選択肢はあると思います。お好みで枚数調整してください。

ボスの指令 2枚
 2枚欲しい札です。フーパで小物を取っていくために使うことが結構多いと思います。

 2.2.3 スタジアム


トレーニングコート 2枚
 必須カードに近いと思います。クララのエネルギー回収量ではガラルファイヤー起動にあと1エネルギー足りないので、場に出ていると重宝します。デッキの性質上、レジのデッキに勝てるようにはできていないので、そこを考慮するなら次弾で出る「ロストシティ」が採用候補だと思います。個人的には割り切っているデッキなので、とりあえずトレーニングコートで間違いはないと思います。

2.3 基本エネルギー


基本悪 5枚, 基本雷 2枚, 基本水 1枚, 基本炎 1枚
 ほぼ確定の枚数だと思います。採用するポケモンによって変更してください。

2.4 採用候補案


 前述しているカードを中心に採用候補案をご提示しようと思います。かなり自由枠の多いデッキなので、お好みのカードを入れて自分にとって使いやすいデッキにして頂ければと思います。

 2.4.1 採用候補ポケモン


モクロー(スカイサーカス)
 後1から相手のメッソンを取ることの出来るカードです。先1でマナフィをわざわざ置いてくることは少ないと思うので、とりつかいとレベルボールが手札にある場合、後1から相手のメッソンを倒してサイドを1枚取れるというメリットがあります。また、手貼りの権利を他のポケモンに使えるので、キバナの節約に繋がります。
 デメリットは、入れ替えにとりつかいを使用してしまった場合にモクローの仕事がなくなってしまうことと、デッキに必ずとりつかいとモクローという枠を用意しないといけないこと、メッソン1体を倒すにしては少し要求が高いことが挙げられるかと思います。

マタドガス(かがくへんかガス)
 後1から相手の特性ロックによって相手のテンポロスを狙います。運よくいけば、相手の先2スターバースを封じることで、不利寄りのアルセウスデッキに対して一気に詰めることが出来ます。その他のデッキに対しても特性を止めることでイージーウィン出来る試合も増えることや、毒のダメカンを重ねることでサイドを取りやすくすることは出来ると思います。デメリットとしては、進化ポケモンであるという都合上、安定運用するという面でも恐らく2-2の4枠を使うことになるので、割と枠を食ってしまうことかと思います。
 マタドガスだけを引いてしまうと初動事故にも繋がるので、メリットとデメリットを吟味した上で採用するカードかなと思います。

ガラルサンダーV
 対アルセウスVstar用のカードですが、アルセウスVstarを倒した後に次のアルセウスVstarにガラルサンダーVが倒されることで、むしろこっちがキツくなる魔法のカードです。Vである性質上、スタートしてもキツいため出来ることなら入れたくないカードです。ハピナスVとアルセウス系統のデッキを相当重く見る場合や、環境に闘タイプが弱点のポケモンが相当数いる場合に採用を検討するべきカードではあると思います。

 その他、採用できそうなポケモンがいるかもしれないのでお好みで採用して頂ければと思います。

 2.4.2 採用候補グッズ


ヒスイのヘビーボール
 あったら便利なカードです。ただ、実際の使用感からするとあまり便利に感じたことはないです。アタッカーが複数いるので、「どうしてもこいつで今殴らなきゃいけないのに!」となる場合は結構少ないです。一方、こだわりベルトやクララなどデッキを回していく上で必要なトレーナーズがサイド落ちしてしまってどうしようもないとなってしまう場合の方が圧倒的に多く、ヒスイのヘビーボールがあったところでどうにかなる場合自体が少ないです。
枠に余裕があって、どうしてもアタッカー及びメッソンの複数体のサイド落ちが怖い場合に採用するカードだと思います。

レスキューキャリー
 これもあったら便利なカードです。可能ならば入れたいカードではあるかと思います。相手がこの手のデッキに対して知識があり、ボスからメッソン・ジメレオンを優先的に攻撃してきた場合、リソース確保が間に合わない場合があります。そのため、仕方なくクララを打つ場合があるのですが、2枚しかないエネルギー回収手段でもあるクララをリソース確保のために使うことは出来ればしたくないことです。そこにレスキューキャリーを使うことが出来れば、クララ及び1ターンのサポート権を節約することに繋がるので有意義なカードではあります。ただ、無くてもデッキは回るカードなので枠と相談して採用するカードだと思います。

エネルギー回収
 さらにあったら便利なカードです。最終ターンで「ボスとクララを同時に使いたい」盤面が来る場合(例:自分のサイド残り1枚で相手のバトル場が無傷のムゲンダイナVmaxで、どうしても前を倒すことが出来ないとき)があるのですが、エネルギー回収でガラルファイヤー用のエネルギーを回収しつつボスの指令から後ろのポケモンを倒して勝ち切ることが出来ます。
盤面次第では、このカードがないと勝てない場合もあるので必要に応じて採用するカードかなと思います。

ともだち手帳
 サポートを複数回使用したいときに採用されるカードです。僕は手帳に1枠を割くことと、試合中に裏工作をしてともだち手帳を持ってきた後にサポートを山札に戻してもう一度裏工作から戻したサポートを持ってくるという二度手間をするくらいなら重要なサポートの現物を足した方がいいという結論に至りましたので抜きました。サポートの枚数を絞って手帳で使いまわすことでデッキ枠を節約することはできるかと思いますので、好みだと思います。

 2.4.3 採用候補サポート


シロナの覇気
 先2マリィから裏工作1枚にしか触れなかったときなどに重宝するカードです。とりつかいなどに割いている枠と相談して1枚程度入れるのはありだと思います。後2などの序盤でシロナの覇気から一気に手札を確保して盤面を作っていけるので強いカードだと思います。僕は、手札を整えるカードであってデッキを回すうえでは必須ではないという認識なので抜いています。しかし、手札を抱えるメリットは大きいため採用する価値は十分にあると思います。

ツツジ
 裏工作でデッキを回すという性質上、安定してツツジが打てます。ただ、序盤に引きたいカードではないことと、ツツジを打ったターンにクララ・キバナが打てないことにより、事実上そのターンにかがやくリザードン以外のアタッカーを使えない点がデメリットとしてあげられるかと思います。好みで採用するカードの1つだと思います。

3. デッキの回し方

3.1 序盤(相手の残りサイドが6~5枚)の動き


絶対に後攻を取ります。理由は先攻からちゃんと準備出来るようにデッキを作っていないからです。盤面の準備に割けるほどグッズは多くありません。ソニアやどんどん呼ぶに盤面準備を頼り切っています。逆に、後1どんどん呼ぶがしやすいようにはデッキが組まれてはいますので、とりあえず大きく事故らないことをお祈りしつつ後攻を取ります。
 (後1にどんどん呼ぶが出来ることはとりあえず前提として)後2以降は手札と相手の盤面によって動きを変えます。フーパとボスが用意できるなら裏のメッソンやジメレオンを倒したり、フーパであえて前を殴ることで次ターン以降の要求を下げたりなど、出来る範囲で最大限有効な手を選びます。無理して殴るくらいならあえてステイして壁役のポケモンを前に出して耐える場合もあるかと思います。自分の手札をよく見て、次のターン以降に備えつつ、攻撃をするしないを選択します。

3.2 中盤(相手の残りサイドが4~3枚)の動き


 相手の残りサイドが3枚になった返しのターンで、サイドを2枚以上取れないと基本的に負けです。相手のメインアタッカーをどうやって詰めるかを主軸に考えます。2ターンかけてインテレオン+ガラルファイヤーで殴る・キバナからゼラオラで一気に殴る・キバナからリザードンで一気に殴るなど考えられる選択肢は非常に複数です。
クイックシューターインテレオンを用意するかしないか・こだわりベルトを使うか使わないかなど考えることが非常に多いので慣れる必要があると思います。

3.3 終盤(相手の残りサイドが2~1枚)の動き


 いかにして自分のサイドを取り切るかを主軸に考えます。山に残っているリソースをしっかりと確認し、残り少ないターンで出来ること・出来ないことを判断します。相手にサイド2枚取りされて負けないように注意を払っておきましょう。クイックシューターのダメカンの乗せ先を工夫するなど、出来るだけ詰めやすい盤面となるように心がけましょう。

4. 各種対面

 各種対面につきまして、私の主観ですがどの程度有利不利なのかについてお伝えしようかと思います。お互いのデッキ構成やプレイングによって変わってくるとは思いますので、あくまでも目安としてご覧ください。

4.1 対ミュウVmax 圧倒的有利


 圧倒的有利です。基本負けません。相手がサイドを3枚とるまで動かずに耐え、3枚目のサイドを取られた返しからガラルファイヤーで一気に攻勢をかけます。オドリドリ込みでもミュウVmaxがガラルファイヤーの攻撃を耐えることが出来ないラインが相手のサイド残り3枚です。
もし、序盤で相手のメロエッタかオドリドリがもし倒せそうなら倒しましょう。そうすれば、3+2+1のサイドプランが取れるので、まず負けることはないかと思います。

4.2 対 純粋パルキアVstar 微不利 (対 ターボパルキア 有利)


 ゼラオラが入ってはいるものの、やはり現環境トップのデッキなので圧倒的なデッキパワーで押し切られてしまうことは多いです。かがやくゲッコウガの月光手裏剣でサイド複数枚取りされてしまうことや、安定してツツジを打たれてしまうため大事なターンで返せないことも多いです。序盤に取れるならメッソンを倒すなど、サイドの取り方を意識しつつ戦いましょう。
 ターボパルキアは前述の限りではなくパルキアVstarとスイクンVのうち2体倒せれば、相手はアタッカーを事実上失います。こちらとしては、純粋なパルキア対面時とは全く要求が変わるため有利で見ています。優先的に相手のアタッカーを削り、相手が止まるのを待ちましょう。

4.3 対 アルセウス系統 五分~微不利


 かがやくリザードンもいますので、戦えないことはないと思います。相手のデッキに何が入っているかによって有利不利が大きく変わります。対面してキツいのは恐らくジュラルドンVmaxとそらをとぶピカチュウVmaxだと思います。プレイング次第ではしっかり勝てるといった認識です。

4.4 対 レジデッキ 圧倒的不利


あきらめましょう。

最後に


 ここまで閲覧頂きましてありがとうございます。使用者自体はいるものの珍しいデッキだとは思うので、備忘録的ですがデッキについて詳しく解説することに意義があると考えましたので執筆させていただきました。このnoteを機にこのゼラオラガラルファイヤーというデッキに興味を持っていただけますと幸いです。

閲覧して頂き、ありがとうございました!

R

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