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【OOS】連携進化ロイヤルの解説


お久しぶりです。3ヶ月ぶりの記事です。

最近はRAGE Day1も終わり、ちょっとゆっくりしながらJCGなどの中規模大会に向けて練習をしています。
前期で言うとローテJCGに20回出場し、5回決勝トーナメント進出してます。アディショナル後のロイヤルで決勝トーナメント行けたのがいい思い出ですね。

ちなみにRAGEの結果は2-2で、持ち込みがロイヤルとドラゴンでした。
ロイヤル4-0
ドラゴン2-4
でした。

ロイヤルの調整に時間かけすぎました。ドラゴンほぼ付け焼き刃で挑んだのでそりゃこうなると。
そろそろ地方予選(来期のシード枠貰えるオフラインの大会)とかも始まるので積極的に練習始めていきたいですね。

さてさて、この頃はロイヤルが弱いだとか、クラス削除した方がいいんじゃないか?とか、ロイヤルファンは過激な人が多いとか言われてる昨今ですが、個人的に思うことは

勝つためにロイヤルを使うのはやめておけ。

これだけは言えます。

もちろんこれは大会シーンにおいての話で、ランクマッチなどでは相手の凡ミスとかに救われて勝てたりすることは比較的多いと思います。

ただ、大会で優勝したい!とか、実績が欲しい!って人には向かないなぁと思います。

なので、この記事は軽く見てもらえれば幸いです。いつも通りお金いらないんで。どうせ無料やし見るかーぐらいでいいと思います。

・構築編

構築編では、カードの採用意図や不採用カードの理由などの解説をします。
カードの採用理由に関しては比較的珍しいカードのみ解説し、入ってて当然だろと思われるカードに関しては省略させていただきます。

・構築内容

画像1

RAGEと使ってた構築が若干違います。
理由は至って簡単で、流行りのデッキが変わったことによる調整が原因です。
ラスワネクロやハイブリッドエルフとか増えましたから、やっぱり同じ構築だとどうしても勝ちにくかったので、急遽デッキ内容を変更して紹介したいと思います。

・クイックブレーダー 3枚

画像2

採用理由としては、アグロプランにおいて重宝する1コスであるのと、後述するペンギンガーディアンの連携5達成の補助としての役割が挙げられます。

また、6ターン目に銃士(アラミス+ダルタニアン)+クイブレ進化で合計7点なので、そこそこ圧はかけれると思います。

クイブレの強みとしては、「エルフの序盤最強ムーブである、1ブラストフェアリー→2妖花」を阻止できるところにあると思います。
そこそこ上手い人だと、先攻で妖花とセットキープする人がいるので、2でワンダーツリーが見えなかったら、妖花あるのが透ける上に不意打ちにもなるので強いですね。

・ペンギンガーディアン 3枚 

画像3

今季のロイヤルのイカレカード

連携5達成すれば1/3/3守護になるため、このカードを4ターン目に置ければ大体の相手の動きは止まります。

上振れでは3ターン目に置けますが、ハンドが無くなるので余り無理してやる必要は無いと思います。

6ターン目に銃士(アラミス+何か)と合わせると4/4になるのでかなり強いですね。

また、1コストなので騎士王の威光で疾走を持つのはえらい部分かなと思います。
後述しますが、偉いけどペンギンが見えてる場合のみ威光を出す方がいいと思いますね…

・キャットアドミラル 3枚

後4での2+2コストの動きの最強枠。
このデッキ、2コスト(アクセラ除く)のカードが全て後攻の恩恵を受けやすいカードで統一されている。
後攻を引いた時のデメリットがある程度緩和できるカードとしてはかなり有力で、キャットアドミラル+ブレイドライツの小隊長で連携を稼ぎつつテンポムーブを決めれば6ターン目リーサルも見える試合もそこそこあります。
ただ、戦地を入れるレベルかと言われると微妙なんですよね…(この話は不採用理由にて話します。)

・ブレイドライツの小隊長3枚

2コス連携初動
後4捲りカード

パワーこそ高くなく、序盤しか使い道としてはあまりなさそうなカードではありますが、ペンギンガーディアンの連携5をいかに早く貯めるかがかなり重要視されるため、採用となりました。

・アサルトナイト 3枚

雑投げできる2/2
指揮官がいたら突進を持つため、他の2コスと相性がいい。
単純に後手捲りとしても強く、進化稼ぎとしてもたまに起用する。正直自由枠。

・月光の執行者・リオード 3枚

雑打点。ラスワ対面で結晶オミナスタイラントが見えてる時はあんまり投げたくないが、見えてない時は進化置きしたいカード。
潜伏高体力は今環境割と積み得。

連携自体稼ぎやすく、6ターン目には進化置き出来ることも結構ある。

無理して進化置きする必要は無いし、試合展開次第で3ターン目に置いたりすることも珍しくはない。
出せなさそうならシュヴァリエマグナの融合素材にしても問題なかったりする。

・忠義の剣士・エリカ 3枚

ロイヤルのフィニッシャー枠。
大体7ターン目には連携15溜まってるので、高打点パンチしましょう。 

守護ビショに対しては8のホーリーセイバーエンハンスの直前にシークレットスキルを置いて時間を稼ぎましょう。

・ゴールデンウォーリアー3枚

ファンファーレだけ強いカードです。
モノクロのエンドゲームか銃士の誓いを持ってきます。
3or4ターン目に確実に置きたいカードですが、なるべく進化を切らないでください。
進化を切ってもいいタイミングは、
・どうしても処理しないとダメな時
・ペンギンガーディアンが手札に見えている時
だけです。
それ以外で切ると威光がゴミになるのでやめましょう。

キーパーツしか持ってこないサーチカードなので単純な1ドローよりも価値がすごく高いです。
銃士orモノクロの枚数が勝敗をわけると思っているので、個人的に必須枠です。

・ロストサムライ・カゲミツ 3枚

威光で走らないカゲミツ
他の中打点のカードと組み合わせて打点にしてくださいと言わんばかりのカードです。

採用理由は連携稼ぎやすいのとモノクロ採用してるのでそこそこ進化回数伸びるからある程度仕事はしてくれるだろうと思ったからです。
エリカカゲミツで進化5回なら10点 進化7回で12点なので、アグロプランのフィニッシャーとしては十分なのかなと思います。

・モノクロのエンドゲーム 3枚

このデッキ最大の受け札
エルフ対面の3ターン目にイメラを立ててアルバータなどを牽制する動きとかもたまにやり、4ターン目にペンギンガーディアンに繋げる動きがかなり強いなと感じてます。
連携稼ぎの受けカードとして使うイメージです。

エンハンス6の時にマグナスのPP回復を活かしてペンギンガーディアンを立てたりすることもあります。

大きくわけてイメラとして使うかエンハンス6で使うかの2択になりますが、1:3ぐらいの比率でエンハンス6使用が多いですね。

イメラ出てる時にたまーにマグナス出しますが3枚被ってる時とかにしか出さないですね。

・銃士の誓い 3枚

使い方が難しいカード
攻めにも受けにも使えるカードとして貴重

まず、マリガンキープ対象です。
このカードがあるかないかでかなり試合展開が変わります。

このカードの強みは柔軟な立ち回りが出来る事で、処理、防御、打点のいずれか2つができるカードとなります。 

・アラミス

最低4/4突進になるカード。
処理範囲はかなり優秀だが、相打ちになるケースが多く、受けのプレイをする時に意外と弱くなったりする。

ココ最近だとアラミス+アトスの動きがこの事例に引っかかることが多いです。
アラミス+アトスで回復+処理して盤面形成するもののあっさり返される上にダメージも貰って意味が無いと、評価されたりすることもあります。

銃士単体で使う場合、アラミスを選択することはあまりしませんが、他にカードがあれば大きく活躍します。
例えば6ターン目、銃士+ペンギンガーディアンでのプレイだと、ペンギンガーディアンを4/4で立てることが出来、自身も5/5となり、処理範囲の拡大にも繋がるため、かなり強いです。

基本的に「他に別のカードと組み合わせれるなら強いが、5ターン目の銃士プレイで選択するのは強くない」と言う評価になりました。

・ポルトス

処理の鬼、進化して2面処理できる有能カード。
素の状態だと3点
アラミスと同時選択で4点
素の状態で進化すると5点
アラミスと同時選択し、さらに進化で6点

最大6点まで届くので、ミラーのリオード進化置きを取れたり、セイクリッドレオを取れたりします。

自身も必殺を持っているため、かなり処理能力は高いですね。
弱点としては素の体力が高くないところですね…
最近ではポルトス+ダルタニアンで処理しながらダメージを通す札として使ってます。

「処理範囲が広く、他の選択肢ともそこそこ相性がいいカード」だと思います。

・アトス

お姉ちゃん剣士・シズルっぽい何か。
アラミスと組み合わせて進化したら5/5上踏みしながら5回復出来る耐久カード。

ただ、今の環境はちょっと弱いかなと言うカードなので、あまり出さないですね…
他の選択肢と組み合わせても強さを発揮しにくく、体力を回復してもOTK近い打点を出されるので最近では出てないですね…

「アラミス+アトスだけ強いが、他の選択肢とは相性がそこまで良くない」といった印象です。

・ダルタニアン

雑3点進化5点カード
どのカードと組み合わせても打点変化がないので、比較的使いやすいカードです。

最近の環境ではダルタニアン+何かをチョイスすることが多く、この疾走打点を通せるかどうかでリーサルの難易度が変わると言っても過言では無いと思います。

・チョイス組み合わせ
アラミス+ポルトス→3面処理したい時
アラミス+アトス→2面処理+回復必須の時
アラミス+ダルタニアン→守護どかして5点通したい時
ポルトス+アトス→守護裏に必殺置いて強い対面のみ
ポルトス+ダルタニアン→守護ないフォロワーを処理しながらポルトス進化なら2面処理、ダルタニアン進化なら5点ダメージになる使いやすい組み合わせ
アトス+ダルタニアン→相手の場に何も無い時に守護置きたい時のみ。

と言った感じです。
基本はポルトス+ダルタニアン意識で試合展開をしますが、相手の状況を見て変えるべきだと思います。 そこは慣れです。

・シュヴァリエ・マグナ 2枚

使うのは結晶だけです。
本体は今の環境何にも刺さってないので使わないようにしましょう。

採用理由としては、結晶のファンファーレで最近増えてるラスワネクロや守護ビショの守護を消せるため、対面の速度を殺すことが出来る点ですね。
ただ、狙いすぎるのは良くないのである程度見切りをつけて1ドローとして使う事も大事です。

余ったコストで使うのがいい感じで、ただの1ドローとして使うことは割と多いですね。

・ビクトリーブレイダー 3枚

アクセラレートが本体です。
たまたま本体出ししかできない時は残るのをお祈りで出していますが、基本は残らないので、序中盤で吐ききっていいカードにはなります。
 
一応威光下では両方疾走持ちますが…それだけのために威光を出すのはやめましょう…

・クレイモアマスター 2枚

進化を稼いでなるべく3コスト以下で使えるようにしましょう。
コストが重いと他のカードとの組み合わせとかも悪いので、最悪融合素材にしちゃったりします。
サブ打点としては活躍するので採用しています。

・入れ替え候補カード

環境的にこれが刺さるから入れてるってカードはいくつかあり、刺さらないなと思った時はここから入れ替えることをオススメします。

・ムササビの伝令兵

えー、前回酷評したカードです。
なぜベルエンじゃなく、ムササビを入れ替え候補にしてるかと言うと、今の環境ベルエンの価値がとんでもなく暴落してて、場の残りやすさ、進化を切ったら的になる回数が増えるなどから、相対的にムササビの価値が上がりました。

そもそもで進化を切りたいフォロワーを結構詰んでる上に、5or6辺りで2ドローできるように構築してあるので、多少使いやすくはなってます。

まあ、スタッツとしての評価も環境的な側面ではそこそこありな部類かなと。
2/2置いてもアルバータで上踏みされるし。

入れ替え候補はシュヴァリエ・マグナです。

・アルセーヌ・ルパン

首飾りが優秀すぎるので本当は入れたいカード。

なら何故入ってないのか。その理由は、環境的に体力1の潜伏がまあまあ弱いってところですね。
どっからでもスケルトンレイダー飛ばしてくるネクロに対してこいつ進化置きしないと残らないので、中盤以降出せるタイミングがなく手札で腐りやすいから抜いてます。
守護ビショとか増えたらまた入れ直してもいいかなと思います。

・雷滅卿・アルベール

入れてピン。
それ以上は事故の元だからやめておいた方がいい。
結構横展開するから5ターン目においてはパワーが高く、6ターン目にもクイブレ出してアルベールで破壊しながら合計8点出せるので強いように見えますが、相手の盤面に何も触れてないんですよね。

なので使い道が微妙だったり、強いタイミングが限られすぎてる部分を考慮して1枚入れておくぐらいにしないと2枚目以降は出すタイミングなくて手札で腐ります。

・撲滅の兵団長

3コス展開カードとしては優秀だが枠がない。
3コスに強いレジェンドカードが多すぎてどれも抜きたくないし、そのほかのコスト帯から枠を貰ったとしてもくっつきが悪いため、感触としてはデメリットの方が大きかった。

メリットとしては先4ペンギンガーディアン連携5達成に大きく貢献してくれるところ。
割と安定して発動できたんですが、中盤に来た時もう使い道ないってカードなので難しいカードでした。

・不採用カード

・戦地への呼び出し

この手のデッキならよく見るカードですが、打てるタイミングが割とシビアで、1ターン目以外だと余ったコストで使うことが多いんですが、そもそもでコストが余らないんですよね。

コストが余らないのに採用しても仕方がないと思い、抜いています。
後、ゴールデンウォーリアーを採用してるため、サーチ先に引っかかってしまう部分も良くないなと思っています。

かと言ってゴールデンウォーリアーを抜いて戦地を入れるのがいれたいともならない微妙なカードなので不採用にしています。

・ベルエンジェル

前期は評価が高かったカード
攻撃力を持たないのが今の環境では弱く、進化を切るタイミングもほとんど無くてかなり使いにくいカードになってしまったので不採用です。

2ベルエン3ゴールデンウォーリアーで手札補充はできますが、相手のちょっとした盤面にも触れないのが仇となり、結果的に負ける確率が高くなります。それよりも今の環境の弱点である、序盤が手薄な部分を突いたプレイが求められるのではないかと考えています。

ゴールデンウォーリアーを採用してるため、これ以上序盤を弱くしてしまうと、アグロプランは通せないと判断しました。

・曙の乙女・セラ

展開兼防御札で、後4セラ+ペンギンの動きはかなり強いですが、それ以外での使用用途が弱く、昨今の環境では盤面を広げることで打点を稼いでくるクラスがtier1に存在するため、使いづらいカードとなってしまっています。

スケルトンレイダーやアリアが強すぎます。
いなくなるまで使わない方がいいかもしれません。

・ヴァローナディーラー

最近イラスト違いが出て、ペンギンが加えるアミュレットと相性が良いと評価されたことがありましたが、個人的には評価高くないです。

割とペンギンを1ターン目に出せてること前提で3ターン目に投げるのだけが強いカードであり、それ以外のターンで使いづらく、ペンギンを出せていないと捨てるカードにも困ったりすることがちらほら。

最大バリューで考えると強いですが、その動きを安定してできない以上採用するメリットは薄いと思います。

・天星剣王・シエテ

結局最後まで何しに来たか分からない十天衆の頭目。

エンハンスサーチ(モノクロ、銃士のみサーチ)としてピンで採用していた時期はありましたが、結局4ターン目を逃したあと融合素材にしかならず、ピンなので奥義を狙うプレイもそんなに期待できないことから相性が悪いと判断し、不採用となりました。

後攻4ターン目にこのカード置いてる余裕がないという環境的な側面でも無理だなと感じました。

・二刀の騎士

連携を稼ぎやすく、進化も稼ぐ恩恵はあるため、正直悪くないカードだとは思ってるのですが、どこまで考えても5ターン目に銃士打つ方が強いと思ってしまう部分と、5ターン目開始時に連携7溜まってる状況自体が割と回ってる部分もあり、要求値や使用したいターンのことを考えると不採用となりました。

進化後のスタッツはかなり優秀で、アリアを上踏みできる部分は評価できると思います。

ただ、それやっても勝てないのが今のエルフなので、それよりも打点を出せるカードを積んだ方がいいと思います。

・まとめ

さて…ここまで採用カードや不採用カードについて話してきましたが、基本的に採用できるカードをまとめるとこうです。

・1コスは小回りが効くカード
・2コスは初動にしやすいカードや別のカードと組み合わせやすいカード
・3コスは試合のベースを作るカード
・キーカードは1枚で盤面をひっくり返せるレベルのパワカ
・それ以外のカードは環境的に合わせる

が今のロイヤルでのデッキ構築のやり方なのかなぁと思います。好みのカードとか結構あるのですが、これらに基づいて構築するとどうしても入りにくいカードだったりするんですよね。
簒奪の隠者とかすごく好みのカードなんですよ。連携7で実質1コスになる点だったり、財宝カードによる小回りのききやすさ、腰周りもよく、ヘソ見えてるのいいよね。この太ももとかすげぇいい。
ナーフした方がいいですよ。運営さん。

まあ、そんな話は置いといて次は立ち回りやプレイングの解説します。

・立ち回り編

立ち回りに関しては全対面書いてるとキリないんで、エルフ、ネクロ、ビショップ、ネメシス辺りだけホントにサラッと書きます。
対面毎に覚えておくべきポイントなどを抑えてプレイングをきっちりすればエルフと上振れビショップ以外はそこそこ勝てます。

・マリガン

大きく考えるとここら辺キープしてます。
ただ、個人的な考え方として、マリガンは2種類に分けて考える必要があると思います。
①序盤に使いたいカード
②試合の鍵となるカード
の2種類に分けて①を2枚、②を1枚でマリガンをしています。

ここで言うと
①にあたるカードは
クイブレ、ペンギン、ブレイドライツ、ビクトリーブレイダー
②にあたるカードは
ゴルウォリ、モノクロ、銃士
になります。

何故この考え方にしてるかと言うと、「ロイヤルはテンポを落とさずにドローすることが困難な上に欲しいカードを引いても確実に試合に勝てる保証がない」からです。

例えばアリアだったり、ケルヌンノス、ウィルバートのような試合を大きく動かすカードがロイヤルにあり、なおかつそれがないとパワーが極端に落ちてしまうのであればドローカードを積んで探しに行く価値はかなり高く、そういう面では偉いのですが、ロイヤルは既にサーチカードがあるのでもはやそれで事足りてる感じはします。

ゴルウォリなかったら多分ドロソ積んでます。

流石にゴルウォリまであるならマリガンである程度操作出来るので、テンポロスになるドロソは積まない方がいいと思います。

正直そんな余裕は今のロイヤルにないです。

・プレイング

よくあたるデッキのマッチ相性はこんな感じ。
エルフ 不利
ネクロ 5分~微有利
ビショップ 微不利~5分
ネメシス 有利

・対エルフ

対エルフに関してはこんな感じで盤面頑張って作り続けてウィスプを吐かせるしかないです。
むしろそれしかラティカ起動を遅らせること出来ないので、ひたすらやってください。
ただでさえ不利なのでこれでワンチャン狙いに行くしかないです。

まあ、きついけど処理能力が切れたら勝ち目あるのでレートでは気合いでこれしてます。

・対ネクロ

ネクロの弱点として、序盤の処理が弱い部分が挙げられます。
多少強引にでも面展開して、ライフをゴリゴリに削っていく方が勝ちに繋がります。
ガッツリアグロプラン通しに行きましょう。

一刀の宛先ケアしても鎖杖来たりするのであんまり意味ないと思うので、気にしない方がいいです。
まあ、できる時はするべきかなとは思いますが…

・対ビショップ

えー、5分と書きましたが先攻ゲーです。
先攻取って先4カルミア進化されないようにしましょう。
先攻取ってひたすら盤面圧かけつつ、余裕があればシュヴァリエ結晶で妨害しながら戦うのがいいですね。

序盤の守護は盤面に残さないことを意識して戦うことがかなり重要になります。
序盤にカルミア自動進化されたらアウトです。中盤以降は銃士、モノクロがあるため多少楽になりますが、序盤に盤面広げられてるとキツイのでなるべく1コスより2コスキープ意識が大事かなと思います。

相手の8ターン目に合わせてシークレットスキルを置くようにしましょう。
ホーリーセイバーケアはかなり大事です。
リーサル取れないと思った時はしっかり出して遅延するのは大事です。

 ・対ネメシス

スピネは絶対こっちから当たって潰してください
後1クイブレ大正義です。
先2にコイルデバーサー出された挙句ジェネシスかララミア引っ張って来られる動きされるの1番最悪なので。

まあこれは上振れだけど、実際3/3とるためには2枚必要かAFインパルスを切る必要があるため、相手視点としてはあまりしたくない動きにできます。

中盤以降はギガスファクトリーを置かせない動きを徹底し、置けなければ盤面処理が比較的甘いクラスなので序盤から殺意マシマシでいきましょう。

まあ、5ターン目にララミアが「劇場版 BoosteR StargazeR~星の先へ~」で盤面4点飛ばして吹き飛ばされる動きは考慮しても仕方ないです。なんだよあれ。

・ざっくりした試合展開の流れ


・1~進化ターン前
連携5を稼ぐことを意識しつつ、ゴルウォリをしっかり投げて5ターン目以降の動きを確保する。

・後4or先5~6ターン目まで
基本的に4ターン目は銃士の補助。
ポルトスの3点ダメージで倒せる範囲に入れるようにリオードを置いたり、盤面を広げることもよくやります。
そして5ターン目銃士で「ポルトス+ダルタニアン」のチョイスでしっかりと相手の体力を削っていきましょう。

相手は確実に両方処理するためにリソースを割いてくるので、追い討ちでモノクロエンハンス6で処理札を吐かせていきましょう。

・7ターン目以降
基本的にここからはリーサルを狙います。
エリカの連携が15になっていたり、カゲミツの2点AOEを飛ばせる圏内に入っていたりはするので、疾走札を2枚以上組み合わせてリーサルを決めていきましょう。

エリカ進化連携15+進化7回カゲミツ+クレイモアマスターで20点出ますが、そう簡単に出るコンボではないので、頭の端にでも入れておくぐらいでいいと思います。

大体はこんな感じ。
基本的に序盤の動きがそのまま中盤以降に直結するので、いかに序盤しっかりと動けるかが大事になってきます。
2~3ターン目辺りから5~6に削れる打点とかも考える必要があるのがめんどくさいところですね。

・覚えておいて損は無いコンボ集

最近恒例のやつです。
おまけ程度に書きます。

・エリカ(連携6以下)+アドミラル進化→7点
・エリカ(連携7以上)+アドミラル進化+シクスキ→8点
・エリカ進化(連携15以上)+戦技+シクスキ→9点
・エリカ+エリカ+シクスキ2枚→9点 進化11点
・エリカ(連携7以上)+カゲミツ進化+シクスキ
進化回数4回以下 6点
進化回数5回 8点
進化回数7回 10点
エリカ進化+2点
・エリカ進化(連携15以上)+カゲミツ(進化7回)+戦技+シクスキ→16点
↑+クレイモアマスターで20点
・アラミス+ダルタニアン+クイブレ→5点 進化7点
・エリカ進化(連携15以上)+アラミスダルタニアン+戦技→15点

リーサルプランとる時にやはりエリカは強いなと感じさせられますね。
連携15達成しやすいデッキではあるので、エリカも十分活躍出来ると思います。

・まとめ

相手のケアをしつつこちらの動きを通すと言ったプレイが重要になってくる部分は大きく、手札が増えるカードがほとんどないためあまり過剰にカードをプレイしすぎるとリーサルコンボの打点が減ったりするので、その点はかなり難しいなと感じます。

カード単体として難しいのは銃士とエリカぐらいですが、勝つためのプランニングという点で今のロイヤルは難しいデッキなのかなと思います。

このデッキ、覚えることが多すぎます。まずは対面のデッキの理解度をあげることからオススメしますが、対面のデッキの理解度があればそのデッキ使えばいいと思うんですよね。

冒頭で話した通り、勝つために使うのに向いてないというのはそういうことです。

・終わりに

ここまで見て下さり、ありがとうございます!noteを出すといい、なんだかんだ5日ぐらいかかってしまいました。
リアルが忙しかったんです…許してください!

今回は連勝構築とか活躍したデッキとかではないですが、レートで使用してる構築の方を書かせていただきました。
あんまり数は出来てないですし、そこまで勝率がいいわけでもないのですが、参考までに直近レート戦績は載せておきます。

エルフは無理ですねぇ…

ところで、これ編集してる時にアディショナルが発表されるって情報来たのですが、もしかして2月1日実装か?と思いましたね。トレランス、再誕、グリームニルのエーテル補填期間終了のメンテナンスがあるので…

正直、盤面否定環境がまだまだ続くんじゃないかなと思うので、暗黒のウェルサスタン落ちするまでは盤面で戦うロイヤルデッキは活躍しないかなーと思います。
撤退ロイヤルみたいなコンボデッキが出るならワンチャンあるかな?とは思いますが…ちょっとイカサマできるようなカードが、今のローテーションには無いかなと思うので、新カードに期待するしかないのかなぁと思う今日この頃です。

それでは今回はこの辺で。
また機会があれば書きます!


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