ゲーム感想「SHAMAN KING ふんばりクロニクル」

こんにちは、rotomoです
ご無沙汰です

いや〜かなり時間があいちゃいました
週一更新とはなんだったのか

空白期間中にいくつかゲーム買ったりドルフロのイベントがあったりしましたが、とりあえず今日は積もる話もある?ので、タイトルの「ふんクロ」について感想書いていこうと思います

なんだかんだでリリースから1ヶ月くらい経ちましたしね!

記事の内容を悩んでたら、気づけばリリースから4ヶ月以上経ち、環境も変わりに変わって(なんなら若干雲行きが怪しくなりだして)内容を練り直す羽目になりました
先延ばしにするのは良くないですね、ホント

概要

https://shamanking-game.com

私と同世代の(中でも物好きな)方々が愛してやまない?"シャーマンキング"の初のスマホ向けアプリです

本編は伝説の"プリンセス ハオ"、"みかん"打ち切りで連載終了したものの、その後完全版が出版されたり、続編にあたるFLOWERSが連載されたり、そのFLOWERSの連載誌自体が絶版になって実質打ち切られたり、気づいたら講談社に版権移ってたりと紆余曲折を経て、この令和の時代に再アニメ化で「よみがーえーれー」を果たすことになりました

講談社に移ってからは他のソシャゲともよくコラボされるようになり、私のようなシャーマンキング地縛霊となった人達は、講談社様々といったところではないでしょうか?
まあそんなこと言いつつ、私はコラボした他ソシャゲに手を出したりはしてないんですが

とにかく、打ち切り漫画とは思えない不死っぷりで令和3年12月8日に、シャーマンキングはソシャゲ化に至ったのでした

ゲームジャンルは3DキャラのよくあるコマンドRPGで、ゲームオリジナルキャラが追加されたものの、基本的には本編ストーリーを追想するものとなります

クエストのパーティは戦闘要員3人+補欠2人
各キャラクターにはヴィジョンカードと呼ばれる、FGOでいう"礼装"のような装備カードを装備できます

あとは高難易度クエストを位置する「試練」や季節イベント、スコアランキング形式の対人要素である「シャーマンファイト」が現在実装されています

てなところまで概要説明として、次からはいくつかの要素ごとに詳細と個人的な感想を書いていきたいと思います
最初は事細かに書こうと思ったのですが、長くなりそうなので出来るだけ端折って書こうと思います
それでも長くなりそうですが…

ストーリー

シャーマンキングの話自体ではなく、ゲーム中のストーリーモードに対する感想です

話の内容については事細かに説明はしませんが、概要で述べたようにストーリーはほぼ原作通りで、アプリオリジナルキャラクターが少しだけ噛んできます

オリキャラ追加についてネットを見た感じのユーザの評価は、否よりの賛否両論って感じでしょうか?
元々いなかった話にオリキャラを追加してるので、一部微妙な改編がなされており、4章あたりからはオリキャラにスポットを当てたストーリーも増えてきます

個人的には、本編の邪魔になっているような存在ではないですしオリキャラもかわいいので、ひとまずその点は許容範囲に収まっています
オリジナルの内容自体は始まったばかりでまだ評価できなそう…
評価できるまで続くかも不安になってきた

ストーリーモード全般の感想としては、ほぼフルボイスな点は評価できますが、キャラの立ち絵とアニメ切り抜き画像が多く演出もかなりしょっぱいので、残念ながら総合的な評価は微妙です

キャラクターグラフィック

個人的にはふんクロの最大の評価点です
恐らくほとんどのユーザーにとってもそうだと思います

キャラクターは戦闘中3Dグラフィックで動きますが、これの出来が素晴らしすぎる
シャーマンキングが令和にこんな綺麗な3Dモデルで動くとは誰も想像出来なかったんじゃないでしょうか

恐らくは開発コストの問題で現状の総キャラ数はそこまで多くないうえ、追加で実装される別衣装版既存キャラのキャラ偏りは若干気になりますが、総じてグラフィックの完成度が高いです

あと個人的に時系列無視して花組を最初から実装しているのは、現代のソシャゲにおいてかなりの英断だったと思っています(序盤だと女の子少ないですしね)

原作ファンの方は、とりあえずインストールして3Dグラフィックを眺めるだけでも価値があるんじゃなかろうかと思います

ガチャ(課金要素)

基本的には、装備にあたるヴィジョンカードとキャラクターが混ざっているいわゆる"闇鍋"ガチャです

最高レアの星3キャラの排出率はかなり渋いですが、全てのキャラが星1でも排出され、星1からも最高レアである星5に育成できるので、長期的には最悪星1で拾っておけば好きなキャラを育てることができます

ただ、基本的にはイベントと連動していてボスのメタになっている場合が多いので、即戦力とするなら高レアで手に入れたいところではあります

あと育成が進んでくるとヴィジョンカードもかなり重要性を増してくるので、ガチるとカード目当てでガチャを引くことになりそうです

最近は高難易度クエストの難易度がますます上がってきており、限定ガチャキャラやカードへの課金誘導が露骨になってる気がします

戦闘

正直、コマンドRPGを毛嫌いしていて他のコマンドRPGソシャゲをやってないので相対的な評価はできませんが、思ったより編成や戦闘中のコマンド選択に戦略性があって楽しかったです

ただガチャで述べた通り、基本的にイベントの高難易度ボスは期間限定ガチャキャラが明確なメタになっていることが多く、特定属性以外からのダメージを大幅にカットするなど、こちら側への制約も多いので、キャラやカードが揃ってないと理不尽に感じてしまいます

また、このゲームにはスキップ機能もあるのですが、そういった高難易度ボスは、周回クエストにも関わらずスキップすることができません

数回攻略するだけなら戦略を考える楽しさがありますが、周回するとなると、特定の手順を踏む必要があって時には運要素が絡んでくる戦闘に、めんどくささを感じてしまいます

各クエストには、指定ターン数以内での撃破や戦闘不能キャラを出さないことによって得られる「トロフィー」が設定されているので、トロコンした人には他のクエスト同様にスキップ機能を解放しても良いのではないかと思いました

最近は「特効キャラ」システムが実装され、限定ガチャキャラは大幅なバフを得られ多少楽に攻略できるようになった反面、「特効ありき」な難易度調整になって来た感が…

育成

育成はかなり大変です
まあこの手のソシャゲは育成自体にゲームとしての比重を置いてることもあるので、それだけでマイナス評価はできませんが…

まずキャラ育成についてですが、各キャラレベルはプレイヤーレベルに連動してレベルキャップが設けられています
序盤は結構枷になりますが、ある程度育てれば攻略できるようになるので、そのうち気にならなくなります

次にキャラのレアリティ強化について、先述の通り低レアから最高レアまで育成することが可能で、そのための育成素材も欲張らなければ現実的な範囲で入手可能です
なので星1でも目当てのキャラを引ければ、無理して星3を狙う必要はありません
引ければね

また、レアリティとは別に覚醒と呼ばれるいわゆる限界突破要素もあります
基本的には基礎ステータス上昇の恩恵が受けられます
最近、1凸することで特殊なスキルが解放されるようになりました(もしくは元々あったけど可視化されただけ?)

当初は石油王以外はほぼ無理な仕様でしたが、リリースしばらくして若干緩和され、汎用凸素材も少しずつ配らるようになってきたので、ほんの少しだけ温情みを感じます

諸々引っくるめて、トップランカー目指すなら覚醒は重要な要素となりますが、そうじゃないならあまり気にしなくても大丈夫だと思います

逆にキャラ育成で大変なのは、技と奥義レベル上げでしょうか?
こちらもある程度緩和措置が取られたものの、技や奥義育成に必要な素材の入手経路が乏しく、キャラが増えてくると足りなくなってきます

また、技と奥義には罠が潜んでいます
このゲームには技・奥義ごとにダメージ上限値が存在し、技・奥義レベルを上げないとどれだけバフ・デバフをかけても一定ダメージ以上出ない上に、そのダメージ上限値は明記されてません

これが非常に厄介で、攻略する時に手持ちキャラでバフ・デバフを活用し工夫を凝らして攻略しようにも、頭打ちになってターン数が足りないなんてことが起こり得ます
この辺もプレイヤー側への制約となっていて、理不尽に感じてしまう部分かもしれません


次にヴィジョンカードの育成についてです
ヴィジョンカードにはレベルの他、限界突破、アビリティレベルが存在します

まず限界突破は、同じヴィジョンカードを重ねて最大4(育成元含め5枚必要)まで上げられ、凸に応じて最大レベルが20〜100に上がります

レベルはお金と汎用育成素材があれば上げられ、ステータスへのプラス補正も上昇しますが、アビリティに比べれば恩恵が少ないので、凸るよりは必要数持っておく方が有意だと思います(私は考えなしに凸っちゃいましたが)

次にアビリティレベルですが、アビリティはステータスを数十%単位で上昇させたり、特定のバッドステータスへの耐性を上げたりと、限界突破やそれによって解放されるレベルアップによるステータ上昇値より効果が大きいです
アビリティレベルを上げることにより、その効果をさらに高めることができます

そんなアビリティレベルを上げる方法は、なんでもいいからヴィジョンカードを合成することです

ただし、アビリティレベルが上がるかは確率が設定されており、より多くのより高レアなカードを素材にすることで確率は上がっていき、育成元カードのレアリティやアビリティレベルが上がるほど確率は下がっていきます

一回の合成で素材にできるカードの上限は20枚なので、最初は低レア数枚で確率100%で合成できますが、アビリティレベルが上がるにつれて、高レアカードを混ぜないとレベルが上がりにくくなっていきます
 
アビリティレベルを上げるためだけの汎用カードもありますが、圧倒的に配布数が足りないです

1キャラに装備できるヴィジョンカードは最大3枚で、最近はイベントボスの難易度も上がってきてることもあり、1枚1枚の質が求められるのでかなりキツい要素になってしまっています

長くなりましたが、育成要素を総評すると「すごく大変」の一言に尽きます
最初に述べた通り、育成すること自体がゲームの目的の一つとも言えるかもしれませんが

シャーマンファイト(対人要素)

恐らく多くユーザーにとって、育成する目的であり現状のエンドコンテンツとも言える要素かと思います

週ごとに、全ユーザーが共通の敵と戦闘しそのベストスコアをランキング形式で競う対人要素です
ガチャを引き育成し戦略を練ってより上位を目指す、といったこのゲームにおける発表会の場のような存在です

別に高ランクを目指さなくとも、報酬で汎用のレアリティ強化素材が手に入るので、ライトユーザーでもとりあえず参加しておいた方が断然お得です
ランキング方式とはいえ、ユーザー同士が直接戦闘をするわけでもないので、気楽に参加して報酬を得て好きなキャラを育てていければそれで十分かと思います

イベント

良し悪しはともかく、原作にはなかった季節ごとのショートストーリーが盛り込まれることもあり、好きなキャラの新たな一面が見れるの点は非常良いです

周回による報酬も入手経路が限られた素材が手に入るので、先述の育成難易度と表裏一体にはなりますが、イベントをこなす意義は大いにあると思います
これも先述の通りですが、攻略しきったボスの周回はスキップできるようにしてもらいたい気はします

問題点としては、高難易度ボスの強さのインフレ具合があげられます

まあ「適正難易度で周回すれば良いじゃん」と言われればそれまでですが、最近は敵の嫌がらせ行動に拍車がかかり、ガチャへの誘導がかなり露骨に感じられます

リリース当初はある程度攻略を楽しむ余地がありましたが、最近は限定ガチャで特効キャラを引く以外の選択肢が減りすぎて、素直に楽しめなくなりました

総評

リリース初期から色々と問題はありましたが、積極的にユーザの声を聞き入れ実際に改善が進んだり、今後もレイドボスを用意することが公言されてたりと、まだまだ運営からは一定の気概を感じることができます

3Dグラフィックがかなり高品質で、キャラ愛目的でゆっくり遊ぶのであれば十分楽しめるだけの環境はあるのかなと思います

一方でコマンドRPGゲームとしては、ゲームバランスと課金圧の強さに難を感じます
正確には感じるように"なってきました"

当初は、ボスギミックに対応できるキャラをある程度揃えていれば工夫を凝らして攻略することができる難易度で、その工夫に戦略性を見出すことができました

しかし、最近はガチャキャラを前提にしているとしか思えない難易度のボスが増えてきており、課金圧が急速に高まってきています

まあそういうのは全てのソシャゲがやがて抱える悩みなのかもしれませんが、直近のキャラの実装状況等も含めるとかなり生き急いでいるように思え、ユーザとしてはサービス終了の影がチラついて不安になってしまいます

元々対人要素もあるので、どのみち突き詰めれば課金の沼に陥ることは避けられないですが、自分のペースで少しずつCPU戦の攻略を進める楽しみ方も出来るも思うので、のんびりとプレイするのがベターだと思いました

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