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DIVINE CROSS 勝手にデッキ構築ガイド

アクセスありがとうございます!
こちらは、2024年2月より株式会社TCGから発売されている「DIVINE CROSS」(ディヴァインクロス)の、非公式な、プレイヤーのための記事でございます。DIVINE CROSS公式とは一切関係ございません!

ということでこんにちは!
私はDIVINE CROSS素人プレイヤー兼、大会ジャッジを務めている者です。
2024年4月26日に発売された「LAST ORIGIN」に「DUEL PRINCESS」、みなさまデッキは組まれましたかー!?
もしまだの人や、「そもそもディヴァインクロスのデッキの組み方がわからない!」という方に向けて、今回も手順を語れればと思います。


序章

はじめに

前回の記事をご覧くださったみなさま、ありがとうございました。
この記事では、前回書いた中でデッキ構築の部分を引用し、より詳しく解説していきます。
今回は発売直後でもあるラスオリで、具体的に見ていきましょう!
カードリストはこちら↓

前回の抜粋

まずは、前の記載内容のおさらいです。

・各枚数バランスについて
基本的なバランスは次の通りです。
①ユニット 12~14枚
②アシスト 4~6枚
③アクション 4~6枚
④イベント 4~6枚

タイトルによってこの枠からはみ出すこともありますが(サクラノ刻はアシスト2枚だったり、異世界パパはイベント8枚だったり)、いったん最初はこの枠に収まるようにカードを集めてみてから調整するとよいと思います。

色は分ける
先ほどの「ユニット 12~14枚」に捕捉で、
 12~14枚→赤緑青を各色3~4枚 無色を0~4枚
とだけ補足しておきます。
このゲームは弱点を突くメリットが非常に大きく、デッキもほぼ引ききれるため、デッキの色を寄せてしまうと明確な弱点になってしまいます。可能な限り色は分散させましょう
なお、無色は弱点を突かれず強固ですが、こちらも弱点を付けないため入れすぎると火力不足に陥りますので、無色の入れすぎ注意です。

1章 デッキ構築について より抜粋

なんだかごちゃごちゃ書いていますので、今回はこれを順序立てて説明していきます!

推しを入れることを恐れない

  • 大事なこと
    順序立ててと言っておきながら、最初に宣言しなければいけないことがあります。
    このゲーム、「推しで組む」ことを諦めないで下さい!

    なぜならDIVINE CROSS、カードプールが狭すぎてアンプレイアブル(要は弱いカード)もデッキに入れざるを得ないゲームなのです。
    他のカードゲームのデッキ構築では、なかなか聞かないでしょう? よほど、ブリッツシールドみたいなその場のパックで戦う形式でもないと、弱いカードでもなんとか我慢して入れるなんて状況にならないですからね。
    でも、ディヴァインクロスは違います。毎ターン手札の不要牌をチャージで埋めてドローに換えられますから、何枚かは特定の場面でしか輝かないようなカードも、入れて大丈夫です。場面に合わなければ、チャージすればよいのですから。
    場に出て活躍する場面に巡り合えなくても、エネルギーとして働く大事な役割を持たせる。推しを入れることを恐れないでください!!

あまりにえっっっっすぎて一目ぼれ。
果たしてデッキに入るのでしょうか。

まだ始まったばかりのカードゲームですから、必ずしもこれが正解!とは言えませんが、今後とも新しいセットが出るときにもなるべく応用ができるように、汎用性の高い記事を書ければいいなと思います。
それでは、デッキ構築開始!

1章 ユニットの選定

3色デッキを前提に考える

  • 前回の記事の繰り返しになりますが、DIVINE CROSSは弱点突きゲームですから、まずは全色の弱点を突けるように赤緑青を各色3~4枚 無色を0~4枚 採用することを前提にします。
    また弱点が偏ることから、単色で組むことでのメリットはほとんど無いといえます。

赤単色で組みたくなるカードですが、
相手に青を出されるだけで一瞬で負けるのでお勧めしません

各色のエースカードを集める

  • 突然エースカードとか言い出してどうした、まずはその説明からだろ?
    ……ごもっともです。ではまずエースの条件を定義します。
    【1】②200 または ③300 のスキルに、メリットのある効果がついていること。特にダメージアップが望ましい
    【2】HP900以上。 1100以上あると最高!
    おおよそこんな感じです。それぞれ説明しますね。

  • 【1】に関して
    ダメージ量を2倍換算したとき、相手ユニットを何ターンでKOできるかで考えます。
    ②200 → 200×2=400 :相手HP800以下なら2回で落とせる
    ③300 → 300×2=600 :相手HP1200以下なら2回で落とせる
    このあたりが攻防の争点になりやすいです。
    「この次の攻撃で落とせるようにダメージを与える」ことで、相手の回復やこちらの与ダメージ上昇などを加味して、相手に対処を迫る動きをしていけるようにデッキを構築しましょう。

  • 【2】に関して
    ダメージ量2倍換算の話の続きですが、HP800と900の間には、大きな壁があります。上述の通りですが、200×2の2ターンはもちろん、400×2の1ターンでも落ちるHP800 族以下は、あまり採用したくない部類ですね。
    一方でHP900とHP1000の違いはほとんどなく、400×2では1ターン耐えるし、300×2を2ターン耐えられないのも同じ。唯一、300等倍で3ターンか4ターンの差がありますが、ほぼ実践では見ない決まり手なので捨て置けるかと。
    HP1000と1100の差は、500×2を耐えるかどうかで大きく差がでます。特にラスオリには「じゃんけんに勝つとダメージ200アップ」のアシストがあるので、
    「300×2=600で1回耐えるはずが、じゃんけん負けて500×2=1000で落ちた」
    ということが非常によく起きます。これは、そのまま敗着につながるレベルの裏目なので、それを回避するHP1100以上は非常に優秀と言えます。
    これらを加味すると、以下が各色のエースでしょう!

シラユリ

緑に対して②600は非常に優秀。
相手が後攻で緑だったら、先攻2ターン目にアシストを付けてじゃんけんに勝てば、
そのまま勝利してしまいます。

エタニティ

終盤に出せば②400と破格の性能。
序盤から出して④300で気絶を仕掛けるのも悪くなく、
色相性不利でも立ち回れる高性能ユニット

ワーグ

お手軽③400で、アシストもじゃんけんに勝って+200したら、
600は赤相手に1ターンで落とせる性能。
⑤も相手を落としながら後続も断つので非常に優秀

無色とサブアタッカーの選定

  • ユニットがたったの6枚で済むはずもなく、残りの枠を埋める必要があります。
    さてこの次に入れるカードの役割ですが、エースが1人1KOをやってくれるよう補助するカードが良いでしょう。ただ補助と一口に言ってもピンときませんから、いくつか例示しますね。
    ・エースをサーチできるカード
    ・エースの準備が整うまで場を持たせるカード
    ・エースの狩り残しを確実に落とせるカード
    こういった役割を担えるカードであるとよいでしょう。
    ただし注意したいのが、あくまでエネルギーの充填先は各色エースなので、これらにエネルギーを貯めること自体がリスクでもあるのです。
    軽い方のスキルや、EXで役割を担えるようにしたいです。

ラスオリ唯一のサーチカード。
便利な反面、人気のボックスプロモなので入手困難かつ、
ダメージソースにはならないので使ったエネルギーがもったいない側面も。
ラスオリ唯一の退却①
チャージすればすぐ逃げられるので、相手が青でないならかなり引き付けられるタンク役。
重いが自分で攻撃に回ることもできる
その他のサブアタッカー候補の皆さん。
他のセットなら優秀な部類のユニットも、多いです。
  • エースをサーチできるカードの特徴
    ユニットを、スタンバイに出せる効果と手札に加える効果の、2通りがあります。ラスオリでは前者ですね。
    スタンバイが埋まっていると機能しないのと、ユニットを先出しになるので次の相手ターン中に対処される懸念がある反面、相手のスタンバイユニットを数えることで効果が変わる能力なども一部あり、一長一短です。
    いずれにせよ、後半引いたときには手札で腐りチャージに回ります。

  • エースの準備が整うまで場を持たせるカード
    落ちるぎりぎりまでダメージを負ってから安く退却で逃げたり、相手のコストを増やしたりして時間を稼ぐようなカードがこれに当たります。
    エネルギー加速効果のスキル持ちもこのカテゴリですが、加速するまでのチャージ分が後々無駄になりやすくあまり採用はされません。そもそも、デッキ枚数的にサブのカードに3枚4枚とチャージしていると、デッキがなくなりますから。

  • エースの狩り残しを確実に落とせるカード
    エースが②200か③300かに合わせて、そのもう片方のコスト感の方のカードをサブとして採用しておくと、サブの②で1回+エースの③で1回、のように合わせ技で2回で落とせるようになります。
    エースとサブが同じコスト感だと、火力不足やオーバーキルになってしまうため、ちょうどいい塩梅に組み合わせましょう。

②200に満たない期待値と、
④が遠すぎるゆえに、活躍が難しいハチコ。
ひっくり返ってる場合じゃないぞ! 立ち上がれ!!

2章 アシストの選定

3種類のアシストを知ろう

  • DIVINE CROSSのアシストは、他カードゲームで言う装備や強化にあたります。役割は単純で、大きく分けて3種類あります。
    ・ダメージを増やす
    ・HPを増やす
    ・条件でアドバンテージを得る

    1つのカードプールに(プロモを考えなければ)2枚あるので、Vol.1と2みたくカードが増えない限りは、それぞれ採用するかどうかを考えればよいです。
    順に見ていきましょう。

ダメージを増やすアシストは即採用!

  • そりゃそうですね(笑)
    ダメージを与えて勝利に近づくゲームなのですから、勝つためのカードを渋っている場合ではありません。デッキに入れましょう。
    「固定で100アップ」と「じゃんけんに勝ったら200アップ」の2種類がありますが、両方に強みがあります。先述の「この次の攻撃で落とせるようにダメージを与える」に貢献するのが固定100アップ、「じゃんけんに勝ったら一撃で落とす」のがじゃんけん200アップです。
    ラスオリは、Vol.1段階ではじゃんけん200アップのみですが、エヴァーメイデンで、プロモで固定100アップ+Vol.2で固定100アップ2種類目と大幅に増えた例もあるので、今後にも期待しましょう!

DIVINE CROSSはじゃんけんゲー。
攻撃のたびにじゃんけんできるので、そのうち勝てばいいのです。

HPを増やすアシストもできるだけ採用

  • 何回攻撃で相手が落ちるかを計算する都合上、「HP300アップ」や「ダメージを100減らす」のアシストは、計算が狂う非常に厄介な存在です。
    もちろん、入れない手はありません。
    なお300アップと100軽減だと、2倍ダメージを受けるときに差が出ます。HP1000のユニットにアシストがついていて200の2倍ダメージを受ける場合、
    ・HP300アップ:1300-200×2=100 で3回耐え
    ・ダメ100軽減:1000-(200‐100)×2=200 で4回耐え
    となり、100軽減の方が優秀です。
    代わりに300の2倍ダメージでは、
    ・HP300アップ:1300-300×2=100 で2回耐え
    ・ダメ100軽減:1000-(300‐100)×2=200 で2回耐え
    でそこまで差はありません。
    この両者を見比べるとHP300アップは弱いカードに見えますが、
    これはあくまで最初からつけていた時の話です。
    実際は後引きすることもあるので、
    「200×2を2回受けて残りHP200、今100軽減引いてもどうせ次で落ちる。これが300アップなら耐えたのに」
    という場面はよくあります。
    また100軽減では、デッキ切れ時の100ダメージは軽減できない(スキルダメージではないので)、スタンバイへのダメージも軽減できないなど弱点もあり、結局300アップも十分強いカードです。
    ただ、勝ちに向かうカードではないということで、ダメージアップ系より一歩劣る立ち位置ではあります。

実質ノーリスク300回復の魔法。
後付けが利くのですごく便利。

アドバンテージを得る条件が容易かどうか

  • デッキコンセプト的に、能力条件を満たしやすいかが問われます。
    「退却するとき」「ダメージを受けたとき」「KOしたとき」などです。
    中でも「退却コストを0にする」のは条件を満たしやすく、強いアタッカーは退却コストも重いことが多いので、簡単に退却コスト分のアドバンテージを得られますね!
    他は、なかなか条件が厳しそうです。「ダメージを受けたとき」は、無色のユニットにつけるのが一番効果を得られそう。「KOしたとき」は自傷ダメージやいけにえギミックがあると輝きそうですね!

    【ルールTIPS】
    「相手のユニットをKOしたとき」と「KOしたとき」の2種類のテキストがありますが、後者のようにだれかを指定していなかった場合は自分を指します。

サクラノ刻より。
何度も使える自陣入れ替えなので、非常に強力です。
こちらもサクラノ刻より。
結局1枚使って1枚探しているだけで、
即時性もないので使いどころが難しいですね……
DUEL PRINCESSより。
無色の重いカードに付けるとエネルギーも増やせそうですが、
KOまでに1~2回ジャンプして何をするかが大事

3章 イベントの選定

引用と順番が前後するのですが、今回は先にイベントを説明します。

4種類のイベントを知ろう

  • 1ターンに1枚しか使えないが強力な効果をもたらす、イベントカード。役割は大きく分けて4種類あります。
    ・入れ替え系
    ・ドロー系
    ・サーチ系

    ・その他
    どれも強力
    であるがゆえに1つのカードプールに2~3枚程度に抑えられていますが、Vol.1と2や各種プロモを合わせて使えると途端に強力なラインナップになります。
    ただ、使用に制約があってたくさん入れると手札にだぶつくので入れすぎ注意です。

入れ替え系はあるだけ入れる

  • 相手への直接の干渉手段が乏しいのがDIVINE CROSS。唯一の除去カードとして働くのが「相手の入れ替え」です。
    スタンバイにいる2倍弱点のユニットを引きずり出して、きつーい一撃をお見舞いしましょう!! ラスオリは相手のみを入れ替えるタイプで、他に相手も自分も入れ替えるタイプもあります。どちらも超強力です。

2倍弱点を突くためのカード。
相手に2倍されないように使うと弱いのでご注意を。
デュエプリは両入れ替え。
スタンバイにいない時の挙動はジャッジへの質問数第1位!
どちらかがスタンバイユニット無しでも、いる方だけ入れ替えるように使えますよ。

ドロー系もたくさん入れたい

  • カードゲームですからね、爆アド取りたいですよね!?
    確定で2枚引いたり、じゃんけんで引く枚数が変わったり、手札を全部捨てて4枚ドローだったりと、いろいろバリエーションがあります。どれも強力な効果です!
    ブリッツシールドならデッキ枚数との兼ね合いで引きすぎ注意ですが、構築戦なら引けるだけ引きたいところ。ただ、手札全捨て4ドローは2回打ったことはないです。(手札で2枚重なると、捨て札になるので2回打てなくなるためチャージされてしまう)
    またドローしたイベントをそのターンに打てないので注意が必要です。

変則的なドローソース。
じゃんけんで負けても損することはなく、勝てば宇宙。

サーチ系は探すもの次第

  • 特定の種類のカードを探せたり、じゃんけんで勝てばなんでも探せたりと、これもバリエーションがあります。
    しかし、じゃんけんで負けたときに何もしないと、ただイベントカードの使用権利を1回失いつつカードも損をする形になるのでかなりリスキー。多くの場合、持ってきたいのは相手入れ替えであることが多く、そのターンに使用できないのも残念ポイントと、使いどころが難しいです。

ラスオリはじゃんけん何でもサーチ。
Vol.2でもっと便利なのが出てくれるといいな。

その他に選択肢がある、だと……?

  • それ、強いです(確信)
    どういう効果がこれまであったかというと、「エネルギー加速」「400回復」「強制気絶」など。使われたら、そういうその他枠が無い側にとって悶絶モノですね。

200×2の攻撃を1回分帳消しにするカード。
実はラスオリにもあるのですが……、2月配布のプロモでした。
また配ってほしいですね。

4章 アクションの選定

「いつもの4枚」の強弱を考える

  • DIVINE CROSSは、タイトルごとに同じないし似た能力のカードが入っていまして、それすなわち、

自陣入れ替え

5枚サーチ

じゃんけん入れ替え

回復

  • 「自陣入れ替え」「5枚サーチ」「じゃんけん入れ替え」「回復」
    この4種が基本となります。

  • なかでも自陣入れ替えは、退却コストを踏み倒すのはもちろん、気絶の解除や「次のターンに使えない」系スキルを使い倒すのにも使用できるので、デッキに入れない理由がない最優先カードです。

  • サーチは、相手の色に有利なユニットを探すときに使用します。初手を引いて、デッキが残り24枚以下の時に使うので、その色のユニットを4枚積んでいれば1/6の確率ですから、5枚見る+チャージドローで割と解決します。残りデッキが5枚以下で打つと、デッキの残りがすべて把握できるため、チャージドローで埋まっていた必要なカードを掘れる要素もあります。エヴァーメイデンvol.2のプロモは8枚見て探すシリーズですが、とりわけイベントサーチは強いです。

  • じゃんけん入れ替えは、負けたら何もしないのであまり使いたくはないですが、前述のイベント確定入れ替えの3~4枚目としての採用は十分あり得ます。同じく2ドローやエネルギー破壊もラスオリのカートンプロモにありますし、他セットにはユニットサーチもあります。いずれもイベントに似たカードがあって、それをじゃんけんで勝ったら使わせてくれる形ですね。

  • 回復については、「じゃんけん400」「1体を200」「2体を100ずつ」の3種類があります。ラスオリはじゃんけん400ですね。
    200×2のダメージを丸々消せる400回復は非常に強力ですが、じゃんけん入れ替えと同様に2回使って片方通れば御の字の気持ちで使いましょう
    200回復は非常に強く、ブリッツシールドでこれを3枚以上引いた日には小躍りするレベルです。2体を100ずつ回復は、欲張らずメインユニットの「次落ちる」縛りを解除するために使いましょう。スタンバイも回復できたらラッキー程度で。

その他のアクションカード

  • ラスオリには残念ながら無いのですが、あればぜひとも入れたいカードが「エネルギー付け替え」です。現状、サクラノ刻とエヴァー2とデュエプリにありますので、ラスオリもVol.2での収録を期待したいところ。
    エネルギーは付ける機会が限られるので、KOされたり入れ替えでスタンバイに行ってしまうとその分、機会損失します。その損を取り返すカードで、見た目以上に活躍します。
    エヴァー1のプロモの「デッキ修復」も見どころがあります。お互いデッキ切れになった場合、先にデッキが尽きていた方が不利になりますが、墓地からデッキにカードを戻すとその不利を覆せます。

初見は「カード1枚使ってすることか?」と思いましたが、
実際使って見た目以上に強いことが分かった1枚。
……イラストの見た目の話ではないですよ?(笑)
これ2枚をぐるぐるしているだけで、
デッキ切れしなくなるコンボです。
(だいたい、そこにたどり着く前に決着しますが)

5章 いざデッキ構築

基礎知識がついたところで、まずはデッキを仮組しましょう

ユニット 12~14枚

  • 各色エース 3種6枚
    予定通り、「シラユリ」「エタニティ」「ワーグ」を主軸にすることにしました。
    絵柄が好きすぎて採用したいと思っていたエタニティがまさかのパワーカードだったので、労せず推しを使うことができますね。運がいい!

まずは6枚
  • サブ 3種6枚
    コストを②と③で分けたいと考えました。
    アタッカーが優秀なため、半端にサポート系を入れるよりも「サブ→エース」「エース→サブ」での2ターンKOを取れるよう、攻撃レンジの違うカードをそれぞれ採用してみます。
    ・赤は③スキル持ちで青とも戦える「サディアス
    ・青は唯一②スキル持ちの「ウェアウルフ
    ・緑は③で相手の邪魔と⑤の高火力が期待できる「ソワン
    無色は退却コストが重い(アタッカーに繋ぎにくい)ので見送ります。

これで12枚。必要枚数はそろいました。

アシスト 4~6枚

  • 両方採用 2種4枚
    攻撃アップとHPアップですから、両方十分強いです。
    ワーグがアシストを参照するので、その面でも減らせません。

アシストは総枚数が少ないので、
できればチャージには使いたくないですね

アクション 4~6枚

  • 全採用 4種8枚
    じゃんけん系はなるべく入れたくなかったですが、かといって他に入れる選択肢もなく、消極的に全種採用になりました。
    チャージするしかない、手札にだぶつくユニットよりはまし、という判断です。

カートンプロモのアクションも選択肢でしたが、
じゃんけんに負ければどれも同じなので、お安く組める方で。

イベント 4~6枚

  • 全採用 3種6枚
    1or3枚引けるドローと入れ替えは必須。
    カードが全体的に強いので、一応の水増しになるじゃんけんサーチは採用レベルと見ました。ただし、アクションと合わせて使い捨てのじゃんけんが6枚は多く感じ、下振れがそのまま負けにつながりそうで不安。

12+4+8+6=30枚!

1人回しをしてみる

  • やはりじゃんけん3枚は多かった
    サイコロで奇数が出たら勝ちの体で、デッキの半分くらいを引く程度に数回、模擬プレイで手札を切っていったところ、じゃんけんカードはだいたい使わずチャージしていました……。
    相手がいないにもかかわらず、足りない色のユニットやアシストをサーチしてくるよりも「チャージして引いた方が強くね?」と考える始末。
    一方で回復は、②200×2ダメージを受けるタイミングが想定できるため、じゃんけんしてでも使いたい場面が明確で、悩まないで済みました。
    仕方ない、ここは配布プロモの出番ですね……。
    OUT:ネオディム
    IN :アウローラ
    400回復は強い! 以上!

  • サブのユニットも再考が必要
    想定通りではあるのですが、サブはチャージに回ることが多かったです。
    なので初手ユニットをサブ1枚で固定して、相手を不利な属性と対面した仮定して回してみたところ、まさかの緑SRであるソワンに問題が発覚。
    赤の②200が出るユニットにダメージ100アップがついていて、それを③300で返してアシストを捨てさせたとしても、600+400で結局落とされてあんまり意味がないことに気づきました。
    この条件下だと、赤のサディアスや青のウェアウルフも2ターンで落とされてしまうのですが、落ちるまでにできることに差があります。サディアスは青に対して500ダメージを出せるし、ウェアウルフも2回攻撃したうち1度じゃんけんに勝てば500ダメージに至ります。しかし、ソワンは300ダメージに留まり劣ってしまうのです。思った活躍は見込めなさそう?
    ということで、ここはシャーロットの出番でしょう!
    OUT:ソワン
    IN :シャーロット
    シャーロットは、落ちるまでに2回ダメージを受けるので、EXで200ダメージが飛ばせます。③スキルで300入れられるので、合わせて500ダメージです。これで差がなくなりました。

手に入れづらいカードを説明に含むのは気が引けますが、
じゃんけんサーチをHP400 回復のイベントカードに差し替え。
一方ユニットは光物が減りました。

最終調整

  • 他のタイトルのデッキと比較してみた
    ここまで組んで、自分の他のデッキとぶつけてみたところ……。
    H P が 低 す ぎ る ! !

1000
1000
1100
1200!

HP量が全然違うじゃん!!
ラスオリだけただのハンデになってるよ!!

  • 粘れるカードの採用を検討
    これじゃあ、ラスオリ同士は良くても他タイトルと戦えないです……。
    というわけで、粘り強い無色かつ、HPが多いユニットに出張ってもらい、タイトル間のデッキ格差を埋めてもらいましょう。
    OUT:ヘル
    IN :ブラックリリス
    ブラックリリスは、③のスキルで最大500ダメージが出るので、おおむね2回攻撃で落とせるパンチ力が魅力です。HPは残念ながら900にとどまりますが、2倍ダメージを受けないので400回復を非常に有効に使えるのが良い点です。ヘルは、もはやじゃんけん負けで手札を失っている余裕はないので抜き、ユニットを14枚に増やしました。

いい感じのデッキができました!

<番外編> 推しの採用

これまでの過程で推しカードを入れることができなかった皆さん。
この記事では、筆者は最後にブラックリリスを入れたわけですが、ここはご自身の推しカードを入れていただいて構いません
推しを最大限活かすデッキ構築にはなっていないと思いますが、ひとまずデッキに入れることが大事。そのあとで、推しと役割が被るカードを抜くなり抜けたカードを戻すなりして、最後の最後の調整をしてください。
大会に出て推しを出してドヤるのは、とても気持ちがいいですからね。

終章

いかがでしたでしょうか。無事、デッキが組めましたか?
前回にもまして長文になってしまいました。毎度申し訳ございません。

この記事がアップされた2024年のゴールデンウィーク明けでは、ラスオリもデュエプリもVol.2のカードリストは公開されていません。
Vol.2が出れば、この記事の続きで、新しいカードとの差し替えを検討する記事なんかを書ければと思っています。

ご意見ご感想ご質問など、いただけると大変嬉しいです!
それでは、みなさん楽しいゲームを!

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