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磁石の戦士で勝ちてえ〜って話

最近モチベが再燃した「ラッシュデュエル」の愛用デッキについて取り留めのない思考を言語化するなどしてみる。

磁石に触れたきっかけ

ユグドラゴ強化&念願のオバラ追加を聞きかじり意気揚々と復帰する男。

磁石といえば当時はパックを剥いてオバラが出たから組んだというだけのオマケだった。

トーナメントへ

復帰当初はユグドラゴで公認に参加していたが、余りにも歯が立たず次第に磁石へ傾倒するようになる。

なお、プレイヤーが雑魚のため未だに磁石での公認優勝は3回のみとなっており、不甲斐ないことこの上ない。

使用デッキ

予選に持ってった構築

結果を残してる構築に倣い、傲慢な壺採用型。フュージョンの要求値を下げつつ罠を引き込む。
モンスターの配分はほぼ固定になると思われるので、弄るとすれば傲慢の採用可否、魔罠の配分と選定程度な気がする。

サイドは概ね有効なものにできたが、良財を重く見ていたにも関わらず、いたずら2枚目やブラホ入れ替え用の壺を入れてないのは浅かった。

それが祟り、ギャラ杯予選の決勝戦においては2戦目を落とし、結果的に敗北。

弱いのは磁石を握ってる自分だけということを痛感した。

即死パターンを踏み抜かない、盤面を逐次把握する、マッチ戦の経験値を積む、など基本的なところからちゃんとするべき。

立ち回り

初速は遅く、モンスターセットと罠で耐える以外無い。

コスモス姫を考慮すると、ある程度信頼性が高かった先行3体フュージョンも今は愚策なのかもしれない。

中盤以降は盤面を見ながらフュージョンで攻める。

翼の破壊対象が非常に悩ましく、前を剥がしてライフを取るか、後ろを取って盤面を取るかの選択を常に強いられる。
墓地のカード、伏せられたタイミング、構築の推察などでなるべく最適解に近づくように分析していきたい。

細かいプレイングも勿論大事ではあるが、攻めるか守るかの択を迅速に行えるようにするのが回す上で最も重要だと感じた。

特に磁石は一戦一戦が長期戦にもつれ込みやすいデッキタイプで、モタモタしてると勝てた試合もライフ差で落としてしまう。

使用カードの所感

●メイン

・バニラ勢、永久
特に言う事なし

・プロト
バニラ2枚回収が柔軟に使えて優秀。
フュージョンに使う以外にもガラ空き時に28~34まで打点を伸ばせるのが便利。

・コメット
強弱の幅が極端なカード。
上振れでアドを稼げるので抜けない。

・ライザー
レジェンドモンスター確定枠。
無いと破壊耐性で詰む。

・傲慢な壺
極端な手札でなければ基本強かった。
罠を減らすなら抜くかも。

・サンダーチャージ
手札交換は優秀だが、傲慢を差し置いてフル投入は無い。
が、傲慢不採用ならフル投入するべき。

2戦目からサイド魔法+サンダーチャージと傲慢を入れ替える方式を取っていたが、強い方々とは違い人脈が無いため、これが正しいのかの証明は不可能。

・コスモス姫
優勢時に撃てないと微妙なカード。
強く撃てる場面は無くても勝ってたような気もするので、もしかすると磁石には要らないのでは。

メインはともかく、サイド入りは流石に頭が湧いてた。

・オバスト
良財に抗うための札。
メインのコスモス姫と入れ替えて2積みでも良かったかもしれない。

・ブラホ
前を空けないと永遠にライフが取れないので採用。
個人的にはレジェ枠はブラホか壺が安定。

・サンセット
雑コスモス姫から場を守れるのが偉い。
相手の破壊札を腐らせる+高ステセットで結果的に攻め手になるのが面白いところ。

・シェイディー
メイン+サイドで2枚だったが、メイン2枚で誘いサイドが安定だったかもしれない。

・誘い
テンポ崩しに重点を置くならシェイディーよりこちらが優先なのかなと。磁石は場が埋まると負けに直結するパターンが多く2枚は積めないという見解。

・リパルシブ
発動タイミングが比較的多く、騎士aで再利用が容易な超優秀カード。
墓地コスト的にマッチ2戦目以降は使いづらくなるくらいしか弱点が無い。

・筒
磁石はライフカットがしづらいので、防御を兼ねつつライフを取れるこのカードは重宝する。
劣勢時も耐えからのワンチャンが生まれる。

・翼
これを通せるかの勝負。
地味に自身の効果でも破壊されなくなるので、耐性付与&バック剥がし→ブラホor激流でワンキルのパターンが便利。

・騎士a
リパルシブを拾うだけ。
レベル4以下岩石を素材に指定しているので、棒立ちコメットのケアなど柔軟に使える。

●サイド

・エンチャンター
そもそも仮想敵のセレブと当たってない。

・バックビート
対面が種族統一の際は重宝したが、2枚は要らない。

・いたずら
2枚目を入れたほうが確実に良かった。

・救惺
使い方が下手くそすぎて病んだ。
1戦取った後のサイド2戦目以降毎回入れていたものの、それが正しかったのかは分からない。

・酢酸
仮想敵(爬虫類)に2戦目以降先手を取ってないので使用感分からず。
テイクとキャストが規制されるので今後抜ける枠な気がする。

・強脱
1戦目で筒を見せて、ケアをさせつつ2戦目でこれを撃つという使い方を想定していたものの、その上でもまだ筒で良い。

要は自分の使い方がカスなだけ。

不採用カード

・カタパルト
魔罠のバウンス+オマケの攻守ダウンと一見環境と噛み合ってるようで実は弱い。

結局やってることといえば、3枚消費で罠を踏むor魔罠バウンス+24打点というだけ。
それならば3体フュージョンで罠を踏んだ方がまだマシという結論。
そもそも2枚消費でそれができるライザーで良い

ステも貧弱な上に上級ダブりが死活問題である磁石に枠があるはずも無かった。

・アクエラ
買うのがダルくて入れていなかったが、絶対あった方が良い。

特に来季はエクスとハーピィのシェアが広がる(と思われる)ので入れ得。

・リターン
結局のところ2:2交換。
汎用を差し置いてまで採用する強みを感じなかった。
無くても問題なかったので恐らく要らない枠。

気に入ったところ

・フュージョンしやすい

フュージョン内蔵のモンスターがいることで、事故札(フュージョンカード)に振り回されずに済むのが良い。

・安くて強い

ストレージで集まる割にはコスパが良い(当然ながら汎用込みなら高い)。
七宝船要らずは大きい。

・βが可愛い

こんなナリして打点が17あるのが好き。

特に翼のカッコ良い全体像と可愛い頭連結ゾーンのギャップが気に入ってる。

課題

・良財重すぎ

主力である翼による破壊が通らないのがシンプルに無理。
その上守備27を抜くには基本3枚消費(フュージョン体)を通した上での戦闘を強いられる。
なお、大抵はバックで通らない。

こいつが許されてる現状は不健全という言葉しか無いが、コスモス姫が刷られてしまった以上は今後も必要悪として君臨し続ける説が有力。
キツい。

・フュージョンできない時のジリ貧

噛み合いが悪いとバニラのステが高いだけのデッキと化す。
デッキの回転を円滑にする構築が必須。
騎士βと騎士γの実装が切実に望まれる。

・アド稼ぎに乏しい

実はやってることは概ね手札交換。
他のデッキと比較すると、序盤から差をつけられた際に詰むパターンが顕著な気がする。

総括


🤖<御託を並べる前にプレイヤーが強くなればいいのに…


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