露李鈴(ローリーベル)

えっちな絵を描いたり、シナリオ書いたり。 スーパーマルチクリエイターを名乗る自宅警備員…

露李鈴(ローリーベル)

えっちな絵を描いたり、シナリオ書いたり。 スーパーマルチクリエイターを名乗る自宅警備員。 おそとこわい。

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シナリオ創作論・記事まとめ

■ 1:制作準備〇心構え・考えかた  ・二番煎じを恐れてはいけない。  ・制作途中に頓挫するなら「最初と最後」を先に仕上げる!(#7)  ・6割で妥協すること。(#16) ■ 2:企画・構想・プロット〇タイトル論  ・作品タイトルは簡潔に分かりやすく。(#9)  ・作品タイトルは「5W1H」。(#10)  ・作品タイトルに「フック」を仕掛けよう。(#11) 〇プロット論  ・プロットは用意したほうが良い。(#14)  ・簡単なプロットの作りかた。(#15)  ・物語は

    • 「常識」は「個の主観」でしかない。

      「私」の常識が「あなた」の常識でなかったら。 「あなた」の常識が「私」の常識でなかったら。 はたして常識とはなんだろう……。 【常識】じょうしき  常識は、社会を構成する上で当たり前のものとなっている、社会的な価値観、知識、判断力のこと。また、客観的に見て当たり前と思われる行為、その他物事のこと。対義語は非常識。社会に適した常識を欠いている場合、社会生活上に支障をきたすことも多い。 (出典参考:ウィキペディア) 「あたりまえ」の線引きをするのは誰ですか?もちろん

      • 会話中に気を付けたい否定型の口癖。(いや、でも、だけど、だから...)

        ■ 文頭の接続詞に注意しよう。  会話中、知らずに相手を怒らせてしまう経験はありませんか? それは知らずに使ってる「否定型の口癖」のせいかもしれません。 特に、文頭にくる接続語はそれだけで文章のイメージを作りかねません。 普段の会話中、以下の単語を多用してないか振り返ってみましょう。 ■ 「いや」 その直前までの相手を否定する強い単語です。 この単語が出てくるだけで相手は「否定された」と感じるかもしれません。 わりと人は会話の内容を聞いてません、理解してません。 なんと

        • 「しあわせの定義」は自分で握ろう。

          ■ あなたの「しあわせの定義」はどこでしょう?愛しい人と一緒にいるとき? お金をたくさん持ってるとき? 美味しいものを食べているとき? 「しあわせの定義」は人それぞれ。 1万人いれば、1万通りの「しあわせ」がある。 そんな「しあわせの定義」に、他人を関わらせるのは止めよう。 「〇〇に愛されたら幸せ」や「周りに認められたら幸せ」などは危険です。 「しあわせの定義」は「自分のありかた」で設定しましょう。 ■ 人は、他人に干渉できない。 「自分の世界は、自分のもの」で「自分

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        シナリオ創作論・記事まとめ

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          地の文で嘘を書いてはいけない。(シナリオ創作論#18)

          地の文では基本的に嘘を書いてはいけない。 なぜなら「地の文」は読者が思考するベース部分になるからだ。 物語は文章で、なんでもありで、なんでもできる。 そんな「なんでもできる世界」だからこそ「可能」や「不可能」の基準や、どういった世界なのかという基準を規定していかなければいけない。 そうして築いたものが土台となり、その上で物語を動かせるのだ。 だが、そんな土台部分に「嘘」が混じると、読者がこれまでに築いてきた 思考ベース部分が根底から崩れてしまう。 新しい「地の文」を読む

          地の文で嘘を書いてはいけない。(シナリオ創作論#18)

          他人にエピソードで説明させる。(シナリオ創作論#17)

          「〇〇は優しい」と説明したい場合、本人が言葉で説明しても嘘くさい。 それなら他人の口から説明させたほうが説得力が増すだろう。 その際、他人に「言葉」で「〇〇は優しい」と説明するより、 「〇〇が、捨て猫に餌を分けているところを見た」のような「実際の行動」から説明するほうが説得力がにじみ出る。 「優しい」や「強い」などの性質は「他人の口」から「エピソード」で説明すると具体的に理解できる。 作品の登場キャラを読者に伝えたい時は、 自分の友達を、第三者に紹介するように「エピソー

          他人にエピソードで説明させる。(シナリオ創作論#17)

          6割で妥協すること。(シナリオ創作論#16)

          完成度を高めようとするのは良い事です。 が、それを求めすぎると以下の沼にハマります。 ・完璧を求めすぎて書き出せない沼。自分の求める理想が形にできず、自分の現状との差にハマります。 書いては消して、消しては書いてのくりかえしばかり。 気付けばなにも作れてないという沼。 ・作品完成後に公開できない沼。 「まだ制作途中だから」といつまでも推敲と修正を繰り返す沼。 他から感想をもらっても「書こうとしてた」や「その設定は考えてた」という言いわけ癖にも繋がります。 完成したら終わり

          6割で妥協すること。(シナリオ創作論#16)

          簡単なプロットの作りかた。(シナリオ創作論#15)

          ■1:はじめに「作品テーマ」 この作品は「どういう作品」で「どういう楽しみ」があるのか。 それらがわかるような1・2行程度の文章を用意しましょう。 ■2:起承転結に沿って概要を書く。 次に、物語の大体の内容を決めていくのですが。 その時にまず最初に「起承転結」と書いてしまいましょう。 ■起 ■承 ■転 ■結 このように区切ってしまったうえで、その間に追記します。 パズルの穴埋めのような感覚で楽しみましょう。 ■作品テーマ「勇者は魔王もしあわせにしたいという話」 ■起

          簡単なプロットの作りかた。(シナリオ創作論#15)

          プロットは用意したほうが良い。(シナリオ創作論#14)

          いきなり物語を書き始める人もいる。 それで完成できるなら、それはそれでも良い。 「最後まで書けない」「話が散らかり、まとまらない」 「最初に考えたテーマから話がブレていく」 「なにを書きたいのかわからなくなってしまった」 そういった悩みを抱える人は物語の「プロット」を用意しよう。 プロットは大海原を大航海するための「地図」であり、 家を建てるときの「設計図」である。 無くてもどうにかなる天才もいるのだろうが、そんなのは一握り。 普通一般に考えるなら用意をしておこう。

          プロットは用意したほうが良い。(シナリオ創作論#14)

          創作は現実よりも理屈的なり。(シナリオ創作論#13)

          現実世界なら「恋した理由」に「なんとなく」ということもある。 だが、創作物の世界では基本的に許されない。 主人公がヒロインに、ヒロインが主人公に恋した理由は描写が求められる。 「雨のなか、捨て猫に餌をあげていた」や「生徒手帳を拾った」など。 そういった具体的なエピソードを沿えた描写である。 そういったように、なにかと創作物の世界には理屈を求められる。 「なぜそうなったのか?」という理由を読者に納得させる必要がある。 蝶ネクタイを付けた某名探偵の推理にも「〇〇さんは毎日

          創作は現実よりも理屈的なり。(シナリオ創作論#13)

          ハッピー・バッドのENDの是非。(シナリオ創作論#12)

          物語の「起承転結」で抱えていた問題が解決した果てに、 登場キャラが幸福になる「ハッピーEND」。 登場キャラが不幸に終わる「バッドEND」。 古今東西、そのどちらにも名作が存在します。 では、創作時にはどちらを目指すのが良いのでしょうか? 基本的に「不幸話」は強い。 人は誰かにしてもらったポジティブ要因より、 誰かにされたネガティブ要因を、より強く記憶します。 これは人類が生存率を高めるため、危険を避けるために傾向進化した結果だと私は考えています。 そのために人は

          ハッピー・バッドのENDの是非。(シナリオ創作論#12)

          作品タイトルに「フック」を仕掛けよう。(シナリオ創作論#11)

          作品タイトルが「わかりやすい」だけの場合、目が滑ります。 通りすがりにタイトルを目にしても、頭のなかに入らず素通りされます。 そんな時に視線をひっかけるための「フック」があると良い。 ということです。 (過去記事の「わかりやすい作品タイトル」を踏まえたうえでの話です) ・作品タイトルは簡潔に分かりやすく。(シナリオ創作論#9) ・作品タイトルの基本は「5W1H」。(シナリオ創作論#10) 「え、それどういうこと?」と「質問を提起させる」ような、謎。 「ってことはどうな

          作品タイトルに「フック」を仕掛けよう。(シナリオ創作論#11)

          作品タイトルは「5W1H」。(シナリオ創作論#10)

          「わかりやすいタイトル」というのは基本的に「5W1H」に従います。 「5W1H」については御存じだと思いますが、以下の通りです。 5W1H  だれが(Who)  いつ(When)  どこで(Where)  なにを(What)  なぜ(Why)  どのように(How) これらを基に作品を完結に説明した文章を考えます。 それはつまり、一番伝えたい「作品テーマ」をまとめるという事です。 例えば「平凡な少年が交通事故で異世界に転生したから現代科学の知識で魔王軍を相手に無双チート

          作品タイトルは「5W1H」。(シナリオ創作論#10)

          作品タイトルは簡潔に分かりやすく。(シナリオ創作論#9)

          「この作品には、このタイトルしかない!」そんなふうに、作品完成の高揚感のままにタイトルを決めると、 シナリオに絡めた小洒落たこだわりタイトルになりがちです。 そこで、ひとまず深呼吸。 シナリオを通して読んで意味の通じる、こだわりタイトルも良いのですが。 ・中身を読んでない人にもわかるタイトルになってますか? ・格好付けて難解な外国語を使ってませんか? ひとりよがりなタイトルになっていませんか? ■「傑作」も読まれなければ読者に届きません。悲しいことにそれが現実。 制

          作品タイトルは簡潔に分かりやすく。(シナリオ創作論#9)

          キャラの魅力は「ギャップ萌え」(シナリオ創作論#8)

          魅力的なキャラクターを作るにはどうすれば? それは、ズバリ「ギャップ萌え」です。相反する属性を持たせることにより矛盾・葛藤が生まれます。 それによりキャラは人間味が増し、またキャラに「隙」が生まれます。 そういった人間臭さに魅力が生まれると、私は考えます。 ■実際に「ギャップ萌え」を利用したキャラクター。 (参考:「野球拳でパコパコ罰ゲーム~お嬢様の初体験~」sol-fa-soft 様) 彼女は「お嬢さま」というのが最初に決まった「基本属性」です。 その「反転属性」

          キャラの魅力は「ギャップ萌え」(シナリオ創作論#8)

          毎日記事更新21日目! これで習慣化!(インキュベートの法則)

          「21日間」継続すれば、それらの行動が習慣化されるという法則。 私の本記事が今日で21日目。 これで無事に「note記事の更新」を@習慣化」できたかな。 ゲームのスキル欄みたいに「インキュベートの法則 LV1」みたいに、 記載されてると楽しいんですがね。 他にも、習慣化には「66日間」という説もあるので。 次は「66日間更新」を目標にしようかなと思う。

          毎日記事更新21日目! これで習慣化!(インキュベートの法則)