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【イルルカSP】しりとり縛りで段位戦 #1

こんにちは

1月頃にスマホ版イルルカSPをプレイし始めました。
モンスターズシリーズをプレイするのはジョーカー2以来で、およそ10年ぶりです。

昔と比べると、らくらく検索配合で特殊配合のレシピを調べられたり、ダイヤモンドスライムで簡単にレベル上げができたり、めぐりあいの鍵でレアモンスターの再入手がお手軽にできたりと、格段に便利になっていて驚きました。
オムド・ロレスを死に物狂いで作っていた頃が懐かしいです。

2月になってようやく段位戦に挑める環境が整ってきたので、対戦デビューにあたって考えたことを書こうと思います。

イルルカの魅力

イルルカ対戦の魅力は、キャラプールの広さカスタマイズの自由度の高さだと思います。

キャラプール

イルルカには903種のモンスターが登場します。スライムやドラキーなど馴染みのモンスターから、歴代の魔王達、さらには特定の作品にしか登場しない知る人ぞ知るモンスターまで様々です。

月餅さんのこの記事を読んで、モンスターズを遊びたいという強い衝動に駆られました。ドラクエのモンスターが好きな人にとってこれほど魅力的なことはないと思います。

ちなみに、ジョーカー2の登場モンスター数は311種です。かつてあれほど苦労して作ったオムド・ロレスが、今はDランクの悪魔の書と同じ位階と考えると恐ろしいです。(悪魔の書は位階311)

カスタマイズ性

イルルカSPでは新生配合によって、モンスターの特性を1つだけ自由に付け替えることができます。例えばスライムに超ギガボディを付けて特大サイズのエースにしたり、ドラキーに超こうどうはやいを付けて誰よりも先に行動できるようにしたりと、様々なアレンジができます。
また、モンスターズシリーズ共通のことですが、覚えられる技に格差がありません。スライムだろうが魔王だろうが関係なく好きな技を使わせることができます。
このカスタマイズ性の高さから、同じモンスターでも特性やスキルを変えることで異なる運用ができるようになります。

キャラプールの広さカスタマイズの自由度の高さ、これがモンスターズシリーズをやり込む理由になると思いました。


とはいえ、対戦で使われているモンスターはある程度傾向が決まっています。素で強力な特性を複数持っていたり、高い状態異常耐性を持っていたりと、格差がないわけではありません。
イルルカSPは発売から2年以上経っており、アプデによる環境変化も起きていないため、対戦環境はある程度固まっているのではないかと予想しています。
そんな中で自分が普通に対戦をしても、先人と同じ型に行きつくだけだと思いました。

また、イルルカSPでは自力でガチパ―ティを組むのがとても難しいと感じました。

例えばポケモンで電気タイプを採用するとなったとき「サンダースは素早さが高い」とか「ライチュウは技が強い」のように同じタイプのポケモンの性能を比較して誰を採用するかを考えます。
「このポケモンにしかできないことがある」と明確な採用理由を見出すことができます。

しかし、イルルカSPではモンスターごとに属性耐性が細かく設定されており、タイプのような分かりやすい括りがありません。ステータスで比較しようにも、サイズや行動回数によって実際のステータスは変化します。
新生配合で特性を付け替えられるのもあって、似た条件のモンスターを探すことすら難しいです。
比較しないまま採用しても、「本当にこのモンスターを使うのが最適なのか?」と疑念を抱いたまま育てることになりそうです。


そんなことを考えていたときに、ちょうどTwitterのタイムラインで、しりとりをテーマにした対戦会の記事が目に留まりました。そこでは意外なキャラクターが使用率1位に輝いており、強い感銘を受けました。

(「しりトリプル スリーパー」で検索すれば出てきます)

この記事を読んで「しりとりの接続が強い」が明確な採用理由になり得るのだと思い、しりとり縛りでパーティを組んでみることにしました。

しりとり縛りのルール

・モンスターの種族名でしりとりが成立するようにパーティを組む。
 例:スライム → ムドー → どぐうせんし
・最初と最後の文字は自由。最後のみ「ん」で終わってもよい。
・濁音/半濁音/伸ばし棒/小文字/記号/漢字/数字は、違和感のない範囲で自由に解釈してよい。
 例:WORLD → ドラゴビショップ → Vロン
 例:ようかい魚 → 妖魔軍王ブギー → キラーマシン3 → リカント
・サイズが大きいモンスターをなるべく使わない(コンセプトが相手に伝わりにくくなるため)

強い接続を探す

しりとり縛りを考察するうえで最初にしたことは、全モンスターの頭/後文字を一覧で見れる状態にし、強い接続を探すことです。

「ス」で始まるモンスター

Excelのフィルター機能で頭/後文字を絞り込めるようにし、接続先を調べやすくしました。さらに、前後の接続数を表示することで、人脈の広さをステータスとして見れるようにしました。

スコア降順

接続数の合計を降順にすると上の画像のようになります。「ト」で始まるモンスターは91種類のモンスターから接続でき、採用しやすいことが分かります。
このシートを利用して、強いモンスターを採用しやすい並びを探しました。

モントナー名もなき闇の王

最初に注目したのが「モントナー→名もなき闇の王」の並びです。
モントナーはしれいとうSPにより味方の与ダメージを1.5倍に強化することができます。回復のコツもあり、サポーターとして非常に優秀です。

名もなき闇の王はスモールボディに変更することで、超こうどうはやい&スモールボディで誰よりも早く行動できるようになります。さらに超ガードブレイクSPで相手の全ての耐性を下げて様々な状態異常で弱体化させることができます。

個体値調整や系図埋めはまだ実践しておらず、武器も必要数集まっていないため、ステータスに関係なく効果を与えられる状態異常やブレス/体技を中心に戦うのが良いと考えました。モントナーと名もなき闇の王はこの戦い方をする上で非常に強力であり、構築の軸になり得ます。

しかし、この並びには1つ重大な問題がありました。
それは「モ」で終わるモンスターが「ギズモ」ただ1人しかいないことです。

唯一の「モ」

モントナーを先頭に置こうか迷いましたが、せっかくギズモしかいないならこの機会に使うべきだろうと思い、ギズモモントナー名もなきの並びが出来上がりました。

「キ」で終わるモンスターは「妖魔軍王ブギー」が強そうだったので採用。

「ヨ」で終わるモンスターは種類が少なかったのと、名もなきが裏に回ってしまうので、ブギーを先頭にして表の並びが完成しました。

型紹介

妖魔軍王ブギー/ギズモ/モントナー/名もなき闇の王

※注意
始めて1ヶ月も経っていない初心者なのでかなり適当です。

妖魔軍王ブギー

スキル:ブオーン/ラプソーン/マジェス・ドレアム
新生:マホキテボディ→めざめのいやし
SP化:めざめのいやしSP/HPバブルSP/神の踊り手SP

Twitterでめざいやブギーという単語を見かけたので適当につけてみた型。ちょうどメガザルロックを苦労して入手したばかりなのでゲン担ぎも兼ねている。主旨を理解してなかったので案の定機能しなかった(メガンテを使うのが正解らしい)
ブギー自体は素でスモールボディ/AI2回行動を持っており、状態異常耐性も高いので強かった。

ギズモ

スキル:邪竜神ナドラガ/いごっそう/マンモデウス
新生:みかわしアップ→超こうどうはやい
SP化:スタンダードキラーSP/ギガキラーSP/吹雪ブレスブレイクSP

「モ」で終わる唯一のモンスター。いきなり白い霧で全てのモンスターの体技を封じることができる。みがわりを封じることでメタル対策ができて強そうだと思っていたが、作戦封じの息やいてつくはどうでも対策できるためあまり機能しなかった。むしろ味方の体技を封じてしまうデメリットのほうが大きく、特にたいあたりが使えないせいで超ギガボディを倒せないのが致命的だった。マンモデウスのスキルでたいあたりと獣王げきれつしょうを覚えさせているが、白い霧で封じられるため当然使えなかった。

モントナー(性格:ふつう)

スキル:回復SP/ブオーン/ねぶた魂
新生:ラッキー→AI3回行動
SP化:HPバブルSP/しれいとうSP/回復のコツSP

ひまてらすさんの単体育成論まとめを参考にして育成したモントナー。

スピンスライムと組んでたいあたりや轟雷滅殺剣で、オンライン他国マスターの有象無象を処理していたので、その強さはよく理解していた。今回の構築では白い霧のせいでたいあたりが撃てなかったのであまり本領発揮させられなかったと思う。
名もなきの状態異常が相手に通るとノーダメージでターンを終えられるため、回復が不要なことも多かった。

名もなき闇の王

スキル:アルダララ/ナイトメア/暗黒皇帝ガナサダイ
新生:超ギガボディ→スモールボディ(+ヘロヘロ/強者の余裕)
SP化:超ガードブレイクSP/つねにアタックカンタSP/ヘロヘロSP

超こうどうはやい&スモールボディで誰よりも早く行動し、状態異常の息をばら撒いて機能停止させる。耐性の知識がなくてもAIに任せておけば何かしら良い仕事をしてくれる。初心者の強い味方。
超ガードブレイクの効果で消費MPが2.5倍になるため、3ターン目にはMPが尽きかけていることが多かった。ギガ・マホトラを採用してるので実際に尽きることは無かったが、別のスキル構成で使うときは気を付けたい。
個体値でMPを補強するのが良いらしいので、個体値調整に挑むときはまず名もなきのMPで試してみたいと思った。

裏メンバーについて

ウィンドマージ/JESTER/ダグジャガルマ/マジェス・ドレアム

裏はこの4体を使用していたのですが、上4体よりもさらに完成度が低く、組み直すことが確定しているので省略します……
(ダグジャガルマの星のいかりSPが発動したら強そうだと思ったけど一度もうまくいかなかった)

構築の感想

・名もなきの状態異常でイージーウィンできた試合がとても多かった。スモボ名もなきが強いと言われる理由を肌で実感した。
・ギズモのいきなり白い霧がマイナスに働いていた。特にたいあたりとぶきみなひかりが封じられるせいで超ギガボディを対処できずに負けることが多かった。そもそも体技の括りがよく分かっていない。
・霧の封じ効果が有効に働いてるのかどうかが分かりにくかった。相手の戦略を制限できていたとしても、こちらの目線では分からない。
・しりとり縛りで霧パ―ティを組むのは難しそう。特定の長所を持つモンスターを揃えて、霧がマイナスに作用しないように組む必要がある。

オンライン対戦してみた感想

・段位ポイントが低いせいか滅多に人とマッチできない。
・超ギガボディ1体か、1枠4体の構成が多い。
・頻繁に通信エラーで落ちる(エラーA107)

通信エラーについては自分のプレイ環境が原因かもしれませんが、まだ解決策が分かっていません。
最初は故意の切断かと思って焦りましたが、対戦相手の人と連絡を取ることができ、故意の切断でないことが確認できました。(名もなきが動いてる最中にエラー落ちするせいで故意の切断のように見えてしまう罠)

対戦していただいた方、エラーが原因で最後まで対戦できなくて申し訳ありませんでした。


今回はここまでです。雑な部分が目立ちますが、初めての対戦考察で感じたことを素直に書き起こしたらこうなりました。
新鮮な気持ちで対戦するのはやはり楽しいです。10年以上ぶりにプレイするゲームであればなおさらです。
しりとり縛りのおかげで、多くのモンスターの性能に目を通すきっかけを得られたのが良かったと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。