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俺たちがガンダムだ

前回に次は創界神を使ったデッキを紹介すると言いましたが、コラボブースター発売ということでooを組んで友人と色々と回して調整してみたので紹介します。

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コラボブースターの特徴としては、コラボスターターのときに比べ速度が落ちた代わりにフィニッシュ力が格段に上がったというところです。

コラボスターターは各パイロットで3コストのガンダムを並べてトラッシュにトランザムを捨ててトランザムを活かしながら速攻をしていくというスタイルでしたが、ブースターではそのシステムは採用せずコストが全体的に高くなり単体としてのパワーが高いカードが多く追加されました。ですのでスターターのときとは違った構築とプレイングが必要になります。

今回追加されたダブルオーライザーはフィニッシャーとしての力がseedやUCに比べかなり高く、効果を最大限発揮できれば相手の防御札を超えてゲームエンドに持っていけるということで今回はダブルオーライザーを主軸にした構築にしました。また、アルケーガンダムという単体で活躍し奇襲性に優れ、除去にもフィニッシャーとしても活躍できるパワーカードが入り対応力も上がりました。

カード解説

ダブルオーライザー

このデッキのフィニッシャー。あの最強の防御札の白晶防壁も超えられる力も秘めています。発動条件のガンダム二体以上というのが厄介ですが後に説明するセラヴィーとトランザムを上手く使うことで容易に達成することができます。レベル2コストが3と重めだが召喚時にコアが増やせるのでこれも容易に満たしことができます。できるだけ連続でアタックしたいのでトラッシュの調節や俺たちがガンダムだを使っておくのを忘れないように。

アルケーガンダム

このデッキで唯一使いみちが定まっていない一枚です。どんな使い方もできるのでプレイヤーのスキルがでます。レベル1から効果を使えるため維持コストを気にせず効果を打てます。3コスト以上の効果以外ターンに一回の記述がないのでコストが払える限り何回も除去と回復を行えるので、ゲームが長引けばそれだけ強く動くことができるという特徴もあります。実際に回していて役に立った場面を紹介すると、序盤に出せた場合、刹那を付けて速攻で決めきったり、相手にブロッカーが立っているときの残り1点を取っていくのに役に立ったり、相手が小型を展開したときに1コスト効果で盤面を壊滅させたりというのが強かったです。

ガンダムキュリオス、トランザム

スターターで登場した序盤の要となる地味強カードです。トランザムと組み合わせれば最高3コアブーストもできます。このデッキはいかにダブルオーライザーを出すかが鍵になるのでこのブーストは生命線になります。軽減が1つしかないので理想としては刹那から1コストで出すのが望ましいです。またトランザムを使い回して手札に握っておけばダブルオーライザーの条件を満たす時に役に立つので、ダブルオーライザーを意識したプレイングを心がけましょう。

セラヴィーガンダム

相手の手札が4枚以上だと3コストになるので大体の場合軽く出すことができます。先行1ターンにあれば無条件で3コストで出せるので先行の動きとしてもいい感触でした。CBに破壊耐性をつけられるため長生きしてダブルオーライザーにつなげることができるのも強みです。転醒後も創界神への妨害や相手の4コスト以下を全破壊できるフラッシュ効果も持っているので器用に立ち回れる一枚です。

アリオスガンダム

プトレマイオス2限定という少々厳しい条件ではあるが、3軽減で召喚時にコアブーストできる。転醒すれば無条件でコアブーストができるので4枚目以降のキュリオス的な立ち位置で採用しました。転醒時に回復できるので刹那を付けて連続アタックするというのも強い動きになるので覚えておきましょう。

刹那Fセイエイ、西暦2312

スターターの刹那は召喚時効果強力で防御札やアルケーガンダムなどサーチできないものを引きに行くのにも一役買います。ブレイヴ時効果は常時発動するのでブレイヴしておけばシンボルが稼げるというのを覚えておきましょう。3コスト2軽減という軽さでシンボル追加できるので序盤からダブルシンボルで攻めに行けるという地味強カードになります。

2312刹那は母艦とCBを回収できるということでこのデッキで必要となるカード達を引きに行ける無難に強い効果になっています。スピリット状態での維持コストがゼロなので先行に召喚するのも悪くない動きになります。シンボルを持っているため異魔神のように先に出してシンボルを稼げるというのはかなり大きい強みになります。

プトレマイオス、2

プトレマイオスは2コストという軽さながらレベル1でCBが必要とはなるが1コストで毎ターンスワローテイル同様の2ドロー1捨てが打てるということで防御札やアルケーを引きに行ける重要な役割を果たします。またレベル2ではトラッシュのパイロットを1コストで出せるということで、2312のような比較的重めのガンダムマイスターも対象なのは覚えておきたいポイントです。このレベル2効果を使えばマイスターの召喚時を使い回せるので、マイスターをブレイヴしてスピリットごと消滅させるというプレイングも役に立ちます。

プトレマイオス2は配置時にダブルオーと転醒ガンダムを回収するという効果で、フィニッシャーとなるダブルオーライザーを引き込めるので採用してます。アリオスなんかを回収できればコアブーストに繋げられるのでそれも強みになります。またスピリット、ブレイヴからの破壊大勢があるので除去されにくいシンボルとしても役に立ちます。レベル2効果は現在バーストがすくなっている上にマジックのバーストも少ないのであまり使うことはないです。

俺たちがガンダムだ

色んなカードをガンダムにしてしまう変わった一枚。基本的にはダブルオーライザーとのコンボを意識したカードにはなりますが毎ターンエンドステップに無条件でトラッシュから回収できるということで、アタックステップ終了メタとして適当に打っても大丈夫な点は強みになると思います。刹那やストロングドローを使ったときの捨て札として積極的に切れるので地味に便利なカードです。また、凍れる火山のような手札増加メタを貼られたときにこれを切れば他のカードを切らずにすむなんてことがあります。

ストロングドロー

青安定のドローソース。防御札とアルケー等を引き込んでトランザムや俺たちがガンダムを切る動きが強い。ガンダムマイスターを切ってプトレマイオスでトラッシュから出すという動きも役に立つことがあるので覚えておきましょう。

白晶防壁、エクスティンクションウォール

このデッキはソウルコアを使わないので白晶防壁は相性がいいです。エクスティンクションウォールは最近増えてきた赤の世界のような多シンボルによるアタックに対して強いので採用しました。

グリードサンダー

このデッキはダブルオーライザーを出して勝つことを目指しているので、ゲームエンドに持っていくまでに少し時間がかかります。その時間を稼ぐため相手に対しての妨害のために採用しています。女神顕現でも同様の役割を果たしますが手札にかぶってしまったときに除去にも使えるのでグリードサンダーを採用しました。

デッキのまわしかた

序盤はキュリオスでコアブーストをしたり、母艦を配置して足場を作っていくのが望ましいです。トランザムでキュリオスを手札に戻したりセラヴィーで延命してダブルオーライザーの召喚時を発動を見据えたプレイングをしましょう。

相手のほうが動きが速い場合は防御札で守ったり妨害を入れたりしてなんとしてもダブルオーライザーまでつなげましょう。妨害の手段としてはセラヴィーガンダムを使えば小型を一掃できたり、武力介入を使って相手の計算を狂わしたり、グリードサンダーを構えたりするのがいいでしょう。またアルケーガンダムは汎用性が高く妨害としても優秀なのでよく考えて使いましょう。

ダブルオーライザーを出したあとのことも考え、トラッシュの調整をしておき連続でアタックできるようにしておきたいです。

相手の動きが鈍く、事故っているのが明白なときはアルケーガンダム、アリオスガンダム、セラヴィーガンダムに刹那をブレイヴさせて早期決着を狙うことも視野に入れておきたいです。 

このデッキは一応極力コラボで出たカードを使って組んだのですが、手札増加に対するメタだけはどうしても足りなかったのでグリードサンダーを採用しています。コラボ限定で組みたい方はグリードサンダーをアグリッサに変えるのがいいと思います。

改良案やその他採用していないカードについては要望があれば追記したいと思っています。

以上で今回のデッキ紹介を終わらせていただきます。

次回は本当に創界神を沢山盛り込んだデッキを紹介していきます。

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