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真・転醒編とインフレ(バトスピ)

このノートを開いてくださった皆様こんにちは、私はただの一般バトラーになります。

一応バトスピ黎明期からずっと触ってきた一般バトラーから見た、最近のバトスピ事情を書き連ねた駄文になりますのでお時間があれば読んでいってください。

ちなみに最後に機竜のリストを載せているので忙しい方はそれだけでも見ていってください。

真・転醒編も二弾まで発売され色々と構築を練っている最中になるとは思いますが、真・転醒編のカードについてよく聞くのが「過去弾のデッキの方が強い」という意見です。

実際ツイッターで流れてくる大会の入賞デッキはどれも過去弾のデッキがほとんどです。

結果からもわかるように現実問題として競技シーンで選ばれることが少ない真・転醒編をどう扱っていいものか、多くの人が頭を悩ませているのではないかと思います。

かく言う私も真・転醒編のカードを触ってみて難しいテーマになっていると思いました。

そこで真・転醒編という章について分析してみることにしてみました。

カードパワーとシナジーについて

まず真・転醒編のカードを見て多くの人が感じたであろう、召喚時効果の少なさです。

バトスピにおいて召喚時効果というのは、コストを払ってカードを使用したときに即時に発動するもので、直接的かつ即効性があるアドバンテージ源となっているためプレイヤーとしてとても扱いやすい効果になっています。

過去にもいろいろと強力な召喚時効果はありましたが、特にバトスピに変革をもたらしたのが神・煌臨編にて実装されたゴッドシーカーになります。

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3コストで召喚時効果でデッキをn枚オープンして特定の系統を持つカードを手札に加えるというサイクル群です。

初動でありながら中盤に引いても終盤に引いても腐らない汎用性、同時期に出た創界神とのシナジーにより多くのデッキの安定性に寄与したサイクルでした。

ゴッドシーカーは創界神の新規が出る度に追加され、新規のテーマを組む上で必須でありそれによりテーマとしての動きが円滑になっていました。

そのサイクルはパイオニアと名前を変え、続く転醒編にも実装されました。

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転醒編では創界神がほとんど無いため、パイオニアはゴッドシーカーのような創界神とのシナジーという部分では劣りますが、それと引き替えに手札に加えられる条件が緩和されています。

転醒編ではこのパイオニアと世界ネクサスを軸にどの色もある程度安定した形を成すことができていました。

真・煌臨編から転醒編まで、ほとんどのデッキがこのサイクルの召喚時効果に助けられてきました。

ところが件の真・転醒編ではそのサイクルがついに無くなってしまいました。

多くのプレイヤーが感じた扱いにくさはここが一番大きかったのではないかと思います。

今まで当たり前のように使ってきたサイクルが急になくなったことで、構築の難易度が上がってしまったように感じられます。

ある程度デッキ内の系統を揃えて、ゴッドシーカー、パイオニアによって必要なパーツを探しに行くといった今まで行ってきた当たり前の動きができなくなってしまい、デッキを形成するカード同士のシナジーが薄れてしまっています。

転醒編まではカードを複数絡めた動きが多く、カード間のシナジーによって戦っているテーマがほとんどでした。

大会で見るようなデッキで分かりやすい例をあげるとすると、アマテラスを使った武竜、機巧デッキがありますね。二種類のゴッドシーカーを使ってオモイカネとグランテラスを探して勝ちにいくとてもわかりやすい動きになります。

必要なパーツを探せるサイクルがあることを前提に、複数枚を必要とするテーマを出したのは公式の意図したところだったのだと思います。

しかし、先程も述べたように真・転醒編ではそうではないデザインになっています。

例のサイクルがないため、複数枚を絡めた動きというのが非常にやりにくくなっています。

では、だから過去弾より劣るかと言うとそうではありません。

今までのゴッドシーカー、パイオニアが使えたテーマ群は安定性とシナジーを持っている一方カード一枚一枚のパワーが低めに設定されていました。

先に挙げたアマテラスデッキでは、オモイカネとグランテラスは二枚そろえば強力ですが、どちらか一枚単体ではその力を存分に発揮するのは難しくなっています。

しかし真・転醒編のカードを見てみると一枚一枚のカードパワーが大幅に上がってるように見受けられます。

例えば最近高騰中のエスパシオンなんかはその最たるものになります。

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アタックステップ開始時にトラッシュのコアを回収しながら2ドローするという効果になりますが、同じような効果を持ったカードでワイズドラゴンとドラグノ総団長があります。

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ワイズドラゴンはコア回収はあれどカードを引く効果はありません、ドラグノ総団長はコア回収は同じくドロー効果に関してはもう一枚ドラグノを用意してようやく2ドローです。

多少の効果の差異はありますが、単体のカードパワーでみるとエスパシオンの強さが伺えると思います。

他にも同様に過去弾のカードより使いやすく、強力なものは多く存在しています。

また過去弾に比較対象がない特徴的なものでも一枚のカードパワーの高さがわかるカードも多く存在しています。(アストラドラゴン、ザ・デス、オーバースターetc.)

これらからわかるように、ゴッドシーカー、パイオニアをなくす代わりに一枚一枚のカードパワーを上げることでバランスをとろうとしているのが公式の考えになるのかなと思います。

言ってしまえばゴッドシーカーがでる前のバトスピに戻ったような感覚ですね。

今まで使ってきた例のサイクルがあまりにも使いやすかったので相対的にもデッキ構築の難度が上がったように感じてしまいますね。

デッキテーマとしての真・転醒編

先程カード間のシナジーが薄れたという話をしましたが、では実際にデッキを組むとするとどうなっているのかというお話をします。

私は主に機竜をメインで練っていましたが、回してて思ったことは、とにかく回しづらいという点に尽きました。

過去弾ではメインステップに召喚時効果を使って複数手カードを使いアドバンテージを稼いでいましたが、機竜は召喚時効果ではアドバンテージを稼げないので、メインステップにできる動きが非常に少ないです。

これにより起こることは、事故ったときに巻き返しが効かないということに繋がります。

初手にコストが重いカードを抱えてしまったとき、トップで解決する方法はほとんどありません。召喚時を使わない縦引きにより必要なカードを探しに行くのがメインなので、メインステップを無駄に消費した上で何もせず相手にターンを回すことが多くありました。

過去弾のテーマであれば多少事故っていてもゴッドシーカー、パイオニア一枚から次につながり何とか持ち直すこともしばしば見られます。

ここがシナジーが薄れたことによる短所となっています。

ではやっぱり過去弾の方が良い…という訳でもありません。

一枚一枚のカードパワーが上がったことによる長所ももちろん存在します。

それは上振れたときの出力の高さにあります。

8月11日のバトスピエクストリームゲームの対戦動画を観ていただくとわかりやすいと思いますが(https://youtu.be/zJQZnMjhpGI)ハマった時の強さは尋常じゃないものになります。

真・転醒編の他のテーマも大なり小なり効果に違いはあれど、回しにくいという点では一致してるように感じました。

総括すると安定性はかなり欠けるが、上振れたときの強さが魅力的と言った感じになるかなと思います。

ミラージュについて

ここまで真・転醒編について話してきて、新ギミックのミラージュについては触れてませんでした。

というのもこのミラージュというギミックは正直に言うと弱い印象を受けています。

コストを払うことで配置して、配置したときに即時にアドバンテージを稼いだり、永続的に効果を発揮する物になりますが…

今のところ実戦段階で使えるものがほとんど存在していないため、空気のようなギミックになってしまっています。

コストを払って配置してもシンボルが稼げず、効果自体も一部を除きパッとしないものばかりです。

現時点でのカードプールではオーバースターやスワローテイルREやケンタウルスビートルなど専ら受けや遅延で使うのがメインになってます。

ミラージュを能動的に絡めてコンボをできるようデザインされているものもありますが、先程述べたように必要なパーツを複数枚揃えることが難しいテーマとなっているので、あまり現実的では無いというのが現状です。

公式の考えるカードデザインについて

ここまで真・転醒編の新カードについて考察してきましたが、競技であれどカジュアルであれど公式がこの先どの様な環境を想定しているのかを考えて行く必要がある時期なのかなと思います。

というのも先程まで述べてきたように、バトスピはここに来てまた新たな方向性を示し始めています。

それが如実に現れたのが直近であった制限改訂にあったと私は考えています。

規制が掛かったのは4種類のカードありましたが、ここで注目したいのがアルケーガンダムとインペリアルドラモンパラディンモードの二枚になります。

他二枚に関してはテーマ内で想定していた以上の動きがあったのは明白なので納得できるのですが、アルケーとパラディンについては特定のテーマに属している訳ではありません。

アルケーとパラディンについて公式の出した改訂の理由をまとめると、二枚ともカードパワーが高すぎたからとりあえず規制するね?といった感じになるかと思います。

ただこの二枚が出たのは最近の話ではありませんしアルケーとパラディンのコンボについても強力ではありますが規制入る程のものでもないように見受けられます。

この規制が発表された時に流行っていた規制された二種類をフルで活用していたアルパラと呼ばれていた遅延系のコントロールデッキが公式の目に留まったのではないか?とプレイヤーの間で話題になっていました。

アルパラというデッキ自体強力ではあったものの一強という訳ではなく他にも環境で勝っているがあるなかで、アルパラにのみ一番キツい規制をかけたことに不自然さを感じた人は多かったと思います。

ではなぜこのタイミングでこの規制が入ったかを考えたときに思い浮かぶのは、真・転醒編のカードです。

アルパラというデッキはスワローテイルやボーンシャーク号を使って相手の召喚時効果を妨害しながらアルケーガンダムとパラディンモードで場をコントロールしていくデッキでした。

召喚時効果を使わない方向で新カードを作っているであろう公式からすれば、新カードを売り出しているときにこのようなデッキが流行れば新弾の普及に悪影響がでると考えていてもおかしくないように思えます。

実際問題アルパラは新弾のどのテーマよりも強くほぼほぼ上位互換的な立ち位置になるであろうデッキでした。(真・転醒編のカードも意図しないであろう使われ方で採用されていたのも要因の一つ?)

新カードを売り込みたいがために規制をかけるのはなにもバトスピだけの話ではありませんが、こんな規制のかけ方を見てしまってはあれこれ邪推してしまうのも仕方のないことです。

長々と経緯を話しましたが、要はアルパラの規制から見るに公式は本気で新弾の普及を目指していること、そして新弾のテーマたちは今までのテーマとは方向性の大きく違う物になっているということです。

その方向性の違いは主に召喚時効果使わないような展開にあり、一枚一枚のカードパワーが上がっているということになります。

しかし、その調整は実を結ばずプレイヤーは過去弾のカードを使い続けているというのが現状です。

ただ、今の方向性で進めていくときに怖いのがカードパワーのインフレになります。

今まではテーマにあわせて使うことで真価を発揮していたのが、一枚のカードパワーをそのまま強くしていくと単体でも一騎当千のパワーを持つことにつながってしまう可能性が大きいです。

過去に暴れたカードとして現在禁止のマグナマイザーがありますが、あれは本当にインフレの行き着く果てだったのだと思います。

そこで公式は第二のマグナマイザーを作らないため、新弾にはミラージュというギミックを搭載しています。

新弾で出す単体で強いカードたちにミラージュを紐付けさせることで、単体では暴れないよう制御しようとしているのが伺えると思います。

しかし逆にそのミラージュの縛りが故に新弾が使いにくくなっているようにも感じます。ミラージュ自体が弱いのでそれを絡めた動きも必然的に強くはなれないこと、そもそもミラージュを引きにいく手段に乏しいこと等まだまだ課題の多いテーマになっていると思います。

真・転醒編の戦い方

これまで真・転醒編についてやや否定的な話を多くしてきましたが、やはり公式が一番推しているテーマということでこの先のことを考えるとしっかり練っておく必要があるのではないかと思います。

新章のデッキで戦う上で大事になってくるのは「メタ」と「バースト」になってくると思います。

こちら側が召喚時を使わないで戦う以上相手の召喚時に対して妨害を入れるかリスクをつけるかをしないとアドバンテージ差で負けます。

おえつらえ向きに新章には召喚時を打てなくするミラージュや強力なバーストが入っているのでそれらを使わない手はないでしょう。

召喚時に反応するバーストについては過去弾にもたくさん出ているので環境に合わせて採用していくのが良いと思います。

私が友人と調整した機竜のレシピを載せて置くので参考にしてみてください。

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おわりに

新章に入りカードの特性がまた大きく変わっていく時期になっていますが、今までの切り替わりとは違い過去弾のデッキの使用率が以前高いままとなっている環境になっています。公式もこの部分にはテコ入れをしてくることが予想されるので早いうちに新章のデッキを組んでおいて損はないと思います。

長々と駄文を読んでいただきありがとうございました。

追記

実は密かに環境で活躍できそうなテーマを見つけたので時間が合れば記事にできたらいいなとおもっています。


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