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🦎メタボールの解説

メタボールのレンダリング技術は、1980年のカール・セーガンのテレビシリーズ『Cosmos』で原子の相互作用をモデル化するために、1980年代初頭にJim Blinnによって考案された[2]。モーションおよびUXデザインのコミュニティでは、俗に「ゼリー効果」とも呼ばれ[3]、ナビゲーションやボタンなどのUI要素によく登場する。メタボールの挙動は、細胞生物学における有糸分裂に対応しており、染色体は細胞分裂を通じて自分自身の同一コピーを生成する。

https://en.wikipedia.org/wiki/Metaballs

メタボールに選ばれる典型的な関数は逆二乗則

、つまりメタボールの中心からの距離が大きくなると閾値関数への寄与がベル型のカーブを描いて落ちていくものである。

3次元の場合

メタボールを画面にレンダリングする方法はいくつもある。

3次元メタボールの場合、最も一般的なのはブルートフォース レイキャスティングとマーチング キューブ アルゴリズムの2つです。

2Dメタボールは、1990年代には非常に一般的なデモエフェクトでした。このエフェクトはXScreensaverモジュールとしても利用可能です。


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