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🎡いわゆるMSAA シャギーの除去をするいわゆるひとつの方法


スーパーサンプリング・アンチエイリアシング(SSAA)とは、空間的アンチエイリアシング手法の一つで、コンピュータゲームなどの画像生成プログラムでレンダリングされた画像からエイリアシング(ギザギザしたピクセル状のエッジ、俗称「ジャギー」)を除去するために用いられる手法である。

https://en.wikipedia.org/wiki/Supersampling

マルチサンプル・アンチエイリアシング(MSAA)は、空間アンチエイリアシングの一種で、コンピュータグラフィックスでジャギーを除去するために用いられる技術である。

https://en.wikipedia.org/wiki/Multisample_anti-aliasing

この用語は一般に、スーパーサンプリングの特殊なケースを指します。フルシーンアンチエイリアシング(FSAA)の初期の実装は、単に高い解像度でシーンをレンダリングし、その後、低解像度出力にダウンサンプリングすることで概念的に機能しました。最近のほとんどの GPU はこの形式のアンチエイリアシングが可能ですが、テクスチャ、帯域幅、フィルレートなどのリソースに大きな負担をかけます。

OpenGL GL_ARB_multisample 仕様[1]によれば、「マルチサンプリング」はスーパーサ ンプリングの特定の最適化を指します。

グラフィックの文献では、一般に「マルチサンプリング」は、最終画像の一部のコンポーネントが完全にスーパーサンプリングされていない、スーパーサンプリングの特殊なケースを指します。

スーパーサンプル・アンチエイリアシングでは、各ピクセル内の複数の場所をサンプリングし、それらのサンプルのそれぞれを完全にレンダリングして他のサンプルと組み合わせ、最終的に表示されるピクセルを生成します[3]。これは、サンプルの位置ごとにレンダリング処理全体を繰り返さなければならないため、計算コストがかかります。また、スーパーサンプリングが1ピクセルごとに行われるのに対し、エイリアシングは通常、画像のエッジなど一部の部分でのみ認識されるため、非効率的です。

マルチサンプル・アンチエイリアシングでは、ピクセル内のマルチサンプル位置のいずれかがレンダリングされる三角形によってカバーされている場合、その三角形に対してシェーディング計算を実行する必要があります。しかし、この計算は、いくつのサンプル位置がカバーされているかに関係なく、ピクセル全体に対して一度だけ実行する必要があります。


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