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"ボドゲ相性診断"の説明書と回答統計

2021.8.3に「7つの質問でわかる自身のボードゲーム志向診断アプリ」をTwitter上で公開しました。(実際には公開した、というか自分のアカウントでテスト中だったアプリがいつの間にか拡散した、というのが正しい表現ですが…笑)

・これまでの自身のボドゲ経験に基づくおもしろ設問
・アニメーションを多用した操作して気持ちいいUIの採用
・相性診断というマッチング要素とSNSとの好相性

等の要素が絡まり、2日で#ボドゲ相性診断 について919のツイートが観測できました。(不正データ14件含む,15件はデータ精査中)
(追伸:8/9時点で1421ツイートまで伸びました。下記データ更新済み、旧データ->新データとして表記してます。)

これからも回答が増え次第記事をアップデートしますが、ある程度傾向が見えてきたので(というかSNSのボドゲ人口を飽和しつつあるのでは?)、Twitterの投稿をスクレイピングすることで「最近流行ってきたボードゲーム、人口の大部分はこういう傾向なのでは?」というデータとしてご覧ください。
(pythonを使って3時間程度でtwitterデータ収集スクリプトが組めました。興味がある方は個別お問い合わせください。)

診断結果の"称号"とは

そもそも診断ソフトの動作としては、(作者の主観に基づく)象徴的な質問について下記の通り上から順に優先度をつけて決定されました。
なお「戦略家」「交渉人」「ギャンブラー」は1問目の質問によってのみ決定しています。
※あくまで称号は特徴的なキーワードを付加しているだけであり、マッチング機能の根幹とは関係がありませんでした。
※とはいえマッチングシステムにおいても、上位3つの質問は少しでもずれると仲良し候補に上がらないようになっています。

・爆笑パーティゲームがNGだったら→ クールな~
・協力ゲームがNGだったら    → 競い合う~
・3位の人を突然1位に押し上げたら→ 予測不能な~
・2時間で重ゲー1つだけ遊ぶなら  → 重ゲー大好き~
・パーティゲームが大好物なら    → お茶目な~
・助けてくれた2位に恩を返すなら  → 情に厚い~
・初心者プレイヤーを勝たせたい人  → ムードメーカーの~
・インストはなるべく短い方がいい人→ 頭が切れる~
・順位を見ず合理的な手番をする人  → 理性的な~

となっていました。実際の結果は以下の通りです。(数の多い順)

"称号"についてのTweet

全称号の出現数
{'重ゲー大好き戦略家': 241, '重ゲー大好きギャンブラー': 163, '予測不能のギャンブラー': 95, '競い合う戦略家': 91, 'クールな戦略家': 84, 'お茶目な交渉人': 77, '重ゲー大好き交渉人': 73, '予測不能の戦略家': 70, '予測不能の交渉人': 64, 'お茶目なギャンブラー': 63, 'お茶目な戦略家': 56, '競い合うギャンブラー': 53, 'クールなギャンブラー': 46, '理性的なギャンブラー': 40, '頭が切れるギャンブラー': 34, '理性的な戦略家': 31, '競い合う交渉人': 20, '理性的な交渉人': 19, '頭が切れる戦略家': 16, 'ムードメーカーのギャンブラー': 15, '情に厚いギャンブラー': 14, 'ムードメーカーの戦略家': 14, '頭が切れる交渉人': 11, '情に厚い戦略家': 9, 'クールな交渉人': 9, '情に厚い交渉人': 7, 'ムードメーカーの交渉人': 6}

称号(前)の出現数
{'重ゲー大好き': 476, '予測不能の': 229, 'お茶目な': 196, '競い合う': 164, 'クールな': 139, '理性的な': 90, '頭が切れる': 61, 'ムードメーカーの': 35, '情に厚い': 30}

称号(後)の出現数
{'戦略家': 612, 'ギャンブラー': 522, '交渉人': 286}

システム的には「理性的な」がつく人は少ないんじゃないかなと思っていましたが、意外にも「情に厚い」「ムードメーカーの」がワーストです。
とはいえ「重ゲー大好き」を大量生産してしまったのはやや反省です。
詳細な内容は設問ごとに個別の分析で詳しく見ていきましょう。

各質問についてのTweet

設問1

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質問1の分布
{'1': 379, '3': 321, '2': 204} -> {'1': 612, '3': 523, '2': 286}

交渉とかオークション苦手な人多いよね(;^ω^)
コメントなんかも見ていると、「戦略≧運」くらいがやっぱゲームとしてちょうどいいよね〜とは私も思います。

設問2

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質問2の分布
{'2': 500, '1': 404} -> {'2': 781, '1': 640}

みんな重ゲー好きすぎる

設問3

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質問3の分布
{'2': 515, '1': 389} -> {'2': 817, '1': 604}

インストも含めてゲームの1部だよね、という風潮を感じます。

設問4

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質問4の分布
{'1': 732, '2': 172} -> {'1': 1126, '2': 295}

みんな手加減しないんだね。

設問5

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質問5の分布
{'1': 605, '3': 178, '2': 121} -> {'1': 992, '3': 260, '2': 169}

いわゆるキングメイカー問題だけど、1位の人の気持ちになったとき、2位の人が勝つ理由はまだ納得感があるけど、3位が勝つ理由なくない!?
と思いがちですが、みんな「楽しむ」ために「盛り上がるシーン」を演出することも大事にしてるってことだね。いいことだなぁ。

設問6

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質問6の分布
{'2': 446, '1': 373, '3': 85} -> {'2': 717, '1': 565, '3': 139}

シャイガール/シャイボーイ率が低い、というより
ゲーム好きな人みんな外交的なんだね〜

設問7

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質問7の分布
{'1': 772, '2': 132} -> {'1': 1192, '2': 229}

ホントここ数年でいろんな賞を取る名作協力ゲームが増えましたよね。

最後に

冒頭で述べた「クリティカルな質問」以外について、1つまで選択がズレたユーザは「気が合うかも候補」としてハッシュタグが付加される仕様になっています。

また、期待せず「世の中の人の傾向/ニーズ」を集める効果も高いことがわかったので、今度は設問も工夫して別の診断&マッチングアプリも作ってみたいなと思う所存です。いいアイディアをお持ちの方はぜひコンタクトくださいね。

そして相性診断をやってない人は、是非やってみてね↓
(Twitter連携必要なし、お手軽簡単アプリですよ〜!)
https://bodoge-friends.com/



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