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りきノート15ページ目:両手いっぱいに芋の花を

芋の種を求めて迷宮を攻略せよ!

どうもりりきすたです。
今日は『両手いっぱいに芋の花を』についてお話します。見てもうグラフィック最高でしょこれ。こういうのがいいの!


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2020年6月頃に、『ヒーラーは二度死ぬ』の開発者さんがPonとTweetしたPVをきっかけにしばらくゲーム名で検索かけては特に引っかからなくてドギマギした日々を思い出す。

内容としてはシンボルエンカウント制の3Dダンジョン探索ゲームで、Wizardryの系譜を色濃く受け継いでます。マッピングしながら次第に広がっていく広大なダンジョンを、個性的なスキルと強力な武器防具を駆使して最深部を目指そう。



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ただのコマンドターン式の戦闘ではなく、攻撃にばかりかまけているとポコジャガ死んでしまうバランスで、それを打破するには行動予測と防御回避を考慮する必要があります。しかしおおよその行動にはスタミナの概念が存在し、枯渇した際どうしても1ターン無防備にならざるを得ないタイミングが存在するのも悩ましい。コマンド選択の段階で敵が誰に何を行うか表示されるので、挑発技で事前に誘導したり残りHP僅かなら畳み掛けたりスタミナを温存したりと戦略性が光りますね。
またこの手のジャンルでは珍しく、探索中のリソース管理がほぼ存在しません。一度の冒険で唯一MPのみ引き継ぎますが、HPも死亡状況も一回の戦闘を終えたら全回復します。拠点への帰還もメニューからボタン一発で帰れるので、未踏の階層へ赴いたら雑魚との連戦や強大なボスと対峙して見事勝利したらショートカットを開通し拠点に戻って更なる未踏の階層へ…というのが基本的なゲームプレイ。経験値はレベルシンクされるので雑魚乱獲にあまりメリットがなく、一戦一戦緊張感があるエンカウントになるのは素晴らしい。


あと個人的に凄い好きな点が「被り物」と「骨董品」。

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被り物はキャラクターのおしゃれに、骨董品は拠点の飾り付けなだけでダンジョン攻略に何一つメリットがない賑やかし要素なんですが、宝箱開けてこれらが出るとワクワクしてしまう。

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かわいい。ちなみに衣装は染色可能。こういうキャラクターにバックボーンを持たせるプレイヤーに対する配慮は嬉しい。

そういえば僕はゲームの音楽についてはあまり言及しないのですが、このタイトルはなんかやけに”イイ”んだよな。拠点とサブダンジョンのBGM凄い好きなのよ。


どこにでもありそうな名もなき冒険譚にシンプルなグラフィックを乗せて高い没入感を感じられる、ダンジョン探索ゲーはこうでなくちゃあな!

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オープニングでアクションするとチーフちゃんがぴょんぴょんするのすげーかわいい。

クリアタイムは体験版込みの稼ぎほぼなしで19時間強。ストーリーはディテールが凝っているし、クリアした後はほっこりして後味はとてもよかったです。
災厄により土壌汚染が深刻な世界で、へこたれない強い作物を求めてダンジョンにやってきたダークエルフのチーフちゃんの下に集い、見事芋の花を咲かせましょう。



ただ、骨太なWizクローンを求めているユーザーには物足りない感じ。クリアタイムとお値段みれば大体見当は付くでしょうけど。レベルデザイン的にも開発者想定から逸脱したプレイは難しいというかやる必要も感じられませんでした。Wizardryテイストのリニア進行RPGに落ち着いちゃったのは少々残念か。
それとステータスとステータスがぶつかり合いリソースを管理しながら育成しつつ探索する、と僕がWizクローンに求めてる部分が弱くて、このシンボルに背後から当たるには、このエレメンタルの撃破後Buffを保たせるには、とパズル的な一面がNFM。リソース管理もやっぱダンジョン探索はボタン一発で即帰還じゃなくてMPやら空腹度やらと相談して引き返そうアイテム使おうとか考えたかったなぁ。
あとスキル振り直しは費用マジであれでいいのかは気になる。一回で全財産吹っ飛ぶんだが…。




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ということで第一報から期待していた『両手いっぱいに芋の花を』でした。少々物足りなさはありましたが、グラフィックやテキストのセンスが僕の琴線に触れ、ベースが好きなジャンルなので結論としては買ってよかった、プレイしてよかった、クリアしてよかった!
満足しました、ありがとうPonPongames。

それはそれとして、こういう感じでボリューミーな奴をやりたいんでオススメあったら教えて下さい。

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