ソーシャルゲームと可処分時間

⚠︎本記事の内容は全て、私が経験則から生み出した裏付け一切なしの詭弁です。
ご理解ください。


ソーシャルゲームとは「可処分時間の奪い合い」である。
漫画「トリリオンゲーム」からこういったニュアンスの言葉を受け取った私は、「たしかに...」という思いと、「そうかぁ...?」という思いの二つを持ち、この問題について考えていました。

よく考えなくても当然です。
ユーザー、つまり我々一個人がそのソシャゲIPに費やす時間が多ければ多いほど、そのゲームへの関心が強まり、クリエイターとしての活動をなさっている方々の場合、それらの関心が「二次創作」という形で世に顕現し、さらにそのIPの存在を広告していく。
ユーザー数が多ければ多いほど、課金出来るユーザーの数は少なくとも絶対的には増えていくわけで、
そのコンテンツの存在を広告することは、課金勢無課金勢問わず、絶対的なユーザー数を増やすことに繋がります。

本題に戻りましょう。
可処分時間の戦争とは、そのユーザーに与えられた自由な時間、責務に追われない時間をどれだけそのIPに「充てさせる」ことが出来るかの戦争です。
我々には生活があります。
毎日目覚め、職場に出勤し、労働し、退勤して帰宅、あるいは同僚との酒宴に付き合い、家に帰宅し、就寝する。
こういったユーザーの生活の中で、どれだけの可処分時間、例えば電車での通勤であればその電車の移動中やタクシーでの移動時間、帰宅後〜睡眠までの時間や、起床〜出勤開始までの時間といった「余裕のある時間」をどれだけそのゲームに充てさせるか。ここにソーシャルゲームの戦争があり、実質ユーザー数の増加という勝利と、サービス終了という
敗北があります。

ソーシャルゲームにおいて最大限と言わずにせよ、
最低限の時間を継続的にそのゲームに充ててもらう方法は、主に3つあると私は考えています。
(プロの目線などからすると、3つではきかないのかも知れませんが)
一つ目は、ログイン時間を最小限にする事。
あなたがやっているソシャゲ、ホーム画面にあるアプリアイコンをタップしてからそのゲームのロビーに移動するまで何秒、何分かかるか、調べたことはあるでしょうか。
調べた事がないのであれば、そのゲームはおそらく世間一般に「良作」と扱われるゲームでしょう。
ユーザーにとって、ゲームの入り口となるが、ゲームと関係のない起動〜タイトル〜ロビーまでの時間は、必然的に最小限を求めるモノです。
起動時に全てのデータをダウンロードせず、そのデータが必要になるボタンが押された時にダウンロードする。こういった手法も現代では一般的でしょう。
一度ログインさえしてしまえば、ゲーム内でのデータダウンロードに多少時間を要したところで許容範囲です。
ゲームにとって必要不可欠がゆえに、最小限を要求されるログイン画面。ここを如何に切り詰めるかが、そのゲームへの関心の持続、ひいてはゲームの存続に繋がるといっても過言ではありません。

二つ目は、デイリーミッションにゴールが設けられているか。
例えば近年リリースされたソーシャルゲームには
デイリーミッションの中に「デイリーミッションを◯件クリア」というミッションが設けられているケースをよく見かけます。言ってしまえばこのミッションがゴール地点、ユーザーに「ここまでは毎日やるぞ」という動機づけに繋がる目立たずとも大事な要素です。
時間がない時は最小限のデイリークリアで終わらせて、時間のある時に他のミッションをクリアする。
そう言ったユーザーの計画に合わせて、ゲーム側でゴールを用意する。ゴールが存在せず自ら終わりを決めなくてはならないゲームよりは、動機づけと目的がはっきりしている分、ユーザーにとっても気楽に進められるゲームと言えます。

そして三つ目は、日課を通して、毎日の継続的な成長を実感させられるか。これが最も重要であると考えます。
最近のソシャゲでは「スタミナ」の概念が変化し、「AP(Action Point)」という要素に置換されつつあります。
元々スタミナシステムは、ユーザー間の行動可能回数を平均化しつつ、ガチャ石などを消費する事で購入できるパラメータシステムに過ぎませんでした。
しかし、それらがAPという概念に置き換わったことにより、「APの使用がそのままユーザー(アバター)の成長に繋がる」と言ったケースが増えてきました。
それの極めてシンプルで明快な例が、私が個人的にプレイしている「ブルーアーカイブ」におけるAPシステムです。
ゲーム内では6分に1APがチャージされる仕組みになっており、他にも様々な手段でAPを入手する事ができますが、ゲーム内でそのAPの使用量が、そのまま
プレイヤーレベルの経験値となり、そのプレイヤーレベルが、育成するキャラのレベル最大値となります。
毎日チャージされるAPを消費する事でプレイヤーレベルの経験値「EXP」を増加し、キャラクターレベルという視覚的に明確な成長をはっきりさせる。
これだけでもユーザーにとっては、出来る事の増加と継続したプレイが結果に繋がったことを実感し、更なる成長を希望するようになるでしょう。
これら三つに加え、他にも語りたいことは様々ありますが、私の可処分時間もそろそろ終わりを迎えそうなので、この辺りで締めさせていただきます。
では。良いゲームライフを。

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