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戦華というデッキについて
・もくじ
・はじめに
・現在の構築
・採用理由
・採用候補
・サイドについて
・戦華の強み弱みについて
・プレイング
・その他構築案
・最後に
・はじめに
初めましての方は初めまして、りんどると言います。今回は自分の中でそれなりに先攻罠戦華の構築が出来たので自分の考えをまとめがてらに採用理由等を載せときます。公認レベルで勝てる構築を目指して考えています。
・現在の構築
※裏は三戦
・採用理由
メイン40
孫謀3……初手でどうしても引きたいカードなので3枚。自分の手札フィールドからカードを墓地に送って戦華モンスターをサーチ可能。基本的に炎舞テンキ、チキンレースをコストに発動しアド損をできる限り減らしたい。またコストためスキドレ適用化でもスキドレをコストに発動可能。戦華モンスター効果の発動後、相手のモンスターをバウンスできるため双龍と合わせて2バウンスすることができる。トリガーは相手ターンでは双龍、自分のターンでは張遠除く全ての戦華モンスターで発動可能。
諸葛孔2……戦華効果でサーチされた時、特殊召喚できる。サーチ時にしか特殊召喚効果がないためできる限りデッキにいて欲しいカード。最低限1枚素引きしても使えるようにしたいため2枚。無効効果もあるが戦華魔法罠が三顧礼迎しか入ってないためほとんど使える機会がない。
劉玄1……このカード以外の戦華の攻撃宣言時に1ドロー。戦華でリソースを確保できる貴重なカード。2の効果は相手のほうがモンスターが多くないと使えず思ったよりも使いにくい。ドローでのリソース確保、後攻での炎舞テンキのサーチ先とほしいので1枚。1の効果で孫謀と合わせて簡単なロックにもなる。
周公1……自分フィールドの表の永続魔法永続をコストにデッキから戦華魔法罠をサーチできる。戦華魔法罠が三顧礼迎しか入ってないため実質三顧礼迎サーチ専用。孫謀と違い永続魔法罠しかコストにできないため非常に使い勝手が悪い。三顧礼迎と組み合わせて、リソース確保しつつ動くためのカード。三顧礼迎をサーチするカードなのに三顧礼迎がないと機能しないカードいれるのはどうかと思ってる。三顧礼迎と合わせて引くこと前提なので1枚。また戦華モンスターの発動後モンスターの効果を無効にできる。双龍と合わせて1バウンス1妨害といきたいところだが、処理後に発動のため、相手ターンの妨害としては使いづらい。そのため自分のターンに捲るのを目的で使うのが賢明か。
水属性のため孫謀とあわせてバハシャ餅カエルを作ることもできる。
張徳1……戦華が場に2体いるとき特殊召喚できる。攻撃力が相手のモンスターの数×300上がるので突破力やライフカットに使える。相手のほうがモンスター多い時2回攻撃ができるが、なぜか特殊召喚条件と噛み合ってなくて悲しい。そんなに手札にきても困るので1枚。
張遠1……戦華モンスターが相手モンスターと戦闘するダメステに発動でき、自身を特殊召喚と相手モンスターを1000ダウンできる。また自身以外は戦闘で破壊されないため打点の低いという戦華の弱点をカバーできる。また相手フィールドのカードが破壊された場合、追加で1枚破壊することができる。基本的に双龍でサーチするため1枚。2枚目ほしい場面もあるが、事故率を考えると1枚が限界に思える。
うらら3……誘発として打ち所が多く、また増殖するgを止められるため3枚。基本の動きが特殊召喚2回だけのため増殖するgを割り切って他の止められにくい誘発や罠に変えるのも一つの案。
増殖するg3……止められやすいが通った時に1番うまあじのあるカード。
ニビル1……大量展開をされた場合まず返せないので展開対策に入れてる。このデッキは多少腐っても孫謀や双龍のコストになるため使い勝手の悪いカードでも採用しやすい。
三顧礼迎3……戦華の召喚特殊召喚時に同名以外の戦華モンスターをサーチ、また自身が墓地に送られた場合手札から戦華を特殊召喚できる。かみ合いカードだがサーチの少ない戦華ではリソース確保ができるというところが優秀なため3枚。諸葛孔をサーチすることで双龍を作ることができる。なぜか2回目の自分のスタンバイフェイズに墓地に送られる。悲しい。
炎舞テンキ3……下級戦華をサーチでき、永続魔法のためフィールドに残るので戦華のコストにもなる。ただし戦華カードではないため諸葛孔をサーチしても特殊召喚はできない。
チキンレース3……ドローの後に孫謀のコストにできるため、比較的アド損少なく動ける。相手にドローさせたくないのでできる限り、コストにしてターンを返したい。
テラフォーミング1……チキンレース、魔鍾洞を選んでサーチできる。
魔鍾洞1……世界最強カード。相手の盤面のほうが多いことが多く、また孫謀、双龍のコストにできるため自分からロックの解除がしやすい。テラフォのサーチ先としても優秀。
三戦の才2……元々戦華における三戦は弱いと思っていたが、孫謀が誘発で止められた際に罠を引き込みにいき、次のターンまで場に孫謀を残すということができそうなため採用。後攻時の解決策の1つになる点もいい。イラストがデッキのイメージに合ってる点もいいと思う。実戦では試せてないため要検討。
スキルドレイン3……自分からロックの解除にいけるため比較的採用しやすい。カードパワーが高く、戦華のカードパワーの低さを誤魔化せるため3枚採用。
大捕物3……奪った相手を戦華のコストにできるため無駄がない。双龍と合わせて1奪取1バウンスが可能。戦華とシナジーが強く、戦華なくても優秀なため3枚。
虚無空間1……戦華でロック解除もできカードパワーが高いため。
勅命1……魔法が多いデッキだが、戦華でロック解除できるため。解除できない時に魔法を引くとかなり辛いため抜くか迷いどころ。
神の宣告3……広い範囲を見ることができ、打たれたら負けに直結する羽根拮抗等の対策にもなる。チキンレーススキドレとライフを減らすカードも多いのでわりと枚数は検討。
エクストラ
※裏はバハシャ餅カエル
双龍2……風戦華含む獣戦士2体を素材にするモンスター。リンク召喚時戦華サーチ、1枚コストでバウンス、全体強化と強い1枚。双龍素材で双龍とすることも多く2枚使うことも多い。打点が低いことがネックのためサーチは張遠をすることが多い。またRISE OF THE DUELISTのパックを買った人を絶望に落とす効果もある。
ユニコーン1……大捕物などでリンク数が伸びる場合に出すリンク3。手札コストがしんどいので悩む枠。
アクセスコード1……リンク数が伸びる場合にキルにいけるカード。双龍とユニコーンで2属性揃うのでそれなりの仕事はできる。
アナコンダ1……サイドから入れる超融合用。入れなくてもいいがエクストラに比較的余裕あるデッキのため採用。
バハシャ1餅カエル1……双龍は風戦華を要求するため孫謀周公みたいな水戦華2体の時に出すモンスター。餅カエルはスキドレ適用下でも効果を使えるため相手によっては積極的に作っていってもいいかも。餅カエルで孫謀を回収し最低限のリソースを確保できるところも強い。
深淵に潜むもの1……手札にある罠の種類にもよるが墓地を多用する相手には深淵+罠の構えをしたい。孫謀周公を素材にすると打点が22まで上がるので通常よりも使い勝手がいい。ただリソースにはならないのが注意が必要。
バグースカ1……ドラグーンを横に寝かせられるカード。ただ解決策にはならない。時間を稼ぎたいときに使う。
リダン1……場持ちのいいカード。低速罠ビ相手に使っていきたい。また虚無と合わせて使う相手に特殊召喚をずっとさせないといった使い方も強い。
ソウコ1……炎舞テンキをサーチできる。また獣戦士以外の効果を無効にできるため、こいつで無効を踏み三戦でパクるといったこともできる。
竜巻竜1……罠を触る手段が乏しいため。戦華はエクストラに入れたいカードが少ないため、ランク4全体に言えることだが入れても入れなくてもいいカードが多い。
ビュート1……魔鍾洞ごと相手の盤面を飛ばせる。うまくハマれば強いと思う。
ドロゴン1スタペリア1……サイドからの超融合などで最小枠で。エクストラの超融合用のカード増やして対応力上げるのもありだと思う。
・採用候補
γドライバー……カードパワーの高い誘発であり、テンキに対するうららの対策にもなる。また最悪双龍や孫謀のコストにすればいいので採用しやすい。今回はチキンレースを採用したため後引きで妨害になるカードを採用したかったため不採用。
エルドリッチ……孫謀のコストにエルドリッチ使い、テンキやチキンレースをエルドリッチのコストに使えば無駄がない。打点も高くスキドレとも相性がいい。ただ妨害にはならないため不採用。
センサー万別……妨害としてのパワーが高いが、張遠だせないため打点負けしやすいと思ったので不採用。
ネクロバレー メタバース……メタバースは魔鍾洞も発動でき信用度が高かったが、ネクロバレー は刺さる相手と刺さりにくい相手があり、今回はチキンレースを後引きした時のことも考え不採用。
泡影……誘発としては信用してるが、先攻の妨害としては質が低いため。
ゴードン……ドロソとしては強いが、諸葛孔が引いても飛んでもいけないカードなのが辛いため。また張遠が飛ぶと打点負けしやすくなる。
ゴーキン……双龍以外の必須枠がなく採用しやすいが、双龍2枚目場面も多く、またうららくらった際そのまま負けになると感じたため。
クララルーシカ+ニンギルス
ニンギルスで一部のカードのロックを解除できる上に、テンキをコストにできるなどと無駄が少ない。対象取らない墓地送りのため対応力が高い。ルーシカはメイン2でしか出せないため遅いのが微妙。
エクストラは必須枠が双龍ぐらいしかないため、双龍2枚以外は変えてもいいと思います。ランク4のホープセットやリンク2でトロイメア フェニックなんかもありだと思います。
・サイドについて
サイドは環境がないのもありちゃんと考えてないので面白いと思った候補だけ載せます。
ドラグーンセット……罠ビ相手がとてもつらいのと、サイチェン後以降罠に対する対策が増えるので罠以外での妨害ということで考えてる。
稲荷狐+水結界像……ハリクロスの動きに対して出して、自分のターンでは戦華のコストにできる。また水結界像で深淵やバハシャ餅が狙えるので面白いと思う。
ガメシエル……ドラグーン対策、孫謀双龍で再利用もできる。
・戦華の強み弱みについて
・強み
採用できる罠のカードパワーが高い。虚無スキドレ採用でき、また積もうと思えばセンサー御前割拠全て積むことができる。ロックの解除もしやすい。
また手札もコストにしやすいので、使いにく目の誘発等も採用できる。
・弱み
戦華のデッキパワーが低い。悲しいなぁ。三国志という2000年ぐらい前のをモチーフにしてるからか、カードパワーまで2000年ぐらい前のカードパワーしてる。
また罠への依存度が高く、一度崩されると盤面直すのがほぼ不可能。またリソースを確保できるのか双龍サーチ効果と劉玄でのドローのみなのでリソースの差で勝てない。
・プレイング
基本先攻双龍+手札張遠+素引き罠を目指します。また三顧礼迎があるときは、双龍孫謀+張遠+罠みたいな上振れ盤面を目指せます。孫謀に妨害くらったときは、相手のターンをなんとか孫謀残せるようにして、次のターン動けるようにします。孫謀までいけないときはそもそも厳しいです。
・その他構築案
Twitterに掲載済みですが一応載せておきます。
※裏は三戦
・最後に
戦華はカードパワーが低く正直しんどいところも多いですけど、環境に全く勝てないほど弱くはなく考えていて楽しいデッキだと思います。
また戦華パーツは高くて100円なので1000円以内にメインパーツが集まります。そのため適度な罠ビが組みたいといった人におすすめします。炎、水のリンクモンスターも多分出ると思いますし、呂布といったのも残ってるので、新しいカードで考えるといった楽しみもあります。というわけでみなさん戦華組みま戦華?(激ウマギャグ)
何か質問等あったら気軽にTwitter(@rindl26)までお願いします。
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